Bilişim Ders Notları
5. Sınıf · 29. hafta · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Yazılımın Bileşenleri

5. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 29. hafta ders notu · BTY.5.6.3

Öğrenme çıktıları
BTY.5.6.3
  • Yazılımda kullanılan temel bileşenleri (olay, komut, döngü, koşul, değişken) tanır.
  • Bileşenleri günlük hayattan örneklerle ilişkilendirir.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Oyunu çözümle

Etkinlik tablo kâğıdıyla yapılır; değişken canlandırması gerçek kutularla yapılır.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Yazılımın beş bileşeni

Kartlara dokun.

Anahtar kavramlar: OlayKomutDöngüKoşulDeğişken
02Değişken
?Değişken nedir?
Adı olan ve içindeki değeri değişebilen bir kutudur.
?Oyunda hangi değişkenler olur?
Puan, can sayısı, süre, seviye, oyuncunun adı.
?Değişkenin değeri nasıl değişir?
"Puanı 1 artır" ya da "canı 1 azalt" gibi komutlarla.
0 → 5 → 10puan3can"Ayşe"isim Değişken: adı olan ve değeri değişebilen bir kutu
03Bir oyunu çözümleyelim

Soru işaretli kutulara dokun.

Biliyor muydun?

Tüm oyunlar ve uygulamalar bu beş bileşenin farklı birleşimleriyle yapılır.

BileşenOyundaki örneği
Olay
Komut
Döngü
Koşul
Değişken

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Bir oyunun içinde ne var?

Öğrencilerin sevdiği bir oyunu düşün: "Karakter ne zaman zıplıyor? Puan nasıl artıyor?"

12dk

Keşif: Beş bileşen

Olay, komut, döngü, koşul ve değişkeni bir oyun örneği üzerinden tanıt.

8dk

Keşif: Değişken

Üzerinde "puan" yazan bir kutuya kartlar atarak değişkenin değerinin değişebildiğini göster.

0 → 5 → 10puan3can"Ayşe"isim Değişken: adı olan ve değeri değişebilen bir kutu
15dk

Etkinlik: Oyunu çözümle

Gruplar sevdikleri bir oyunu seçip beş bileşeni tabloya yazar: hangi olay, hangi koşul, hangi değişken?

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Değişken, değeri değişebilen ve adı olan bir kutu gibidir.

Cevabı gösterDoğru

2. "Bayrağa tıklanınca" bir döngü bloğudur.

Cevabı gösterYanlış · "Bayrağa tıklanınca" bir olaydır; programı başlatır.

3. Oyundaki puan bir değişkende saklanır.

Cevabı gösterDoğru

4. "Bayrağa tıklanınca" bir olay bloğudur.

Cevabı gösterDoğru

5. Bir oyunda kalan süre de bir değişkende tutulabilir.

Cevabı gösterDoğru

6. "10 adım git" bir koşul bloğudur.

Cevabı gösterYanlış · "10 adım git" bir hareket komutudur.

7. Oyundaki can sayısı bir değişkende saklanır.

Cevabı gösterDoğru

8. "Eğer kenara değerse" bir koşuldur.

Cevabı gösterDoğru

9. Tüm oyunlar olay, komut, döngü, koşul ve değişkenin birleşimiyle yapılabilir.

Cevabı gösterDoğru

29. hafta günlük planı

2026–2027 5. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 29. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

5. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 29. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders5. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey5. sınıf
Hafta / Tarih29. Hafta · 26–30 Nisan (NİSAN)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA
KonuYazılımın Bileşenleri
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıBTY.5.6.3 Yazılımda kullanılan bileşenlerden yararlanabilme
Süreç bileşenleri
  • Yazılımda kullanılan temel bileşenleri (olay, komut, döngü, koşul, değişken) tanır.
  • Bileşenleri günlük hayattan örneklerle ilişkilendirir.
Araç, gereç ve kaynaklarBileşen kartları · Kutular (değişken canlandırması için) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Bir oyunun içinde ne var?
Öğrencilerin sevdiği bir oyunu düşün: "Karakter ne zaman zıplıyor? Puan nasıl artıyor?"
1. ders
12 dk
Keşif: Beş bileşen
Olay, komut, döngü, koşul ve değişkeni bir oyun örneği üzerinden tanıt.
1. ders
8 dk
Keşif: Değişken
Üzerinde "puan" yazan bir kutuya kartlar atarak değişkenin değerinin değişebildiğini göster.
1. ders
15 dk
Etkinlik: Oyunu çözümle
Gruplar sevdikleri bir oyunu seçip beş bileşeni tabloya yazar: hangi olay, hangi koşul, hangi değişken?
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
6 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Bileşeni örneğiyle eşleştir; Hangi bileşen?; Doğru mu, yanlış mı?; Harf karıştırma: anahtar kavramlar; Test yarışması: Yazılımın Bileşenleri.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Oyunu çözümle. Etkinlik tablo kâğıdıyla yapılır; değişken canlandırması gerçek kutularla yapılır.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıGözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi
Doğru-yanlış soruları
  1. Değişken, değeri değişebilen ve adı olan bir kutu gibidir. (D)
  2. "Bayrağa tıklanınca" bir döngü bloğudur. (Y)
  3. Oyundaki puan bir değişkende saklanır. (D)
  4. "Bayrağa tıklanınca" bir olay bloğudur. (D)
  5. Bir oyunda kalan süre de bir değişkende tutulabilir. (D)
  6. "10 adım git" bir koşul bloğudur. (Y)
  7. Oyundaki can sayısı bir değişkende saklanır. (D)
  8. "Eğer kenara değerse" bir koşuldur. (D)
  9. Tüm oyunlar olay, komut, döngü, koşul ve değişkenin birleşimiyle yapılabilir. (D)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarBeş bileşen kartını sınıfa asın; blok tabanlı kodlama haftalarında öğrenciler blokları bu kartlarla eşleştirecek.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR26.04.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →