Bilişim Ders Notları
5. Sınıf · 34. hafta · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Döngü ve Koşul ile Oyun

5. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 34. hafta ders notu · BTY.5.6.4

Öğrenme çıktıları
BTY.5.6.4
  • Sürekli tekrarla ve eğer bloklarını birlikte kullanır.
  • Algılama bloklarıyla karakterlerin etkileşimini programlar.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Oyun planı

Öğrenciler oyunlarının kurallarını "sürekli tekrarla / eğer" kalıbıyla kâğıda yazar.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Sürekli tekrarla
?Oyunlarda neden sürekli tekrarla kullanılır?
Oyun her an durumu kontrol etmelidir: karakter nerede, bir şeye çarptı mı, süre bitti mi?
?"10 kez tekrarla" ile farkı nedir?
10 kez tekrarla belirli sayıda çalışır; sürekli tekrarla program durdurulana kadar devam eder.
Anahtar kavramlar: Sürekli tekrarla
02Eğer ve algılama

Soru işaretli kutulara dokun.

BlokNe kontrol eder?
… dokunuyor mu?
… rengine dokunuyor mu?
… tuşu basılı mı?
eğer … ise … değilse
03Yakalamaca oyununun kodu
?Bu kodda koşul nerede?
"Eğer Oyuncu'ya dokunuyor mu" kısmında; dokununca oyun biter.
?Döngü nerede?
"Sürekli tekrarla" bloğunda; kovalayan karakter sürekli hareket eder.
bayrağa tıklanınca
sürekli tekrarla
fare imleci ▾ yönüne dön
3 adım git
eğer [Oyuncu] değiyor mu? ise
Yakaladım! de 1 saniye
tümünü ▾ durdur
Biliyor muydun?

Döngü ve koşul birlikte kullanılınca programlar "akıllı" davranır.

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Oyun kuralları

"Yakalamaca oyununun kuralları neler?" Kuralları "eğer… ise…" cümlelerine dönüştür.

8dk

Keşif: Sürekli tekrarla

Oyunların sürekli kontrol ettiğini, bu yüzden "sürekli tekrarla" kullanıldığını anlat.

12dk

Keşif: Eğer ve algılama

"Eğer … dokunuyorsa" bloğuyla iki karakterin çarpışmasını algılamayı göster.

Blok tabanlı kodlama ortamı HareketGörünümSesOlaylarKontrolOperatörlerDeğişkenler bayrağa tıklanınca10 kez tekrarla10 adım gitkostüm değiştirses çal: pop SahneKarakterKod alanı
15dk

Etkinlik: Yakalamaca oyunu

Tahtada ok tuşlarıyla hareket eden bir karakter ve onu kovalayan ikinci karakter yapılır; öğrenciler sırayla kod ekler.

bayrağa tıklanınca
sürekli tekrarla
fare imleci ▾ yönüne dön
3 adım git
eğer [Oyuncu] değiyor mu? ise
Yakaladım! de 1 saniye
tümünü ▾ durdur

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Oyunlarda koşullar "sürekli tekrarla" içinde kontrol edilir.

Cevabı gösterDoğru

2. "Eğer" bloğu her zaman çalışır.

Cevabı gösterYanlış · "Eğer" bloğundaki komutlar yalnızca koşul doğruysa çalışır.

3. "Dokunuyor mu?" bir algılama bloğudur.

Cevabı gösterDoğru

4. "Sürekli tekrarla" program durdurulana kadar çalışır.

Cevabı gösterDoğru

5. "10 kez tekrarla" hiç durmadan çalışır.

Cevabı gösterYanlış · 10 kez çalıştıktan sonra durur.

6. Oyunlar durumu sürekli kontrol etmek için döngü kullanır.

Cevabı gösterDoğru

7. "Eğer … ise … değilse" bloğu iki farklı yol sunar.

Cevabı gösterDoğru

8. "Tümünü durdur" bloğu programı bitirir.

Cevabı gösterDoğru

34. hafta günlük planı

2026–2027 5. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 34. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

5. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 34. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders5. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey5. sınıf
Hafta / Tarih34. Hafta · 7–11 Haziran (HAZİRAN)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA
KonuDöngü ve Koşul ile Oyun
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıBTY.5.6.4 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
Süreç bileşenleri
  • Sürekli tekrarla ve eğer bloklarını birlikte kullanır.
  • Algılama bloklarıyla karakterlerin etkileşimini programlar.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahta · Kâğıt oyun planı · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Oyun kuralları
"Yakalamaca oyununun kuralları neler?" Kuralları "eğer… ise…" cümlelerine dönüştür.
1. ders
8 dk
Keşif: Sürekli tekrarla
Oyunların sürekli kontrol ettiğini, bu yüzden "sürekli tekrarla" kullanıldığını anlat.
1. ders
12 dk
Keşif: Eğer ve algılama
"Eğer … dokunuyorsa" bloğuyla iki karakterin çarpışmasını algılamayı göster.
1. ders
15 dk
Etkinlik: Yakalamaca oyunu
Tahtada ok tuşlarıyla hareket eden bir karakter ve onu kovalayan ikinci karakter yapılır; öğrenciler sırayla kod ekler.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
6 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Engelden kaçma kodunu sırala; Döngü mü, koşul mu, algılama mı?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
8 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Oyun planı. Öğrenciler oyunlarının kurallarını "sürekli tekrarla / eğer" kalıbıyla kâğıda yazar.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıGözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi
Doğru-yanlış soruları
  1. Oyunlarda koşullar "sürekli tekrarla" içinde kontrol edilir. (D)
  2. "Eğer" bloğu her zaman çalışır. (Y)
  3. "Dokunuyor mu?" bir algılama bloğudur. (D)
  4. "Sürekli tekrarla" program durdurulana kadar çalışır. (D)
  5. "10 kez tekrarla" hiç durmadan çalışır. (Y)
  6. Oyunlar durumu sürekli kontrol etmek için döngü kullanır. (D)
  7. "Eğer … ise … değilse" bloğu iki farklı yol sunar. (D)
  8. "Tümünü durdur" bloğu programı bitirir. (D)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarOk tuşlarıyla hareket kodunu hazır verip öğrencilerin yalnızca "eğer dokunuyorsa" kısmını tamamlaması zamanı verimli kullandırır.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR07.06.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →