Bilişim Ders Notları
Yapay Zekâ · 33. hafta · Yapay Zekâ Uygulamaları Geliştirme

Final Projesi 3: Uygulamayı Blokla Geliştirme

Yapay Zekâ Uygulamaları · 33. hafta ders notu · YZU1.3.1

Öğrenme çıktıları
YZU1.3.1
  • Hedef kullanıcıya uygun, sade bir uygulama arayüzü taslağı çizer.
  • Eğitilmiş modeli blok ortamına bağlayarak tahmin sonucunu kukla, yazı ve sesle kullanıcıya iletir.
  • İç içe "eğer–değilse" bloklarıyla "emin", "emin değil" ve "girdi yok" durumlarını ayrı ayrı ele alır.
  • Kullanıcıya ne yapması gerektiğini söyleyen anlaşılır hata ve ipucu mesajları yazar.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Kâğıt uygulama

Takımlar arayüzü A4 kâğıda çizer; kamera alanı boş bir çerçevedir. Bir öğrenci "model" olur ve elinde sınıf kartları ile 0–100 arası güven kartları bulunur. "Kullanıcı" çerçeveye bir yaprak ya da boş kâğıt koyar; model bir sınıf ve güven kartı kaldırır, "kod" rolündeki öğrenci tahtadaki eğer–değilse şemasına bakarak hangi mesajın okunacağını söyler.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Arayüz taslağı
Yaprak Dedektifi Kamera Tanı (boşluk) Sesli oku SonuçCeviz Güven%87 Bilgi kartı Bileşik yaprak: bir sapta5–9 yaprakçık dizilir.Meyvesi sert kabuklu. Yaprağı açık zemine koy.
  1. 1Kamera alanıKullanıcı yaprağı buraya gösterir; köşe çizgileri nereye tutacağını anlatır.Dokun, adını gör
  2. 2Tanı düğmesiTahmini başlatır; boşluk tuşu da aynı işi yapar.Dokun, adını gör
  3. 3Sesli okuSonucu sesli söyler; okumakta zorlanan kullanıcılar için erişilebilirlik.Dokun, adını gör
  4. 4Sonuç etiketiModelin tahmin ettiği sınıf büyük ve net yazılır.Dokun, adını gör
  5. 5Güven çubuğuModelin ne kadar emin olduğunu yüzde olarak gösterir.Dokun, adını gör
  6. 6Bilgi kartıTahmin edilen ağaç hakkında kısa, doğru bir bilgi verir.Dokun, adını gör
  7. 7İpucu alanıHata durumunda kullanıcıya ne yapması gerektiğini söyler.Dokun, adını gör

Taslaktaki numaralara dokun.

?Arayüz tasarlarken neyi ilk düşünürüz?
Hedef kullanıcıyı. Kullanıcı küçük bir öğrenciyse az yazı, büyük düğme, net renkler ve sesli okuma seçeneği gerekir; her şeyin tek ekranda görünmesi kafa karışıklığını azaltır.
?Güven çubuğu neden gösterilir?
Kullanıcı sonucun ne kadar güvenilir olduğunu görür. %95 ile %55 aynı "Ceviz" yazısını verebilir; çubuk bu farkı açıkça gösterir.
?Bilgi kartı projeye ne katar?
Uygulama yalnızca bir ad söylemekle kalmaz, kullanıcıya bir şey öğretir. Kart kısa, doğru ve hedef kullanıcının anlayacağı dilde olmalıdır.
Anahtar kavramlar: ArayüzKullanıcı etkileşimiErişilebilirlik
02Üç durum: emin, emin değil, girdi yok

Soru işaretli kutulara dokun.

?Hata durumlarını düşünmek neden önemlidir?
Gerçek kullanıcı uygulamayı hep beklediğimiz gibi kullanmaz: yaprağı uzak tutar, karanlıkta dener ya da hiçbir şey göstermez. Her duruma anlaşılır bir cevap veren uygulama güven verir.
?Güven sınırını nasıl seçeriz?
Test tablosundaki yanlış tahminlerin güven değerlerine bakarız. Yanlışlar genellikle %50'nin altında çıkıyorsa sınırı %60 yapmak yanlışların çoğunu "emin değilim" durumuna taşır.
Uygulama her duruma bir cevap vermeli Emin Kavak · %92Bilgi kartı açılır. güven ≥ %60 ve yaprak var Emin değil Söğüt? · %48"Emin olamadım,daha yakından göster." güven < %60 Yaprak yok —"Kameraya biryaprak göster." etiket = "yaprak yok"
DurumNasıl anlaşılır?Uygulama ne yapar?
Emin
Emin değil
Girdi yok
Kamera kapalı
03Uygulamanın beyni: iç içe eğer
?Neden önce "yaprak yok" durumuna bakılıyor?
Kamerada yaprak yoksa güven değeri yüksek olsa bile ağaç adı söylemek anlamsızdır. En genel durum önce ayıklanır, sonra güvene göre karar verilir.
?"sonuç" ve "güven" değişkenleri neden kullanılıyor?
Model bir kez çalışır ve sonucu değişkenlere yazılır. Sonraki bloklar aynı değeri kullanır; her blokta modeli yeniden çalıştırmak hem yavaş olur hem de farklı sonuç verebilir.
boşluk ▾ tuşuna basılınca
kamera ▾ görüntüsünü analiz et
sonuç ▾ değişkenini tanınan sınıf yap
güven ▾ değişkenini güven değeri yap
eğer (sonuç) = (yaprak yok) ise
Kameraya bir yaprak göster. de 2 saniye
değilse
eğer (güven) < (60) ise
Emin olamadım, daha yakından göster. de 2 saniye
değilse
sonuç de 3 saniye
bilgi ▾ yayınla
04Kullanıcı etkileşimi: bilgi kartı ve sesli okuma

Kartlara dokun.

?Bilgi kartı kuklası doğru kartı nasıl buluyor?
Her sınıf için sınıf adıyla aynı adda bir kostüm hazırlanır. "kostümü (sonuç) yap" bloğu değişkendeki adı alır ve o kostümü gösterir.
bilgi ▾ mesajını alınca
kostümü sonuç yap
göster
5 saniye bekle
gizle
bu kukla tıklanınca
sonuç konuş
Biliyor muydun?

Kostüm adlarını model sınıflarıyla birebir aynı yazın; tek harf farkı ("Söğüt" ve "söğüt") kartın açılmamasına neden olur.

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Hangi ekran daha kolay?

Tahtaya iki taslak çiz: biri sıkışık yazılı ve küçük düğmeli, diğeri büyük düğmeli ve tek sonuç alanlı. "5. sınıftan bir öğrenci hangisini hemen kullanır?" diye sor. İyi bir arayüzün kullanıcıya ne yapacağını anlatmadan da belli ettiğini vurgula.

8dk

Keşif: Arayüz taslağı

Numaralı arayüz çizimini aç ve her bölümü öğrencilere dokundurarak tanıt: kamera alanı, Tanı düğmesi, sonuç, güven çubuğu, bilgi kartı, ipucu alanı. Takımlar kendi uygulamaları için A4 taslağını 4 dakikada çizer.

Yaprak Dedektifi Kamera Tanı (boşluk) Sesli oku SonuçCeviz Güven%87 Bilgi kartı Bileşik yaprak: bir sapta5–9 yaprakçık dizilir.Meyvesi sert kabuklu. Yaprağı açık zemine koy.
7dk

Keşif: Üç durum

Durum çizimini göster: model emin olduğunda sonucu söyler, emin değilse daha yakından göstermesini ister, girdi yoksa kullanıcıyı yönlendirir. Güven sınırının (%60) takım tarafından testle seçildiğini ve değiştirilebileceğini anlat.

Uygulama her duruma bir cevap vermeli Emin Kavak · %92Bilgi kartı açılır. güven ≥ %60 ve yaprak var Emin değil Söğüt? · %48"Emin olamadım,daha yakından göster." güven < %60 Yaprak yok —"Kameraya biryaprak göster." etiket = "yaprak yok"
15dk

Etkinlik: Uygulamayı kur

Takımların kod sorumluları sırayla tahtaya gelir ve modellerini bağlayıp aşağıdaki betiği kendi sınıf adlarıyla kurar. Takımın diğer üyeleri "kullanıcı" olur: bir yaprak, boş zemin ve bulanık bir görüntü göstererek üç durumun da çalıştığını dener. Çalışmayan durum günlüğe yazılır.

boşluk ▾ tuşuna basılınca
kamera ▾ görüntüsünü analiz et
sonuç ▾ değişkenini tanınan sınıf yap
güven ▾ değişkenini güven değeri yap
eğer (sonuç) = (yaprak yok) ise
Kameraya bir yaprak göster. de 2 saniye
değilse
eğer (güven) < (60) ise
Emin olamadım, daha yakından göster. de 2 saniye
değilse
sonuç de 3 saniye
bilgi ▾ yayınla
5dk

Değerlendirme: Kullanıcı gözüyle

Bir takımın uygulamasını hiç görmemiş başka takımdan bir öğrenci kullanır; takım yardım etmeden izler. Sınıf "Ne yapacağını bildi mi? Hangi mesaj onu yönlendirdi?" sorularını cevaplar.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. İyi bir arayüz, kullanıcının ne yapacağını az yazıyla ve açıkça gösterir.

Cevabı gösterDoğru

2. Model her zaman emin olduğu için uygulamada "emin değilim" durumuna gerek yoktur.

Cevabı gösterYanlış · Model her tahminle birlikte bir güven değeri verir ve bu değer düşük olabilir. Düşük güvende sonucu kesinmiş gibi göstermek kullanıcıyı yanıltır.

3. "güven değeri" bloğu, modelin tahmininden ne kadar emin olduğunu sayı olarak verir.

Cevabı gösterDoğru

4. İç içe eğer blokları ile ikiden fazla durum ayrı ayrı ele alınabilir.

Cevabı gösterDoğru · Dış eğer "yaprak yok" durumunu, içteki eğer düşük ve yüksek güveni ayırır: toplam üç durum.

5. "Hata!" gibi kısa bir mesaj kullanıcıya en çok yardım eden mesajdır.

Cevabı gösterYanlış · İyi bir hata mesajı neyin yanlış gittiğini ve ne yapılması gerektiğini söyler: "Emin olamadım, yaprağı daha yakından göster."

6. Güven sınırı (%60 gibi) her proje için aynı olmak zorundadır.

Cevabı gösterYanlış · Sınır takımın test sonuçlarına göre seçilir. Yanlış sonucun zararlı olabileceği projelerde daha yüksek bir sınır seçilir.

7. "yayınla" bloğu, başka bir kuklanın ya da betiğin çalışmasını başlatmak için mesaj gönderir.

Cevabı gösterDoğru · Örneğin bilgi kartı kuklası "bilgi" mesajını alınca görünür.

8. Sonucu sesli okuyan bir düğme, okumakta zorlanan kullanıcılar için uygulamayı daha erişilebilir yapar.

Cevabı gösterDoğru

9. Uygulamada kaç sınıf varsa o kadar ayrı "boşluk tuşuna basılınca" betiği yazılmalıdır.

Cevabı gösterYanlış · Tek betik yeterlidir: model sonucu bir değişkene yazar, "de" bloğu ve bilgi kartı bu değişkeni kullanır. Böylece yeni sınıf eklemek için betiği değiştirmek gerekmez.

33. hafta günlük planı

2026–2027 1. düzey Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları dersi 33. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

SEÇMELİ YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 33. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
DersSeçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları 1. SeviyeSınıf / Düzey1. düzey (seçmeli)
Hafta / Tarih33. Hafta · 31 Mayıs – 4 Haziran (MAYIS)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI GELİŞTİRME
KonuFinal Projesi 3: Uygulamayı Blokla Geliştirme
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıYZU1.3.1 – YZU1.3.2 Yapay zekâ uygulamaları geliştirme ve sunma
Süreç bileşenleri
  • Hedef kullanıcıya uygun, sade bir uygulama arayüzü taslağı çizer.
  • Eğitilmiş modeli blok ortamına bağlayarak tahmin sonucunu kukla, yazı ve sesle kullanıcıya iletir.
  • İç içe "eğer–değilse" bloklarıyla "emin", "emin değil" ve "girdi yok" durumlarını ayrı ayrı ele alır.
  • Kullanıcıya ne yapması gerektiğini söyleyen anlaşılır hata ve ipucu mesajları yazar.
Araç, gereç ve kaynaklarTakımların eğitilmiş model bağlantıları ve ilerleme günlükleri · A4 kâğıda çizilmiş ekran taslağı şablonu · Akıllı tahtada PictoBlox (Makine Öğrenmesi uzantısı ve Metinden Konuşmaya) · Denemek için yapraklar ya da proje nesneleri · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Hangi ekran daha kolay?
Tahtaya iki taslak çiz: biri sıkışık yazılı ve küçük düğmeli, diğeri büyük düğmeli ve tek sonuç alanlı. "5. sınıftan bir öğrenci hangisini hemen kullanır?" diye sor. İyi bir arayüzün kullanıcıya ne yapacağını anlatmadan da belli ettiğini vurgula.
1. ders
8 dk
Keşif: Arayüz taslağı
Numaralı arayüz çizimini aç ve her bölümü öğrencilere dokundurarak tanıt: kamera alanı, Tanı düğmesi, sonuç, güven çubuğu, bilgi kartı, ipucu alanı. Takımlar kendi uygulamaları için A4 taslağını 4 dakikada çizer.
1. ders
7 dk
Keşif: Üç durum
Durum çizimini göster: model emin olduğunda sonucu söyler, emin değilse daha yakından göstermesini ister, girdi yoksa kullanıcıyı yönlendirir. Güven sınırının (%60) takım tarafından testle seçildiğini ve değiştirilebileceğini anlat.
1. ders
15 dk
Etkinlik: Uygulamayı kur
Takımların kod sorumluları sırayla tahtaya gelir ve modellerini bağlayıp aşağıdaki betiği kendi sınıf adlarıyla kurar. Takımın diğer üyeleri "kullanıcı" olur: bir yaprak, boş zemin ve bulanık bir görüntü göstererek üç durumun da çalıştığını dener. Çalışmayan durum günlüğe yazılır.
1. ders
5 dk
Değerlendirme: Kullanıcı gözüyle
Bir takımın uygulamasını hiç görmemiş başka takımdan bir öğrenci kullanır; takım yardım etmeden izler. Sınıf "Ne yapacağını bildi mi? Hangi mesaj onu yönlendirdi?" sorularını cevaplar.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
8 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Arayüz: numara → bölüm; Uygulama bu durumda ne yapmalı?; Tahmin betiğinin sırası; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt uygulama. Takımlar arayüzü A4 kâğıda çizer; kamera alanı boş bir çerçevedir. Bir öğrenci "model" olur ve elinde sınıf kartları ile 0–100 arası güven kartları bulunur. "Kullanıcı" çerçeveye bir yaprak ya da boş kâğıt koyar; model bir sınıf ve güven kartı kaldırır, "kod" rolündeki öğrenci tahtadaki eğer–değilse şemasına bakarak hangi mesajın okunacağını söyler.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıKontrol listesi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme
Doğru-yanlış soruları
  1. İyi bir arayüz, kullanıcının ne yapacağını az yazıyla ve açıkça gösterir. (D)
  2. Model her zaman emin olduğu için uygulamada "emin değilim" durumuna gerek yoktur. (Y)
  3. "güven değeri" bloğu, modelin tahmininden ne kadar emin olduğunu sayı olarak verir. (D)
  4. İç içe eğer blokları ile ikiden fazla durum ayrı ayrı ele alınabilir. (D)
  5. "Hata!" gibi kısa bir mesaj kullanıcıya en çok yardım eden mesajdır. (Y)
  6. Güven sınırı (%60 gibi) her proje için aynı olmak zorundadır. (Y)
  7. "yayınla" bloğu, başka bir kuklanın ya da betiğin çalışmasını başlatmak için mesaj gönderir. (D)
  8. Sonucu sesli okuyan bir düğme, okumakta zorlanan kullanıcılar için uygulamayı daha erişilebilir yapar. (D)
  9. Uygulamada kaç sınıf varsa o kadar ayrı "boşluk tuşuna basılınca" betiği yazılmalıdır. (Y)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarPictoBlox'ta Makine Öğrenmesi uzantısındaki blok adları sürüme göre biraz farklı görünebilir; blokları uzantının renginden tanıyın. Bilgi kartı için her sınıfa aynı adlı bir kostüm açarsanız "kostümü (sonuç) yap" bloğu doğru kartı kendiliğinden gösterir.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR31.05.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →