AB Kod Haftası: Bilgisayarsız Yapay Zekâ
Yapay Zekâ Uygulamaları · 6. hafta ders notu · OTP
- Karar ağacının kök düğüm, dal ve yaprak bölümlerini açıklar ve basit bir karar ağacı oluşturur.
- Bir karar ağacının evet/hayır sorularıyla nasıl sınıflandırma yaptığını oyunla deneyimler.
- Yapay sinir ağında girdi, ağırlık, toplama ve çıkış kavramlarını "insan sinir ağı" canlandırmasıyla açıklar.
- AB Kod Haftası kapsamında bilgisayarsız bir yapay zekâ etkinliğine katılır ve sonucunu paylaşır.
Tamamen bilgisayarsız ders
Bu haftanın bütün etkinlikleri kâğıt, kart ve iple yapılır. Akıllı tahta yalnızca çizimleri göstermek için kullanılır; tahta yoksa karar ağacı tebeşirle çizilir, sinir ağı sınıfın önünde öğrencilerle kurulur.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01AB Kod Haftası nedir?
?AB Kod Haftası nedir?
?Bilgisayar olmadan kodlama ve YZ öğrenilir mi?
02Karar ağacı
- 1Kök düğümİlk ve en çok ayıran soru; bütün veri buradan başlar.Dokun, adını gör
- 2Dal (Evet / Hayır)Sorunun cevabına göre hangi yola gidileceğini gösterir.Dokun, adını gör
- 3Ara düğümVeriyi daha küçük gruplara ayıran yeni bir soru.Dokun, adını gör
- 4Karar yoluKökten yaprağa giden yol: Kanatlı → Uçamaz → Penguen.Dokun, adını gör
- 5Yaprak (tahmin)Soruların bittiği yer; modelin vereceği cevap.Dokun, adını gör
- 6Eksik bilgiKedi de köpek de bu yaprağa düşer; ayırmak için yeni bir soru eklemek gerekir.Dokun, adını gör
Numaralara dokun, ağacın parçalarını keşfet.
?Karar ağacı nasıl çalışır?
?Karar ağaçları YZ'de gerçekten kullanılır mı?
?İyi bir soru nasıl seçilir?
03İnsan sinir ağı
?Yapay sinir ağı nedir?
?Ağırlık ne işe yarar?
?Ağ nasıl öğrenir?
Biliyor muydun?
Etkinlikte yanlış sonuç çıktığında ağırlık kartlarını değiştirmek, "eğitim" kavramını en iyi canlandıran andır.
04Etkinlik kuralları
Soru işaretli kutulara dokun.
| Adım | Karar ağacı oyunu | İnsan sinir ağı |
|---|---|---|
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | ||
| 4 | ||
| 5 |
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Aklımdan bir hayvan tuttum
Öğretmen aklından bir hayvan tutar; sınıf yalnızca evet/hayır soruları sorarak en az soruyla bulmaya çalışır. Sorular tahtaya sırayla yazılır. "Hangi soru en çok hayvanı eledi?" sorusuyla iyi bir ilk sorunun önemine dikkat çek.
8dkKeşif: Karar ağacı
Karar ağacı çizimini hotspot olarak aç; kök düğüm, dallar ve yaprakları göster. Kökten "Penguen" yaprağına giden yolu birlikte izleyin. Kedi yaprağının aslında köpeği de kapsadığını, ayırmak için yeni bir soru gerektiğini fark ettir: karar ağaçları da YZ modelleri gibi veriye göre büyür.
12dkEtkinlik 1: Karar ağacıyla hayvan tahmin oyunu
Gruplara 8 hayvan kartı ve A3 şablon ver. Gruplar her hayvanı tek bir yaprağa düşürecek en fazla 3 katlı bir ağaç tasarlar. Sonra ağaçlar gruplar arasında değişir: bir grup yeni bir hayvan kartı (ör. yunus, yarasa) çeker ve öteki grubun ağacında "test eder". Yanlış yaprağa düşen hayvanlar için ağaca yeni soru eklenir.
10dkEtkinlik 2: İnsan sinir ağı
Sınıfın önünde 3 giriş, 2 gizli, 1 çıkış öğrencisinden oluşan bir ağ kur; bağlantıları iple ya da tebeşirle göster. Giriş öğrencileri bir hayvanın özelliğine göre 1 ya da 0 kartı kaldırır; gizli katmandakiler gelen sayıları bağlantıdaki ağırlıkla çarpıp toplar ve çıkışa iletir. Çıkış öğrencisi toplam eşiği geçerse "KEDİ!" der. Yanlış sonuçta ağırlıkları değiştirerek "öğrenmeyi" canlandırın.
5dkDeğerlendirme: Kod Haftası paylaşımı
Karar ağacı parçalarını eşleştirme oyununu oynatın. Etkinlik fotoğraflarını (yüzler görünmeyecek şekilde) okulun Kod Haftası panosuna ekleyin; öğretmen isterse etkinliği Kod Haftası haritasına kaydeder.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Karar ağacı, evet/hayır gibi sorularla veriyi adım adım gruplara ayıran bir modeldir.
Cevabı göster
Doğru2. Karar ağacında ilk soruya kök düğüm, son cevaplara yaprak denir.
Cevabı göster
Doğru3. İyi bir karar ağacında ilk soru, hayvanların çok azını ayıran bir soru olmalıdır.
Cevabı göster
Yanlış · İlk soru mümkün olduğunca çok örneği iki gruba ayırmalıdır; böylece daha az soruyla sonuca ulaşılır.4. Ağaçta hiç düşünülmemiş yeni bir hayvan (ör. yarasa) yanlış yaprağa düşebilir; bu, modelin test edilmesinin neden önemli olduğunu gösterir.
Cevabı göster
Doğru5. Yapay sinir ağları, insan beynindeki nöronlardan esinlenerek tasarlanmıştır.
Cevabı göster
Doğru6. Sinir ağındaki ağırlıklar, bir girdinin sonuca ne kadar etki ettiğini belirler.
Cevabı göster
Doğru7. Bir sinir ağı eğitildikten sonra ağırlıkları asla değişmez; öğrenme ağırlıklarla ilgili değildir.
Cevabı göster
Yanlış · Öğrenme, tam olarak ağırlıkların ayarlanmasıdır. Model yanıldıkça ağırlıklar küçük adımlarla değiştirilir.8. Yapay zekâyı anlamak için mutlaka bilgisayar gerekir; bilgisayarsız etkinlikler işe yaramaz.
Cevabı göster
Yanlış · Karar ağacı ve insan sinir ağı gibi etkinlikler YZ'nin temel fikirlerini bilgisayarsız da gösterir. AB Kod Haftası bu tür etkinlikleri de destekler.9. AB Kod Haftası (EU Code Week), her yıl ekim ayında düzenlenen ve herkesin kodlama etkinliği düzenleyebildiği bir girişimdir.
Cevabı göster
Doğru6. hafta günlük planı
2026–2027 1. düzey Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları dersi 6. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
SEÇMELİ YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 6. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları 1. Seviye | Sınıf / Düzey | 1. düzey (seçmeli) |
| Hafta / Tarih | 6. Hafta · 19–23 Ekim (EKİM) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | OKUL TEMELLİ PLANLAMA | ||
| Konu | AB Kod Haftası: Bilgisayarsız Yapay Zekâ | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | Okul temelli planlama kapsamında etkinlikler | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Hayvan resim kartları (16 kart: kartal, penguen, balık, kedi, köpek, yunus, tavuk, kurbağa…) · Boş karar ağacı şablonu (A3) · Sayı kartları ve ağırlık etiketleri (+2, +1, −3) · İpler ya da tebeşir (sinir ağı bağlantıları için) · AB Kod Haftası etkinlik fotoğrafı için telefon (öğretmen) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Aklımdan bir hayvan tuttum Öğretmen aklından bir hayvan tutar; sınıf yalnızca evet/hayır soruları sorarak en az soruyla bulmaya çalışır. Sorular tahtaya sırayla yazılır. "Hangi soru en çok hayvanı eledi?" sorusuyla iyi bir ilk sorunun önemine dikkat çek. |
| 1. ders 8 dk | Keşif: Karar ağacı Karar ağacı çizimini hotspot olarak aç; kök düğüm, dallar ve yaprakları göster. Kökten "Penguen" yaprağına giden yolu birlikte izleyin. Kedi yaprağının aslında köpeği de kapsadığını, ayırmak için yeni bir soru gerektiğini fark ettir: karar ağaçları da YZ modelleri gibi veriye göre büyür. |
| 1. ders 12 dk | Etkinlik 1: Karar ağacıyla hayvan tahmin oyunu Gruplara 8 hayvan kartı ve A3 şablon ver. Gruplar her hayvanı tek bir yaprağa düşürecek en fazla 3 katlı bir ağaç tasarlar. Sonra ağaçlar gruplar arasında değişir: bir grup yeni bir hayvan kartı (ör. yunus, yarasa) çeker ve öteki grubun ağacında "test eder". Yanlış yaprağa düşen hayvanlar için ağaca yeni soru eklenir. |
| 1. ders 10 dk | Etkinlik 2: İnsan sinir ağı Sınıfın önünde 3 giriş, 2 gizli, 1 çıkış öğrencisinden oluşan bir ağ kur; bağlantıları iple ya da tebeşirle göster. Giriş öğrencileri bir hayvanın özelliğine göre 1 ya da 0 kartı kaldırır; gizli katmandakiler gelen sayıları bağlantıdaki ağırlıkla çarpıp toplar ve çıkışa iletir. Çıkış öğrencisi toplam eşiği geçerse "KEDİ!" der. Yanlış sonuçta ağırlıkları değiştirerek "öğrenmeyi" canlandırın. |
| 1. ders 5 dk | Değerlendirme: Kod Haftası paylaşımı Karar ağacı parçalarını eşleştirme oyununu oynatın. Etkinlik fotoğraflarını (yüzler görünmeyecek şekilde) okulun Kod Haftası panosuna ekleyin; öğretmen isterse etkinliği Kod Haftası haritasına kaydeder. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 8 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Karar ağacının parçaları; Penguene giden yol; Hangi modele ait?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Tamamen bilgisayarsız ders. Bu haftanın bütün etkinlikleri kâğıt, kart ve iple yapılır. Akıllı tahta yalnızca çizimleri göstermek için kullanılır; tahta yoksa karar ağacı tebeşirle çizilir, sinir ağı sınıfın önünde öğrencilerle kurulur. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Belirli gün ve haftalar | AB Kod Haftası (Code Week) etkinlikleri |
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Hayvan kartlarına yarasa, yunus, penguen ve deve kuşu gibi "kural bozan" hayvanlar mutlaka koyun; ağacın yanıldığı an dersin en öğretici anıdır. Kod Haftası tarihlerini ve kayıt adımlarını etkinlikten önce resmî sitede kontrol edin. |