Değişken ile Puan ve Can
5. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 35. hafta ders notu · BTY.5.6.4
- Programda değişken oluşturur ve kullanır.
- Puan ve can değişkenleriyle oyun geliştirir.
Puan kutuları
Bir kutu "puan" değişkeni olur; öğrenciler oyun canlandırmasında kutuya kart ekleyip çıkararak değişkeni gösterir.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Değişken oluşturma
?Değişken nasıl oluşturulur?
?Değişkene neden anlamlı ad verilir?
02"Yap" ve "değiştir" farkı
Soru işaretli kutulara dokun.
?"Yap" ne yapar?
?"Değiştir" ne yapar?
| Blok | Puan önce | Puan sonra |
|---|---|---|
| puanı 0 yap | 7 | |
| puanı 1 değiştir | 7 | |
| puanı -1 değiştir | 7 | |
| puanı 10 yap | 7 |
03Puan ve can ile oyun
?Oyun ne zaman biter?
Biliyor muydun?
Puan ve can değişkenleri sahnede gösterilirse oyuncu durumunu her an görebilir.
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Skor tabelası
Bir maç skor tabelasını düşün: "Gol olunca ne değişir?"
10dkKeşif: Değişken oluşturma
Değişken oluşturma, "puanı 0 yap" ve "puanı 1 değiştir" bloklarını göster.
10dkKeşif: Oyuna puan ekleme
Elma toplama oyununda elmaya dokununca puanın artmasını, engele dokununca canın azalmasını kodla.
15dkEtkinlik: Oyunumu geliştiriyorum
Öğrenciler geçen haftaki oyuna puan ve can ekleyecek blokları sırayla tahtada tamamlar; kâğıtta kendi oyunlarının değişkenlerini planlar.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Oyun başında puan genellikle 0 yapılır.
Cevabı göster
Doğru2. "Puanı 1 değiştir" bloğu puanı 1'e eşitler.
Cevabı göster
Yanlış · "Puanı 1 değiştir" puana 1 ekler; "puanı 1 yap" ise 1'e eşitler.3. Can değişkeni 0 olunca oyun bitebilir.
Cevabı göster
Doğru4. "Puanı 0 yap" puanı sıfırlar.
Cevabı göster
Doğru5. "Puanı -1 değiştir" puanı 1 azaltır.
Cevabı göster
Doğru6. Değişkenlere anlamlı adlar vermek kodu okunaklı yapar.
Cevabı göster
Doğru7. Can değişkeni her çarpışmada -1 değiştirilerek azaltılabilir.
Cevabı göster
Doğru8. Değişkenler sahnede gösterilebilir.
Cevabı göster
Doğru9. Bir oyunda yalnızca bir değişken olabilir.
Cevabı göster
Yanlış · Puan, can, süre gibi istediğimiz kadar değişken olabilir.35. hafta günlük planı
2026–2027 5. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 35. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
5. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 35. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 5. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 5. sınıf |
| Hafta / Tarih | 35. Hafta · 14–18 Haziran (HAZİRAN) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA | ||
| Konu | Değişken ile Puan ve Can | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | BTY.5.6.4 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahta · Puan kutuları (canlandırma için) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Skor tabelası Bir maç skor tabelasını düşün: "Gol olunca ne değişir?" |
| 1. ders 10 dk | Keşif: Değişken oluşturma Değişken oluşturma, "puanı 0 yap" ve "puanı 1 değiştir" bloklarını göster. |
| 1. ders 10 dk | Keşif: Oyuna puan ekleme Elma toplama oyununda elmaya dokununca puanın artmasını, engele dokununca canın azalmasını kodla. |
| 1. ders 15 dk | Etkinlik: Oyunumu geliştiriyorum Öğrenciler geçen haftaki oyuna puan ve can ekleyecek blokları sırayla tahtada tamamlar; kâğıtta kendi oyunlarının değişkenlerini planlar. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 6 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Bloğu sonucuyla eşleştir (puan başta 5); Elma toplama oyununu sırala; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Değişken ile Puan ve Can. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Puan kutuları. Bir kutu "puan" değişkeni olur; öğrenciler oyun canlandırmasında kutuya kart ekleyip çıkararak değişkeni gösterir. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Gözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | "Değiştir" ile "yap" blokları arasındaki fark sık karıştırılır; canlandırmada kutuya kart eklemek ile kutudaki kartları atıp yeniden koymak olarak gösterin. |