Döngü ve Koşul ile Oyun
5. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 34. hafta ders notu · BTY.5.6.4
- Sürekli tekrarla ve eğer bloklarını birlikte kullanır.
- Algılama bloklarıyla karakterlerin etkileşimini programlar.
Oyun planı
Öğrenciler oyunlarının kurallarını "sürekli tekrarla / eğer" kalıbıyla kâğıda yazar.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Sürekli tekrarla
?Oyunlarda neden sürekli tekrarla kullanılır?
?"10 kez tekrarla" ile farkı nedir?
02Eğer ve algılama
Soru işaretli kutulara dokun.
| Blok | Ne kontrol eder? |
|---|---|
| … dokunuyor mu? | |
| … rengine dokunuyor mu? | |
| … tuşu basılı mı? | |
| eğer … ise … değilse |
03Yakalamaca oyununun kodu
?Bu kodda koşul nerede?
?Döngü nerede?
Biliyor muydun?
Döngü ve koşul birlikte kullanılınca programlar "akıllı" davranır.
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Oyun kuralları
"Yakalamaca oyununun kuralları neler?" Kuralları "eğer… ise…" cümlelerine dönüştür.
8dkKeşif: Sürekli tekrarla
Oyunların sürekli kontrol ettiğini, bu yüzden "sürekli tekrarla" kullanıldığını anlat.
12dkKeşif: Eğer ve algılama
"Eğer … dokunuyorsa" bloğuyla iki karakterin çarpışmasını algılamayı göster.
15dkEtkinlik: Yakalamaca oyunu
Tahtada ok tuşlarıyla hareket eden bir karakter ve onu kovalayan ikinci karakter yapılır; öğrenciler sırayla kod ekler.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Oyunlarda koşullar "sürekli tekrarla" içinde kontrol edilir.
Cevabı göster
Doğru2. "Eğer" bloğu her zaman çalışır.
Cevabı göster
Yanlış · "Eğer" bloğundaki komutlar yalnızca koşul doğruysa çalışır.3. "Dokunuyor mu?" bir algılama bloğudur.
Cevabı göster
Doğru4. "Sürekli tekrarla" program durdurulana kadar çalışır.
Cevabı göster
Doğru5. "10 kez tekrarla" hiç durmadan çalışır.
Cevabı göster
Yanlış · 10 kez çalıştıktan sonra durur.6. Oyunlar durumu sürekli kontrol etmek için döngü kullanır.
Cevabı göster
Doğru7. "Eğer … ise … değilse" bloğu iki farklı yol sunar.
Cevabı göster
Doğru8. "Tümünü durdur" bloğu programı bitirir.
Cevabı göster
Doğru34. hafta günlük planı
2026–2027 5. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 34. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
5. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 34. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 5. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 5. sınıf |
| Hafta / Tarih | 34. Hafta · 7–11 Haziran (HAZİRAN) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA | ||
| Konu | Döngü ve Koşul ile Oyun | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | BTY.5.6.4 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahta · Kâğıt oyun planı · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Oyun kuralları "Yakalamaca oyununun kuralları neler?" Kuralları "eğer… ise…" cümlelerine dönüştür. |
| 1. ders 8 dk | Keşif: Sürekli tekrarla Oyunların sürekli kontrol ettiğini, bu yüzden "sürekli tekrarla" kullanıldığını anlat. |
| 1. ders 12 dk | Keşif: Eğer ve algılama "Eğer … dokunuyorsa" bloğuyla iki karakterin çarpışmasını algılamayı göster. |
| 1. ders 15 dk | Etkinlik: Yakalamaca oyunu Tahtada ok tuşlarıyla hareket eden bir karakter ve onu kovalayan ikinci karakter yapılır; öğrenciler sırayla kod ekler. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 6 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Engelden kaçma kodunu sırala; Döngü mü, koşul mu, algılama mı?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 8 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Oyun planı. Öğrenciler oyunlarının kurallarını "sürekli tekrarla / eğer" kalıbıyla kâğıda yazar. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Gözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Ok tuşlarıyla hareket kodunu hazır verip öğrencilerin yalnızca "eğer dokunuyorsa" kısmını tamamlaması zamanı verimli kullandırır. |