Bilişim Ders Notları
5. Sınıf · 32. hafta · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Hareket ve Görünüm: Animasyon

5. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 32. hafta ders notu · BTY.5.6.4

Öğrenme çıktıları
BTY.5.6.4
  • Sahnede koordinat sistemini kullanır.
  • Hareket ve görünüm bloklarıyla basit bir animasyon oluşturur.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Koordinat oyunu

Kareli kâğıtta verilen x,y noktaları işaretlenir; noktalar birleştirilince bir şekil çıkar.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Sahne ve koordinatlar
?Koordinat nedir?
Sahnedeki bir noktanın yerini gösteren iki sayıdır: x ve y.
?x ne gösterir?
Sağ-sol konumunu. Sağa gidince artar, sola gidince azalır.
?y ne gösterir?
Yukarı-aşağı konumunu. Yukarı gidince artar, aşağı gidince azalır.
Anahtar kavramlar: Koordinatxy
02Hareket blokları

Soru işaretli kutulara dokun.

BlokNe yapar?
10 adım git
15 derece dön
x: 0 y: 0 git
kenara geldiyse sek
03Görünüm blokları ve animasyon

Kartlara dokun.

bayrağa tıklanınca
20 kez tekrarla
10 adım git
sonraki kostüm
0.2 saniye bekle
kenara geldiyse sek
Biliyor muydun?

Animasyon, resimlerin hızla art arda gösterilmesidir; "kostüm değiştir" ile "bekle" birlikte kullanılınca karakter yürüyormuş gibi görünür.

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Nerede duruyor?

Tahtaya bir koordinat düzlemi çiz; "Karakter x=100, y=50'de" dediğinde öğrenciler yerini gösterir.

10dk

Keşif: Koordinatlar

Sahnenin ortasının (0,0) olduğunu, x'in sağa-sola, y'nin yukarı-aşağı değiştiğini anlat.

10dk

Keşif: Kostüm ile yürüme

Kostüm değiştir ve bekle bloklarıyla yürüyen karakter animasyonunu göster.

Blok tabanlı kodlama ortamı HareketGörünümSesOlaylarKontrolOperatörlerDeğişkenler bayrağa tıklanınca10 kez tekrarla10 adım gitkostüm değiştirses çal: pop SahneKarakterKod alanı
15dk

Etkinlik: Dans eden karakter

Öğrenciler tahtada sırayla karakteri dans ettiren kodu tamamlar; diğerleri kâğıtta koordinat oyunu oynar.

bayrağa tıklanınca
20 kez tekrarla
10 adım git
sonraki kostüm
0.2 saniye bekle
kenara geldiyse sek

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Sahnenin ortası (0,0) noktasıdır.

Cevabı gösterDoğru

2. x değeri artınca karakter yukarı gider.

Cevabı gösterYanlış · x artınca karakter sağa gider; yukarı gitmesi için y artmalıdır.

3. Kostüm değiştir bloğu animasyon için kullanılır.

Cevabı gösterDoğru

4. y değeri artınca karakter yukarı çıkar.

Cevabı gösterDoğru

5. "15 derece dön" bloğu karakteri döndürür.

Cevabı gösterDoğru

6. "Bekle" bloğu hareketi yavaşlatmak için kullanılabilir.

Cevabı gösterDoğru

7. Kostüm değiştir bloğu karakterin yerini değiştirir.

Cevabı gösterYanlış · Kostüm değiştir görünüşü değiştirir; yerini hareket blokları değiştirir.

8. "x: 0 y: 0 git" karakteri sahnenin ortasına götürür.

Cevabı gösterDoğru

32. hafta günlük planı

2026–2027 5. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 32. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

5. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 32. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders5. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey5. sınıf
Hafta / Tarih32. Hafta · 24–28 Mayıs (MAYIS)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA
KonuHareket ve Görünüm: Animasyon
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıBTY.5.6.4 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
Süreç bileşenleri
  • Sahnede koordinat sistemini kullanır.
  • Hareket ve görünüm bloklarıyla basit bir animasyon oluşturur.
Araç, gereç ve kaynaklarKareli kâğıt (koordinat için) · Akıllı tahta · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Nerede duruyor?
Tahtaya bir koordinat düzlemi çiz; "Karakter x=100, y=50'de" dediğinde öğrenciler yerini gösterir.
1. ders
10 dk
Keşif: Koordinatlar
Sahnenin ortasının (0,0) olduğunu, x'in sağa-sola, y'nin yukarı-aşağı değiştiğini anlat.
1. ders
10 dk
Keşif: Kostüm ile yürüme
Kostüm değiştir ve bekle bloklarıyla yürüyen karakter animasyonunu göster.
1. ders
15 dk
Etkinlik: Dans eden karakter
Öğrenciler tahtada sırayla karakteri dans ettiren kodu tamamlar; diğerleri kâğıtta koordinat oyunu oynar.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
6 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Bloğu işleviyle eşleştir; Yürüme animasyonunu sırala; Doğru mu, yanlış mı?; Test yarışması: Hareket ve Görünüm: Animasyon; Eşleşen kartlar: Hareket ve Görünüm: Animasyon.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
8 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Koordinat oyunu. Kareli kâğıtta verilen x,y noktaları işaretlenir; noktalar birleştirilince bir şekil çıkar.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıGözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi
Doğru-yanlış soruları
  1. Sahnenin ortası (0,0) noktasıdır. (D)
  2. x değeri artınca karakter yukarı gider. (Y)
  3. Kostüm değiştir bloğu animasyon için kullanılır. (D)
  4. y değeri artınca karakter yukarı çıkar. (D)
  5. "15 derece dön" bloğu karakteri döndürür. (D)
  6. "Bekle" bloğu hareketi yavaşlatmak için kullanılabilir. (D)
  7. Kostüm değiştir bloğu karakterin yerini değiştirir. (Y)
  8. "x: 0 y: 0 git" karakteri sahnenin ortasına götürür. (D)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarKoordinat konusu matematikte henüz işlenmemiş olabilir; sağ-sol ve yukarı-aşağı ile somutlaştırın.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR24.05.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →