Final Projesi 3: Uygulamayı Blokla Geliştirme
Yapay Zekâ Uygulamaları · 33. hafta ders notu · YZU1.3.1
- Hedef kullanıcıya uygun, sade bir uygulama arayüzü taslağı çizer.
- Eğitilmiş modeli blok ortamına bağlayarak tahmin sonucunu kukla, yazı ve sesle kullanıcıya iletir.
- İç içe "eğer–değilse" bloklarıyla "emin", "emin değil" ve "girdi yok" durumlarını ayrı ayrı ele alır.
- Kullanıcıya ne yapması gerektiğini söyleyen anlaşılır hata ve ipucu mesajları yazar.
Kâğıt uygulama
Takımlar arayüzü A4 kâğıda çizer; kamera alanı boş bir çerçevedir. Bir öğrenci "model" olur ve elinde sınıf kartları ile 0–100 arası güven kartları bulunur. "Kullanıcı" çerçeveye bir yaprak ya da boş kâğıt koyar; model bir sınıf ve güven kartı kaldırır, "kod" rolündeki öğrenci tahtadaki eğer–değilse şemasına bakarak hangi mesajın okunacağını söyler.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Arayüz taslağı
- 1Kamera alanıKullanıcı yaprağı buraya gösterir; köşe çizgileri nereye tutacağını anlatır.Dokun, adını gör
- 2Tanı düğmesiTahmini başlatır; boşluk tuşu da aynı işi yapar.Dokun, adını gör
- 3Sesli okuSonucu sesli söyler; okumakta zorlanan kullanıcılar için erişilebilirlik.Dokun, adını gör
- 4Sonuç etiketiModelin tahmin ettiği sınıf büyük ve net yazılır.Dokun, adını gör
- 5Güven çubuğuModelin ne kadar emin olduğunu yüzde olarak gösterir.Dokun, adını gör
- 6Bilgi kartıTahmin edilen ağaç hakkında kısa, doğru bir bilgi verir.Dokun, adını gör
- 7İpucu alanıHata durumunda kullanıcıya ne yapması gerektiğini söyler.Dokun, adını gör
Taslaktaki numaralara dokun.
?Arayüz tasarlarken neyi ilk düşünürüz?
?Güven çubuğu neden gösterilir?
?Bilgi kartı projeye ne katar?
02Üç durum: emin, emin değil, girdi yok
Soru işaretli kutulara dokun.
?Hata durumlarını düşünmek neden önemlidir?
?Güven sınırını nasıl seçeriz?
| Durum | Nasıl anlaşılır? | Uygulama ne yapar? |
|---|---|---|
| Emin | ||
| Emin değil | ||
| Girdi yok | ||
| Kamera kapalı |
03Uygulamanın beyni: iç içe eğer
?Neden önce "yaprak yok" durumuna bakılıyor?
?"sonuç" ve "güven" değişkenleri neden kullanılıyor?
04Kullanıcı etkileşimi: bilgi kartı ve sesli okuma
Kartlara dokun.
?Bilgi kartı kuklası doğru kartı nasıl buluyor?
Biliyor muydun?
Kostüm adlarını model sınıflarıyla birebir aynı yazın; tek harf farkı ("Söğüt" ve "söğüt") kartın açılmamasına neden olur.
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Hangi ekran daha kolay?
Tahtaya iki taslak çiz: biri sıkışık yazılı ve küçük düğmeli, diğeri büyük düğmeli ve tek sonuç alanlı. "5. sınıftan bir öğrenci hangisini hemen kullanır?" diye sor. İyi bir arayüzün kullanıcıya ne yapacağını anlatmadan da belli ettiğini vurgula.
8dkKeşif: Arayüz taslağı
Numaralı arayüz çizimini aç ve her bölümü öğrencilere dokundurarak tanıt: kamera alanı, Tanı düğmesi, sonuç, güven çubuğu, bilgi kartı, ipucu alanı. Takımlar kendi uygulamaları için A4 taslağını 4 dakikada çizer.
7dkKeşif: Üç durum
Durum çizimini göster: model emin olduğunda sonucu söyler, emin değilse daha yakından göstermesini ister, girdi yoksa kullanıcıyı yönlendirir. Güven sınırının (%60) takım tarafından testle seçildiğini ve değiştirilebileceğini anlat.
15dkEtkinlik: Uygulamayı kur
Takımların kod sorumluları sırayla tahtaya gelir ve modellerini bağlayıp aşağıdaki betiği kendi sınıf adlarıyla kurar. Takımın diğer üyeleri "kullanıcı" olur: bir yaprak, boş zemin ve bulanık bir görüntü göstererek üç durumun da çalıştığını dener. Çalışmayan durum günlüğe yazılır.
5dkDeğerlendirme: Kullanıcı gözüyle
Bir takımın uygulamasını hiç görmemiş başka takımdan bir öğrenci kullanır; takım yardım etmeden izler. Sınıf "Ne yapacağını bildi mi? Hangi mesaj onu yönlendirdi?" sorularını cevaplar.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. İyi bir arayüz, kullanıcının ne yapacağını az yazıyla ve açıkça gösterir.
Cevabı göster
Doğru2. Model her zaman emin olduğu için uygulamada "emin değilim" durumuna gerek yoktur.
Cevabı göster
Yanlış · Model her tahminle birlikte bir güven değeri verir ve bu değer düşük olabilir. Düşük güvende sonucu kesinmiş gibi göstermek kullanıcıyı yanıltır.3. "güven değeri" bloğu, modelin tahmininden ne kadar emin olduğunu sayı olarak verir.
Cevabı göster
Doğru4. İç içe eğer blokları ile ikiden fazla durum ayrı ayrı ele alınabilir.
Cevabı göster
Doğru · Dış eğer "yaprak yok" durumunu, içteki eğer düşük ve yüksek güveni ayırır: toplam üç durum.5. "Hata!" gibi kısa bir mesaj kullanıcıya en çok yardım eden mesajdır.
Cevabı göster
Yanlış · İyi bir hata mesajı neyin yanlış gittiğini ve ne yapılması gerektiğini söyler: "Emin olamadım, yaprağı daha yakından göster."6. Güven sınırı (%60 gibi) her proje için aynı olmak zorundadır.
Cevabı göster
Yanlış · Sınır takımın test sonuçlarına göre seçilir. Yanlış sonucun zararlı olabileceği projelerde daha yüksek bir sınır seçilir.7. "yayınla" bloğu, başka bir kuklanın ya da betiğin çalışmasını başlatmak için mesaj gönderir.
Cevabı göster
Doğru · Örneğin bilgi kartı kuklası "bilgi" mesajını alınca görünür.8. Sonucu sesli okuyan bir düğme, okumakta zorlanan kullanıcılar için uygulamayı daha erişilebilir yapar.
Cevabı göster
Doğru9. Uygulamada kaç sınıf varsa o kadar ayrı "boşluk tuşuna basılınca" betiği yazılmalıdır.
Cevabı göster
Yanlış · Tek betik yeterlidir: model sonucu bir değişkene yazar, "de" bloğu ve bilgi kartı bu değişkeni kullanır. Böylece yeni sınıf eklemek için betiği değiştirmek gerekmez.33. hafta günlük planı
2026–2027 1. düzey Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları dersi 33. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
SEÇMELİ YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 33. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları 1. Seviye | Sınıf / Düzey | 1. düzey (seçmeli) |
| Hafta / Tarih | 33. Hafta · 31 Mayıs – 4 Haziran (MAYIS) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI GELİŞTİRME | ||
| Konu | Final Projesi 3: Uygulamayı Blokla Geliştirme | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | YZU1.3.1 – YZU1.3.2 Yapay zekâ uygulamaları geliştirme ve sunma | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Takımların eğitilmiş model bağlantıları ve ilerleme günlükleri · A4 kâğıda çizilmiş ekran taslağı şablonu · Akıllı tahtada PictoBlox (Makine Öğrenmesi uzantısı ve Metinden Konuşmaya) · Denemek için yapraklar ya da proje nesneleri · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Hangi ekran daha kolay? Tahtaya iki taslak çiz: biri sıkışık yazılı ve küçük düğmeli, diğeri büyük düğmeli ve tek sonuç alanlı. "5. sınıftan bir öğrenci hangisini hemen kullanır?" diye sor. İyi bir arayüzün kullanıcıya ne yapacağını anlatmadan da belli ettiğini vurgula. |
| 1. ders 8 dk | Keşif: Arayüz taslağı Numaralı arayüz çizimini aç ve her bölümü öğrencilere dokundurarak tanıt: kamera alanı, Tanı düğmesi, sonuç, güven çubuğu, bilgi kartı, ipucu alanı. Takımlar kendi uygulamaları için A4 taslağını 4 dakikada çizer. |
| 1. ders 7 dk | Keşif: Üç durum Durum çizimini göster: model emin olduğunda sonucu söyler, emin değilse daha yakından göstermesini ister, girdi yoksa kullanıcıyı yönlendirir. Güven sınırının (%60) takım tarafından testle seçildiğini ve değiştirilebileceğini anlat. |
| 1. ders 15 dk | Etkinlik: Uygulamayı kur Takımların kod sorumluları sırayla tahtaya gelir ve modellerini bağlayıp aşağıdaki betiği kendi sınıf adlarıyla kurar. Takımın diğer üyeleri "kullanıcı" olur: bir yaprak, boş zemin ve bulanık bir görüntü göstererek üç durumun da çalıştığını dener. Çalışmayan durum günlüğe yazılır. |
| 1. ders 5 dk | Değerlendirme: Kullanıcı gözüyle Bir takımın uygulamasını hiç görmemiş başka takımdan bir öğrenci kullanır; takım yardım etmeden izler. Sınıf "Ne yapacağını bildi mi? Hangi mesaj onu yönlendirdi?" sorularını cevaplar. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 8 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Arayüz: numara → bölüm; Uygulama bu durumda ne yapmalı?; Tahmin betiğinin sırası; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt uygulama. Takımlar arayüzü A4 kâğıda çizer; kamera alanı boş bir çerçevedir. Bir öğrenci "model" olur ve elinde sınıf kartları ile 0–100 arası güven kartları bulunur. "Kullanıcı" çerçeveye bir yaprak ya da boş kâğıt koyar; model bir sınıf ve güven kartı kaldırır, "kod" rolündeki öğrenci tahtadaki eğer–değilse şemasına bakarak hangi mesajın okunacağını söyler. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Kontrol listesi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | PictoBlox'ta Makine Öğrenmesi uzantısındaki blok adları sürüme göre biraz farklı görünebilir; blokları uzantının renginden tanıyın. Bilgi kartı için her sınıfa aynı adlı bir kostüm açarsanız "kostümü (sonuç) yap" bloğu doğru kartı kendiliğinden gösterir. |