Proje 1: Doğru Kutuya At Oyunu
Yapay Zekâ Uygulamaları · 23. hafta ders notu · YZU1.3.2
- Eğitilmiş görüntü modelini PictoBlox'un makine öğrenmesi ortamı üzerinden blok koduna aktarır.
- Modelin tahmin ettiği sınıfı ve güven değerini değişkenlerde ve koşullarda kullanır.
- Güven eşiği koyarak modelin emin olmadığı durumlarda farklı davranan bir oyun kurar.
- Eşiği değiştirmenin yanlış kararlara ve tekrar sorulan atıklara etkisini deneyerek karşılaştırır.
İnsan model ve renkli kutular
Bir öğrenci "model" olur; atığı görünce tahminini ve 1–10 arası bir güven puanını söyler. "Eşik" kartını tutan öğrenci güven 7'nin altındaysa "Tekrar göster!" der, üstündeyse atık ilgili renkli kutuya atılır. Puan ve can tahtaya yazılır; kâğıt blok kartlarıyla oyunun betiği tahtada dizilir.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Oyun sahnesi
- 1Kamera görüntüsüOyuncu atığı kameraya gösterir; model bu görüntüyü sınıflandırır.Dokun, adını gör
- 2Tahmin ve güvenModelin etiketi ve ne kadar emin olduğu; eşiğin altındaysa tekrar sorulur.Dokun, adını gör
- 3Atık kuklasıTahmine göre ilgili kutunun üstüne süzülür.Dokun, adını gör
- 4KutularMavi kâğıt, sarı plastik, gri metal (sıfır atık renkleri).Dokun, adını gör
- 5Puan değişkeniDoğru kutu +1; yanlışta can azalır.Dokun, adını gör
- 6Can değişkeni3 hak; bitince oyun sona erer.Dokun, adını gör
Görseldeki numaralara dokun.
?Model oyuna nasıl bağlanır?
?Oyunda modelin görevi nedir, oyuncunun görevi nedir?
02Güven eşiği
?Güven eşiğine neden ihtiyaç var?
?Eşik nasıl seçilir?
?Yüksek eşik her zaman daha mı iyidir?
Biliyor muydun?
Eşik değerini bir değişkene koyarsanız (ör. [eşik] = 70) denemeleri betiği bozmadan hızlıca yapabilirsiniz.
03Ana oyun betiği
?"atıklar" listesi ne işe yarar?
?Neden iki "eğer" iç içe kullanıldı?
04Atık kuklası: kutuya süzül
?Kukla hangi kutuya gideceğini nereden biliyor?
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Model emin değilse?
Geçen haftanın test tablosundan güveni düşük bir tahmini hatırlat (ör. "Metal %55"). "Oyunda model bu kadar kararsızsa atığı yine de kutuya atsın mı?" diye sor. Öğrencilerin "tekrar sorsun" fikrine ulaşmasını bekle.
7dkKeşif: Oyun sahnesi
Numaralı oyun sahnesi çizimini aç. Kamera, tahmin balonu, atık kuklası, üç kutu, puan ve can değişkenlerini göster. Oyunun kuralını anlat: kukla bir atık türü ister, oyuncu o atığı kameraya gösterir, model doğru tanırsa puan artar, yanlış atıkta bir can gider.
6dkKeşif: Güven eşiği
Eşik çizimini göster: güven %70'in altındaysa model karar vermez, "tekrar göster" der. PictoBlox'ta Makine Öğrenmesi ortamını açıp Image Classifier projesi oluştur, eğitim klasörlerini yükle ve Export Model ile blokları kod alanına aktar.
16dkEtkinlik: Oyunu kodla
Öğrenciler sırayla tahtaya gelip ana döngüyü kurar. Sonra oyunu oynayın: bir öğrenci atığı gösterir, sınıf puanı izler. Eşiği önce %40, sonra %90 yapıp aynı atıklarla deneyin; hangi eşikte daha çok yanlış karar, hangisinde daha çok "tekrar göster" çıktığını tahtaya yazın.
6dkDeğerlendirme: En iyi eşik
Denemelerin sonucunu tartışın: çok düşük eşik yanlış kutuya atmaya, çok yüksek eşik sürekli tekrar sormaya yol açar. Sınıf oyunu için en uygun eşiği oylayın ve gerekçesini tek cümleyle yazın.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Güven eşiği, modelin karar vermesi için gereken en düşük güven değeridir.
Cevabı göster
Doğru2. Eşiği %40 gibi düşük bir değere indirmek oyunda yanlış kutuya atılan atıkları azaltır.
Cevabı göster
Yanlış · Eşik düşünce model az emin olduğu tahminlerde de karar verir; bu da yanlış kararları artırır.3. Eşiği %95 gibi çok yüksek yapmak modelin sık sık "tekrar göster" demesine yol açar.
Cevabı göster
Doğru4. "tanınan sınıf" bloğu modelin en yüksek güvenle tahmin ettiği sınıfın adını verir.
Cevabı göster
Doğru5. Model eğitildikten sonra blok kodunda kullanılamaz; yalnızca eğitim ekranında denenebilir.
Cevabı göster
Yanlış · Eğitilen model dışa aktarılıp PictoBlox ya da Scratch bloklarıyla bir oyuna, robota veya uygulamaya bağlanabilir. Döngünün "uygulama" aşaması budur.6. Oyunda "can" değişkeni sıfır olduğunda döngü sona erer.
Cevabı göster
Doğru · "can = 0 olana kadar tekrarla" bloğu her turda koşulu kontrol eder; koşul doğru olunca döngüden çıkılır.7. Oyuncu doğru atığı gösterse bile model yanlış tahmin ederse oyuncu can kaybedebilir.
Cevabı göster
Doğru · Bu, modelin hatasının kullanıcıya yansımasıdır; gerçek uygulamalarda modeli iyileştirmek bu yüzden önemlidir.8. Güven değerinin hangi aralıkta verildiği her ortamda aynıdır ve değişmez.
Cevabı göster
Yanlış · Bazı ortamlar güveni 0–100, bazıları 0–1 arasında verir. Eşik yazmadan önce "tanınan sınıfın güveni" bloğuna tıklayıp değerin biçimine bakılmalıdır.9. "yayınla" bloğu başka bir kuklaya ya da betiğe mesaj göndererek onu çalıştırır.
Cevabı göster
Doğru23. hafta günlük planı
2026–2027 1. düzey Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları dersi 23. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
SEÇMELİ YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 23. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları 1. Seviye | Sınıf / Düzey | 1. düzey (seçmeli) |
| Hafta / Tarih | 23. Hafta · 15–19 Mart (MART) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI GELİŞTİRME | ||
| Konu | Proje 1: Doğru Kutuya At Oyunu | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | YZU1.3.1 – YZU1.3.2 Yapay zekâ modelinin girdilerini hazırlama ve model geliştirme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahtada PictoBlox (öğretmen hesabıyla giriş yapılmış) ve kamera · Geçen haftanın temizlenmiş eğitim klasörleri · Kâğıt, plastik ve metal atıklar (oyun için) · Mavi, sarı ve gri renkte üç karton kutu; kâğıt blok kartları · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Model emin değilse? Geçen haftanın test tablosundan güveni düşük bir tahmini hatırlat (ör. "Metal %55"). "Oyunda model bu kadar kararsızsa atığı yine de kutuya atsın mı?" diye sor. Öğrencilerin "tekrar sorsun" fikrine ulaşmasını bekle. |
| 1. ders 7 dk | Keşif: Oyun sahnesi Numaralı oyun sahnesi çizimini aç. Kamera, tahmin balonu, atık kuklası, üç kutu, puan ve can değişkenlerini göster. Oyunun kuralını anlat: kukla bir atık türü ister, oyuncu o atığı kameraya gösterir, model doğru tanırsa puan artar, yanlış atıkta bir can gider. |
| 1. ders 6 dk | Keşif: Güven eşiği Eşik çizimini göster: güven %70'in altındaysa model karar vermez, "tekrar göster" der. PictoBlox'ta Makine Öğrenmesi ortamını açıp Image Classifier projesi oluştur, eğitim klasörlerini yükle ve Export Model ile blokları kod alanına aktar. |
| 1. ders 16 dk | Etkinlik: Oyunu kodla Öğrenciler sırayla tahtaya gelip ana döngüyü kurar. Sonra oyunu oynayın: bir öğrenci atığı gösterir, sınıf puanı izler. Eşiği önce %40, sonra %90 yapıp aynı atıklarla deneyin; hangi eşikte daha çok yanlış karar, hangisinde daha çok "tekrar göster" çıktığını tahtaya yazın. |
| 1. ders 6 dk | Değerlendirme: En iyi eşik Denemelerin sonucunu tartışın: çok düşük eşik yanlış kutuya atmaya, çok yüksek eşik sürekli tekrar sormaya yol açar. Sınıf oyunu için en uygun eşiği oylayın ve gerekçesini tek cümleyle yazın. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Oyun sahnesi: numarayı eşleştir; Bir oyun turunun sırası; Eşik %70: model ne yapar?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: İnsan model ve renkli kutular. Bir öğrenci "model" olur; atığı görünce tahminini ve 1–10 arası bir güven puanını söyler. "Eşik" kartını tutan öğrenci güven 7'nin altındaysa "Tekrar göster!" der, üstündeyse atık ilgili renkli kutuya atılır. Puan ve can tahtaya yazılır; kâğıt blok kartlarıyla oyunun betiği tahtada dizilir. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Kontrol listesi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Belirli gün ve haftalar | 12 Mart İstiklâl Marşı'nın Kabulü · 18 Mart Çanakkale Zaferi ve Şehitleri Anma Günü |
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | PictoBlox'ta blok adları sürüme göre küçük farklar gösterebilir; blokları renginden ve Makine Öğrenmesi kategorisinden tanıyın. Güven değeri 0–1 arasında görünüyorsa eşiği 70 yerine 0.7 yazın. |