Bilişim Ders Notları
5. Sınıf · 35. hafta · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Değişken ile Puan ve Can

5. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 35. hafta ders notu · BTY.5.6.4

Öğrenme çıktıları
BTY.5.6.4
  • Programda değişken oluşturur ve kullanır.
  • Puan ve can değişkenleriyle oyun geliştirir.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Puan kutuları

Bir kutu "puan" değişkeni olur; öğrenciler oyun canlandırmasında kutuya kart ekleyip çıkararak değişkeni gösterir.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Değişken oluşturma
?Değişken nasıl oluşturulur?
Değişkenler kategorisinde "Değişken oluştur" seçilir ve bir ad verilir: puan, can, süre.
?Değişkene neden anlamlı ad verilir?
Kodu okuyan herkesin değişkenin ne işe yaradığını anlaması için.
Anahtar kavramlar: DeğişkenDeğer
0 → 5 → 10puan3can"Ayşe"isim Değişken: adı olan ve değeri değişebilen bir kutu
02"Yap" ve "değiştir" farkı

Soru işaretli kutulara dokun.

?"Yap" ne yapar?
Değişkeni verilen sayıya eşitler.
?"Değiştir" ne yapar?
Değişkenin değerine verilen sayıyı ekler; eksi sayı verilirse azaltır.
BlokPuan öncePuan sonra
puanı 0 yap7
puanı 1 değiştir7
puanı -1 değiştir7
puanı 10 yap7
03Puan ve can ile oyun
?Oyun ne zaman biter?
Can 0 olunca "tümünü durdur" çalışır.
bayrağa tıklanınca
puan ▾ değişkenini 0 yap
can ▾ değişkenini 3 yap
sürekli tekrarla
eğer [Elma] değiyor mu? ise
puan ▾ değişkenini 1 değiştir
eğer [Taş] değiyor mu? ise
can ▾ değişkenini -1 değiştir
eğer (can) = (0) ise
tümünü ▾ durdur
Biliyor muydun?

Puan ve can değişkenleri sahnede gösterilirse oyuncu durumunu her an görebilir.

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Skor tabelası

Bir maç skor tabelasını düşün: "Gol olunca ne değişir?"

10dk

Keşif: Değişken oluşturma

Değişken oluşturma, "puanı 0 yap" ve "puanı 1 değiştir" bloklarını göster.

0 → 5 → 10puan3can"Ayşe"isim Değişken: adı olan ve değeri değişebilen bir kutu
10dk

Keşif: Oyuna puan ekleme

Elma toplama oyununda elmaya dokununca puanın artmasını, engele dokununca canın azalmasını kodla.

15dk

Etkinlik: Oyunumu geliştiriyorum

Öğrenciler geçen haftaki oyuna puan ve can ekleyecek blokları sırayla tahtada tamamlar; kâğıtta kendi oyunlarının değişkenlerini planlar.

bayrağa tıklanınca
puan ▾ değişkenini 0 yap
can ▾ değişkenini 3 yap
sürekli tekrarla
eğer [Elma] değiyor mu? ise
puan ▾ değişkenini 1 değiştir
eğer [Taş] değiyor mu? ise
can ▾ değişkenini -1 değiştir
eğer (can) = (0) ise
tümünü ▾ durdur

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Oyun başında puan genellikle 0 yapılır.

Cevabı gösterDoğru

2. "Puanı 1 değiştir" bloğu puanı 1'e eşitler.

Cevabı gösterYanlış · "Puanı 1 değiştir" puana 1 ekler; "puanı 1 yap" ise 1'e eşitler.

3. Can değişkeni 0 olunca oyun bitebilir.

Cevabı gösterDoğru

4. "Puanı 0 yap" puanı sıfırlar.

Cevabı gösterDoğru

5. "Puanı -1 değiştir" puanı 1 azaltır.

Cevabı gösterDoğru

6. Değişkenlere anlamlı adlar vermek kodu okunaklı yapar.

Cevabı gösterDoğru

7. Can değişkeni her çarpışmada -1 değiştirilerek azaltılabilir.

Cevabı gösterDoğru

8. Değişkenler sahnede gösterilebilir.

Cevabı gösterDoğru

9. Bir oyunda yalnızca bir değişken olabilir.

Cevabı gösterYanlış · Puan, can, süre gibi istediğimiz kadar değişken olabilir.

35. hafta günlük planı

2026–2027 5. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 35. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

5. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 35. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders5. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey5. sınıf
Hafta / Tarih35. Hafta · 14–18 Haziran (HAZİRAN)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA
KonuDeğişken ile Puan ve Can
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıBTY.5.6.4 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
Süreç bileşenleri
  • Programda değişken oluşturur ve kullanır.
  • Puan ve can değişkenleriyle oyun geliştirir.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahta · Puan kutuları (canlandırma için) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Skor tabelası
Bir maç skor tabelasını düşün: "Gol olunca ne değişir?"
1. ders
10 dk
Keşif: Değişken oluşturma
Değişken oluşturma, "puanı 0 yap" ve "puanı 1 değiştir" bloklarını göster.
1. ders
10 dk
Keşif: Oyuna puan ekleme
Elma toplama oyununda elmaya dokununca puanın artmasını, engele dokununca canın azalmasını kodla.
1. ders
15 dk
Etkinlik: Oyunumu geliştiriyorum
Öğrenciler geçen haftaki oyuna puan ve can ekleyecek blokları sırayla tahtada tamamlar; kâğıtta kendi oyunlarının değişkenlerini planlar.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
6 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Bloğu sonucuyla eşleştir (puan başta 5); Elma toplama oyununu sırala; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Değişken ile Puan ve Can.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Puan kutuları. Bir kutu "puan" değişkeni olur; öğrenciler oyun canlandırmasında kutuya kart ekleyip çıkararak değişkeni gösterir.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıGözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi
Doğru-yanlış soruları
  1. Oyun başında puan genellikle 0 yapılır. (D)
  2. "Puanı 1 değiştir" bloğu puanı 1'e eşitler. (Y)
  3. Can değişkeni 0 olunca oyun bitebilir. (D)
  4. "Puanı 0 yap" puanı sıfırlar. (D)
  5. "Puanı -1 değiştir" puanı 1 azaltır. (D)
  6. Değişkenlere anlamlı adlar vermek kodu okunaklı yapar. (D)
  7. Can değişkeni her çarpışmada -1 değiştirilerek azaltılabilir. (D)
  8. Değişkenler sahnede gösterilebilir. (D)
  9. Bir oyunda yalnızca bir değişken olabilir. (Y)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar"Değiştir" ile "yap" blokları arasındaki fark sık karıştırılır; canlandırmada kutuya kart eklemek ile kutudaki kartları atıp yeniden koymak olarak gösterin.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR14.06.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →