Yazılımın Bileşenleri
5. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 29. hafta ders notu · BTY.5.6.3
- Yazılımda kullanılan temel bileşenleri (olay, komut, döngü, koşul, değişken) tanır.
- Bileşenleri günlük hayattan örneklerle ilişkilendirir.
Oyunu çözümle
Etkinlik tablo kâğıdıyla yapılır; değişken canlandırması gerçek kutularla yapılır.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Yazılımın beş bileşeni
Kartlara dokun.
02Değişken
?Değişken nedir?
?Oyunda hangi değişkenler olur?
?Değişkenin değeri nasıl değişir?
03Bir oyunu çözümleyelim
Soru işaretli kutulara dokun.
Biliyor muydun?
Tüm oyunlar ve uygulamalar bu beş bileşenin farklı birleşimleriyle yapılır.
| Bileşen | Oyundaki örneği |
|---|---|
| Olay | |
| Komut | |
| Döngü | |
| Koşul | |
| Değişken |
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Bir oyunun içinde ne var?
Öğrencilerin sevdiği bir oyunu düşün: "Karakter ne zaman zıplıyor? Puan nasıl artıyor?"
12dkKeşif: Beş bileşen
Olay, komut, döngü, koşul ve değişkeni bir oyun örneği üzerinden tanıt.
8dkKeşif: Değişken
Üzerinde "puan" yazan bir kutuya kartlar atarak değişkenin değerinin değişebildiğini göster.
15dkEtkinlik: Oyunu çözümle
Gruplar sevdikleri bir oyunu seçip beş bileşeni tabloya yazar: hangi olay, hangi koşul, hangi değişken?
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Değişken, değeri değişebilen ve adı olan bir kutu gibidir.
Cevabı göster
Doğru2. "Bayrağa tıklanınca" bir döngü bloğudur.
Cevabı göster
Yanlış · "Bayrağa tıklanınca" bir olaydır; programı başlatır.3. Oyundaki puan bir değişkende saklanır.
Cevabı göster
Doğru4. "Bayrağa tıklanınca" bir olay bloğudur.
Cevabı göster
Doğru5. Bir oyunda kalan süre de bir değişkende tutulabilir.
Cevabı göster
Doğru6. "10 adım git" bir koşul bloğudur.
Cevabı göster
Yanlış · "10 adım git" bir hareket komutudur.7. Oyundaki can sayısı bir değişkende saklanır.
Cevabı göster
Doğru8. "Eğer kenara değerse" bir koşuldur.
Cevabı göster
Doğru9. Tüm oyunlar olay, komut, döngü, koşul ve değişkenin birleşimiyle yapılabilir.
Cevabı göster
Doğru29. hafta günlük planı
2026–2027 5. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 29. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
5. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 29. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 5. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 5. sınıf |
| Hafta / Tarih | 29. Hafta · 26–30 Nisan (NİSAN) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA | ||
| Konu | Yazılımın Bileşenleri | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | BTY.5.6.3 Yazılımda kullanılan bileşenlerden yararlanabilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Bileşen kartları · Kutular (değişken canlandırması için) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Bir oyunun içinde ne var? Öğrencilerin sevdiği bir oyunu düşün: "Karakter ne zaman zıplıyor? Puan nasıl artıyor?" |
| 1. ders 12 dk | Keşif: Beş bileşen Olay, komut, döngü, koşul ve değişkeni bir oyun örneği üzerinden tanıt. |
| 1. ders 8 dk | Keşif: Değişken Üzerinde "puan" yazan bir kutuya kartlar atarak değişkenin değerinin değişebildiğini göster. |
| 1. ders 15 dk | Etkinlik: Oyunu çözümle Gruplar sevdikleri bir oyunu seçip beş bileşeni tabloya yazar: hangi olay, hangi koşul, hangi değişken? |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 6 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Bileşeni örneğiyle eşleştir; Hangi bileşen?; Doğru mu, yanlış mı?; Harf karıştırma: anahtar kavramlar; Test yarışması: Yazılımın Bileşenleri. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Oyunu çözümle. Etkinlik tablo kâğıdıyla yapılır; değişken canlandırması gerçek kutularla yapılır. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Gözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Beş bileşen kartını sınıfa asın; blok tabanlı kodlama haftalarında öğrenciler blokları bu kartlarla eşleştirecek. |