Bilişim Ders Notları
Yapay Zekâ · 6. hafta · Etkinlik Haftası

AB Kod Haftası: Bilgisayarsız Yapay Zekâ

Yapay Zekâ Uygulamaları · 6. hafta ders notu · OTP

Öğrenme çıktıları
OTP
  • Karar ağacının kök düğüm, dal ve yaprak bölümlerini açıklar ve basit bir karar ağacı oluşturur.
  • Bir karar ağacının evet/hayır sorularıyla nasıl sınıflandırma yaptığını oyunla deneyimler.
  • Yapay sinir ağında girdi, ağırlık, toplama ve çıkış kavramlarını "insan sinir ağı" canlandırmasıyla açıklar.
  • AB Kod Haftası kapsamında bilgisayarsız bir yapay zekâ etkinliğine katılır ve sonucunu paylaşır.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Tamamen bilgisayarsız ders

Bu haftanın bütün etkinlikleri kâğıt, kart ve iple yapılır. Akıllı tahta yalnızca çizimleri göstermek için kullanılır; tahta yoksa karar ağacı tebeşirle çizilir, sinir ağı sınıfın önünde öğrencilerle kurulur.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01AB Kod Haftası nedir?
?AB Kod Haftası nedir?
Avrupa Komisyonu'nun desteklediği, her yıl ekim ayında düzenlenen bir kodlama şenliğidir. Okullar, öğretmenler ve kulüpler kodlama, robotik ve bilgisayarsız bilişim etkinlikleri düzenleyip haritaya kaydeder; Türkiye'den de her yıl çok sayıda okul katılır.
?Bilgisayar olmadan kodlama ve YZ öğrenilir mi?
Evet. Bilgisayarsız (unplugged) etkinlikler algoritma, veri ve yapay zekânın temel fikirlerini kartlar, oyunlar ve canlandırmalarla öğretir. Önemli olan düşünme biçimidir.
Anahtar kavramlar: AB Kod HaftasıBilgisayarsız etkinlik
02Karar ağacı
Kanatları var mı?Uçabilir mi?Suda mı yaşar? EvetHayırEvetHayırEvetHayır Kartal Penguen Balık Kedi
  1. 1Kök düğümİlk ve en çok ayıran soru; bütün veri buradan başlar.Dokun, adını gör
  2. 2Dal (Evet / Hayır)Sorunun cevabına göre hangi yola gidileceğini gösterir.Dokun, adını gör
  3. 3Ara düğümVeriyi daha küçük gruplara ayıran yeni bir soru.Dokun, adını gör
  4. 4Karar yoluKökten yaprağa giden yol: Kanatlı → Uçamaz → Penguen.Dokun, adını gör
  5. 5Yaprak (tahmin)Soruların bittiği yer; modelin vereceği cevap.Dokun, adını gör
  6. 6Eksik bilgiKedi de köpek de bu yaprağa düşer; ayırmak için yeni bir soru eklemek gerekir.Dokun, adını gör

Numaralara dokun, ağacın parçalarını keşfet.

?Karar ağacı nasıl çalışır?
En üstteki kök düğümden başlanır. Her düğümde bir soru sorulur, cevaba göre bir dala gidilir. Soru kalmayınca bir yaprağa ulaşılır; yaprak modelin tahminidir.
?Karar ağaçları YZ'de gerçekten kullanılır mı?
Evet. Makine öğrenmesinde karar ağaçları veriden otomatik olarak oluşturulur: bilgisayar, örnekleri en iyi ayıran soruları kendisi seçer. Anlaşılması kolay olduğu için de sık kullanılır.
?İyi bir soru nasıl seçilir?
Örnekleri olabildiğince eşit iki gruba bölen soru iyidir. "Kanatları var mı?" hayvanları güzel ayırır; "Adı K ile mi başlar?" ise işe yaramaz.
Anahtar kavramlar: Kök düğümDalYaprak
03İnsan sinir ağı
?Yapay sinir ağı nedir?
Beyindeki nöronlardan esinlenen, katmanlar hâlinde birbirine bağlı küçük hesap birimlerinden oluşan bir modeldir: giriş katmanı, gizli katman(lar) ve çıkış katmanı.
?Ağırlık ne işe yarar?
Her bağlantının bir ağırlığı vardır. Gelen sayı ağırlıkla çarpılır; büyük ağırlık "bu özellik önemli", eksi ağırlık "bu özellik sonucu azaltır" demektir. Örnekte "Havlar mı?" özelliğinin ağırlığı −3'tür.
?Ağ nasıl öğrenir?
Tahmin yanlış çıktığında ağırlıklar küçük adımlarla değiştirilir ve tekrar denenir. Binlerce örnekte bu işlem tekrarlandıkça ağ doğru cevaplara yaklaşır.
Biliyor muydun?

Etkinlikte yanlış sonuç çıktığında ağırlık kartlarını değiştirmek, "eğitim" kavramını en iyi canlandıran andır.

Giriş katmanıGizli katmanÇıkış +2+1−3+2+1 Sivri kulak?Evet = 1Bıyık var mı?Evet = 1Havlar mı?Hayır = 0 ToplaTopla KEDİ! Her öğrenci bir nöron: gelen sayıları ağırlıkla çarpar, toplar, sonucu iletir.
04Etkinlik kuralları

Soru işaretli kutulara dokun.

AdımKarar ağacı oyunuİnsan sinir ağı
1
2
3
4
5

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Aklımdan bir hayvan tuttum

Öğretmen aklından bir hayvan tutar; sınıf yalnızca evet/hayır soruları sorarak en az soruyla bulmaya çalışır. Sorular tahtaya sırayla yazılır. "Hangi soru en çok hayvanı eledi?" sorusuyla iyi bir ilk sorunun önemine dikkat çek.

8dk

Keşif: Karar ağacı

Karar ağacı çizimini hotspot olarak aç; kök düğüm, dallar ve yaprakları göster. Kökten "Penguen" yaprağına giden yolu birlikte izleyin. Kedi yaprağının aslında köpeği de kapsadığını, ayırmak için yeni bir soru gerektiğini fark ettir: karar ağaçları da YZ modelleri gibi veriye göre büyür.

Kanatları var mı?Uçabilir mi?Suda mı yaşar? EvetHayırEvetHayırEvetHayır Kartal Penguen Balık Kedi
12dk

Etkinlik 1: Karar ağacıyla hayvan tahmin oyunu

Gruplara 8 hayvan kartı ve A3 şablon ver. Gruplar her hayvanı tek bir yaprağa düşürecek en fazla 3 katlı bir ağaç tasarlar. Sonra ağaçlar gruplar arasında değişir: bir grup yeni bir hayvan kartı (ör. yunus, yarasa) çeker ve öteki grubun ağacında "test eder". Yanlış yaprağa düşen hayvanlar için ağaca yeni soru eklenir.

10dk

Etkinlik 2: İnsan sinir ağı

Sınıfın önünde 3 giriş, 2 gizli, 1 çıkış öğrencisinden oluşan bir ağ kur; bağlantıları iple ya da tebeşirle göster. Giriş öğrencileri bir hayvanın özelliğine göre 1 ya da 0 kartı kaldırır; gizli katmandakiler gelen sayıları bağlantıdaki ağırlıkla çarpıp toplar ve çıkışa iletir. Çıkış öğrencisi toplam eşiği geçerse "KEDİ!" der. Yanlış sonuçta ağırlıkları değiştirerek "öğrenmeyi" canlandırın.

Giriş katmanıGizli katmanÇıkış +2+1−3+2+1 Sivri kulak?Evet = 1Bıyık var mı?Evet = 1Havlar mı?Hayır = 0 ToplaTopla KEDİ! Her öğrenci bir nöron: gelen sayıları ağırlıkla çarpar, toplar, sonucu iletir.
5dk

Değerlendirme: Kod Haftası paylaşımı

Karar ağacı parçalarını eşleştirme oyununu oynatın. Etkinlik fotoğraflarını (yüzler görünmeyecek şekilde) okulun Kod Haftası panosuna ekleyin; öğretmen isterse etkinliği Kod Haftası haritasına kaydeder.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Karar ağacı, evet/hayır gibi sorularla veriyi adım adım gruplara ayıran bir modeldir.

Cevabı gösterDoğru

2. Karar ağacında ilk soruya kök düğüm, son cevaplara yaprak denir.

Cevabı gösterDoğru

3. İyi bir karar ağacında ilk soru, hayvanların çok azını ayıran bir soru olmalıdır.

Cevabı gösterYanlış · İlk soru mümkün olduğunca çok örneği iki gruba ayırmalıdır; böylece daha az soruyla sonuca ulaşılır.

4. Ağaçta hiç düşünülmemiş yeni bir hayvan (ör. yarasa) yanlış yaprağa düşebilir; bu, modelin test edilmesinin neden önemli olduğunu gösterir.

Cevabı gösterDoğru

5. Yapay sinir ağları, insan beynindeki nöronlardan esinlenerek tasarlanmıştır.

Cevabı gösterDoğru

6. Sinir ağındaki ağırlıklar, bir girdinin sonuca ne kadar etki ettiğini belirler.

Cevabı gösterDoğru

7. Bir sinir ağı eğitildikten sonra ağırlıkları asla değişmez; öğrenme ağırlıklarla ilgili değildir.

Cevabı gösterYanlış · Öğrenme, tam olarak ağırlıkların ayarlanmasıdır. Model yanıldıkça ağırlıklar küçük adımlarla değiştirilir.

8. Yapay zekâyı anlamak için mutlaka bilgisayar gerekir; bilgisayarsız etkinlikler işe yaramaz.

Cevabı gösterYanlış · Karar ağacı ve insan sinir ağı gibi etkinlikler YZ'nin temel fikirlerini bilgisayarsız da gösterir. AB Kod Haftası bu tür etkinlikleri de destekler.

9. AB Kod Haftası (EU Code Week), her yıl ekim ayında düzenlenen ve herkesin kodlama etkinliği düzenleyebildiği bir girişimdir.

Cevabı gösterDoğru

6. hafta günlük planı

2026–2027 1. düzey Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları dersi 6. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

SEÇMELİ YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 6. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
DersSeçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları 1. SeviyeSınıf / Düzey1. düzey (seçmeli)
Hafta / Tarih6. Hafta · 19–23 Ekim (EKİM)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaOKUL TEMELLİ PLANLAMA
KonuAB Kod Haftası: Bilgisayarsız Yapay Zekâ
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıOkul temelli planlama kapsamında etkinlikler
Süreç bileşenleri
  • Karar ağacının kök düğüm, dal ve yaprak bölümlerini açıklar ve basit bir karar ağacı oluşturur.
  • Bir karar ağacının evet/hayır sorularıyla nasıl sınıflandırma yaptığını oyunla deneyimler.
  • Yapay sinir ağında girdi, ağırlık, toplama ve çıkış kavramlarını "insan sinir ağı" canlandırmasıyla açıklar.
  • AB Kod Haftası kapsamında bilgisayarsız bir yapay zekâ etkinliğine katılır ve sonucunu paylaşır.
Araç, gereç ve kaynaklarHayvan resim kartları (16 kart: kartal, penguen, balık, kedi, köpek, yunus, tavuk, kurbağa…) · Boş karar ağacı şablonu (A3) · Sayı kartları ve ağırlık etiketleri (+2, +1, −3) · İpler ya da tebeşir (sinir ağı bağlantıları için) · AB Kod Haftası etkinlik fotoğrafı için telefon (öğretmen) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Aklımdan bir hayvan tuttum
Öğretmen aklından bir hayvan tutar; sınıf yalnızca evet/hayır soruları sorarak en az soruyla bulmaya çalışır. Sorular tahtaya sırayla yazılır. "Hangi soru en çok hayvanı eledi?" sorusuyla iyi bir ilk sorunun önemine dikkat çek.
1. ders
8 dk
Keşif: Karar ağacı
Karar ağacı çizimini hotspot olarak aç; kök düğüm, dallar ve yaprakları göster. Kökten "Penguen" yaprağına giden yolu birlikte izleyin. Kedi yaprağının aslında köpeği de kapsadığını, ayırmak için yeni bir soru gerektiğini fark ettir: karar ağaçları da YZ modelleri gibi veriye göre büyür.
1. ders
12 dk
Etkinlik 1: Karar ağacıyla hayvan tahmin oyunu
Gruplara 8 hayvan kartı ve A3 şablon ver. Gruplar her hayvanı tek bir yaprağa düşürecek en fazla 3 katlı bir ağaç tasarlar. Sonra ağaçlar gruplar arasında değişir: bir grup yeni bir hayvan kartı (ör. yunus, yarasa) çeker ve öteki grubun ağacında "test eder". Yanlış yaprağa düşen hayvanlar için ağaca yeni soru eklenir.
1. ders
10 dk
Etkinlik 2: İnsan sinir ağı
Sınıfın önünde 3 giriş, 2 gizli, 1 çıkış öğrencisinden oluşan bir ağ kur; bağlantıları iple ya da tebeşirle göster. Giriş öğrencileri bir hayvanın özelliğine göre 1 ya da 0 kartı kaldırır; gizli katmandakiler gelen sayıları bağlantıdaki ağırlıkla çarpıp toplar ve çıkışa iletir. Çıkış öğrencisi toplam eşiği geçerse "KEDİ!" der. Yanlış sonuçta ağırlıkları değiştirerek "öğrenmeyi" canlandırın.
1. ders
5 dk
Değerlendirme: Kod Haftası paylaşımı
Karar ağacı parçalarını eşleştirme oyununu oynatın. Etkinlik fotoğraflarını (yüzler görünmeyecek şekilde) okulun Kod Haftası panosuna ekleyin; öğretmen isterse etkinliği Kod Haftası haritasına kaydeder.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
8 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Karar ağacının parçaları; Penguene giden yol; Hangi modele ait?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Tamamen bilgisayarsız ders. Bu haftanın bütün etkinlikleri kâğıt, kart ve iple yapılır. Akıllı tahta yalnızca çizimleri göstermek için kullanılır; tahta yoksa karar ağacı tebeşirle çizilir, sinir ağı sınıfın önünde öğrencilerle kurulur.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçları
Doğru-yanlış soruları
  1. Karar ağacı, evet/hayır gibi sorularla veriyi adım adım gruplara ayıran bir modeldir. (D)
  2. Karar ağacında ilk soruya kök düğüm, son cevaplara yaprak denir. (D)
  3. İyi bir karar ağacında ilk soru, hayvanların çok azını ayıran bir soru olmalıdır. (Y)
  4. Ağaçta hiç düşünülmemiş yeni bir hayvan (ör. yarasa) yanlış yaprağa düşebilir; bu, modelin test edilmesinin neden önemli olduğunu gösterir. (D)
  5. Yapay sinir ağları, insan beynindeki nöronlardan esinlenerek tasarlanmıştır. (D)
  6. Sinir ağındaki ağırlıklar, bir girdinin sonuca ne kadar etki ettiğini belirler. (D)
  7. Bir sinir ağı eğitildikten sonra ağırlıkları asla değişmez; öğrenme ağırlıklarla ilgili değildir. (Y)
  8. Yapay zekâyı anlamak için mutlaka bilgisayar gerekir; bilgisayarsız etkinlikler işe yaramaz. (Y)
  9. AB Kod Haftası (EU Code Week), her yıl ekim ayında düzenlenen ve herkesin kodlama etkinliği düzenleyebildiği bir girişimdir. (D)
Belirli gün ve haftalarAB Kod Haftası (Code Week) etkinlikleri
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarHayvan kartlarına yarasa, yunus, penguen ve deve kuşu gibi "kural bozan" hayvanlar mutlaka koyun; ağacın yanıldığı an dersin en öğretici anıdır. Kod Haftası tarihlerini ve kayıt adımlarını etkinlikten önce resmî sitede kontrol edin.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR19.10.2026…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →