Scratch Arayüzü ve Koordinat Sistemi
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 19. hafta ders notu · BTY.6.6.1
- Scratch 3 arayüzündeki bölümleri (sahne, kukla alanı, blok paleti, kod alanı, sekmeler) adlandırır ve görevlerini açıklar.
- Blok kategorilerini renkleriyle tanır ve bir bloğun hangi kategoride olduğunu bulur.
- Sahnenin x-y koordinat sistemini açıklar; verilen bir noktanın koordinatlarını okur.
- x-y konumuna git ve süzül bloklarıyla kuklayı istenen noktalara götüren bir betik yazar.
İnsan kukla ve koordinat
Sınıf zeminine tebeşir ya da bantla iki eksen çiz, merkeze (0, 0) yaz. Bir öğrenci "kukla" olur; diğerleri "x: 3 y: −2 konumuna git" gibi komutlar okur. Kategori renk kartlarıyla blok paleti de tahtaya yapıştırılarak canlandırılır.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Scratch 3 arayüzü
- 1Menü çubuğuDosya (kaydet/aç), Düzenle ve Eğitimler.Dokun, adını gör
- 2SekmelerKod, Kostümler ve Sesler arasında geçiş yapılır.Dokun, adını gör
- 3Uzantı ekleKalem, Müzik, Metinden Konuşmaya gibi ek bloklar.Dokun, adını gör
- 4Blok paletiRenkli kategorilerdeki bloklar burada durur.Dokun, adını gör
- 5Kod alanıBlokları sürükleyip birleştirdiğimiz yer.Dokun, adını gör
- 6SahneProgramın çalıştığı 480×360 alan.Dokun, adını gör
- 7Kukla bilgileriAd, x-y konumu, büyüklük ve yön.Dokun, adını gör
- 8Kukla listesiKuklaları seç, ekle ya da sil; yanında Sahne (dekor).Dokun, adını gör
Çizimdeki numaraları tablodaki bölümlerle eşleştir; soru işaretli kutulara dokun.
?Betik (script) nedir?
?Bir bloğu nasıl sileriz?
?Projemizi bilgisayara nasıl kaydederiz?
| No | Bölüm | Ne işe yarar? |
|---|---|---|
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3–4 | ||
| 5 | ||
| 6 | ||
| 7–8 |
02Blok kategorileri ve renkler
Kartlara dokun.
?Operatörler, Değişkenler ve Bloklarım kategorileri ne işe yarar?
?Paletin en altındaki mavi düğme nedir?
Biliyor muydun?
Bir bloğu ararken önce rengine bak: blok hangi renkteyse o renkteki kategoridedir.
03Sahne ve koordinat sistemi
?Sahnenin koordinat sınırları nelerdir?
?Kuklanın konumu hangi noktaya göre ölçülür?
?Kukla sahnenin dışına tamamen çıkabilir mi?
04Konuma gitmek: git ve süzül
Aşağıdaki betik kediyi önce merkeze, sonra sağ üst köşeye götürür.
?"konumuna git" ile "konumuna süzül" arasındaki fark nedir?
?Neden betiğin başına x: 0 y: 0 konumuna git koyarız?
?Bloktaki beyaz kutulara ne yazılır?
Biliyor muydun?
Kuklayı fareyle istediğin yere sürüklersen paletteki "x: y: konumuna git" bloğundaki sayılar kendiliğinden o konuma güncellenir.
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
6dkIsınma: Hazine haritası
Tahtaya kareli bir harita çiz, bir köşeye hazine sandığı koy. "Sandık nerede?" diye sor; öğrencilerin "sağdan 3, yukarıdan 2" gibi tarifler yapmasını sağla. Konum tarif etmek için iki sayı gerektiğini fark ettir.
10dkKeşif: Scratch arayüzü
Scratch'i tahtada aç ve numaralı arayüz çizimi üzerinden sekiz bölümü tek tek göster. Bir öğrenciyi tahtaya çağır; kategoriye dokunup paletin nasıl değiştiğini, bir bloğu kod alanına sürükleyip tıklayınca nasıl çalıştığını göstersin.
10dkKeşif: Sahnenin koordinatları
Sahnenin 480 × 360 piksel olduğunu, merkezin (0, 0) olduğunu anlat. Kediyi fareyle sürükle; kukla bilgi alanındaki x ve y kutularının nasıl değiştiğini sınıfça izleyin. Dört köşenin koordinatlarını öğrencilere tahmin ettir.
11dkEtkinlik: Köşe turu
Öğrenciler sırayla tahtaya gelip betiğe bir süzül bloğu ekler ve bayrağa tıklar. Kedi merkezden başlayıp dört köşeyi gezerek merkeze döner. Sonra süzülme sürelerini değiştirip farkı gözlemlerler.
3dkDeğerlendirme: Koordinat avı
Tahtadaki eksende rastgele bir nokta göster; öğrenciler önce x'i sonra y'yi söyleyerek koordinatı okusun. Doğru/Yanlış sorularıyla dersi kapat.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Scratch sahnesi 480 piksel genişliğinde ve 360 piksel yüksekliğindedir.
Cevabı göster
Doğru2. Sahnenin tam ortasının koordinatı (0, 0)'dır.
Cevabı göster
Doğru3. Kukla sağa doğru gittikçe x değeri azalır.
Cevabı göster
Yanlış · Sağa gidildikçe x artar; sola gidildikçe azalır ve eksi değerler alır.4. Sahnenin en üst kenarında y değeri 180'dir.
Cevabı göster
Doğru5. Koordinat yazarken önce y, sonra x yazılır.
Cevabı göster
Yanlış · Scratch'te ve matematikte sıra her zaman (x, y) biçimindedir: önce yatay, sonra dikey konum.6. Kategori listesinde bir renge tıklayınca blok paleti o kategorinin bloklarını gösterir.
Cevabı göster
Doğru7. Kostümler sekmesi betik yazdığımız yerdir.
Cevabı göster
Yanlış · Betikler Kod sekmesindeki kod alanında yazılır. Kostümler sekmesi kuklanın görünüşlerini çizmek ve düzenlemek içindir.8. Kırmızı dur düğmesi çalışan tüm betikleri durdurur.
Cevabı göster
Doğru9. Kukla bilgi alanında kuklanın adı, konumu, büyüklüğü ve yönü görülür.
Cevabı göster
Doğru10. (−240, 180) noktası sahnenin sağ alt köşesidir.
Cevabı göster
Yanlış · x = −240 en sol, y = 180 en üst demektir; bu nokta sol üst köşedir. Sağ alt köşe (240, −180)'dir.19. hafta günlük planı
2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 19. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 19. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 6. sınıf |
| Hafta / Tarih | 19. Hafta · 8–12 Şubat (ŞUBAT) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA | ||
| Konu | Scratch Arayüzü ve Koordinat Sistemi | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | BTY.6.6.1 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme bileşenlerinden yararlanabilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahtada Scratch 3 (scratch.mit.edu ya da Scratch Uygulaması) · Tahtaya çizilecek büyük koordinat ekseni ya da kareli kâğıt · Kategori renk kartları (9 renk) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 6 dk | Isınma: Hazine haritası Tahtaya kareli bir harita çiz, bir köşeye hazine sandığı koy. "Sandık nerede?" diye sor; öğrencilerin "sağdan 3, yukarıdan 2" gibi tarifler yapmasını sağla. Konum tarif etmek için iki sayı gerektiğini fark ettir. |
| 1. ders 10 dk | Keşif: Scratch arayüzü Scratch'i tahtada aç ve numaralı arayüz çizimi üzerinden sekiz bölümü tek tek göster. Bir öğrenciyi tahtaya çağır; kategoriye dokunup paletin nasıl değiştiğini, bir bloğu kod alanına sürükleyip tıklayınca nasıl çalıştığını göstersin. |
| 1. ders 10 dk | Keşif: Sahnenin koordinatları Sahnenin 480 × 360 piksel olduğunu, merkezin (0, 0) olduğunu anlat. Kediyi fareyle sürükle; kukla bilgi alanındaki x ve y kutularının nasıl değiştiğini sınıfça izleyin. Dört köşenin koordinatlarını öğrencilere tahmin ettir. |
| 1. ders 11 dk | Etkinlik: Köşe turu Öğrenciler sırayla tahtaya gelip betiğe bir süzül bloğu ekler ve bayrağa tıklar. Kedi merkezden başlayıp dört köşeyi gezerek merkeze döner. Sonra süzülme sürelerini değiştirip farkı gözlemlerler. |
| 1. ders 3 dk | Değerlendirme: Koordinat avı Tahtadaki eksende rastgele bir nokta göster; öğrenciler önce x'i sonra y'yi söyleyerek koordinatı okusun. Doğru/Yanlış sorularıyla dersi kapat. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 10 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Scratch 3 arayüzü: numarayı parçayla eşleştir; Arayüz bölümü ne işe yarar?; Blok hangi kategoride?; Köşe turu betiğini sırala; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Eşleşen kartlar: Scratch Arayüzü ve Koordinat Sistemi. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 10 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: İnsan kukla ve koordinat. Sınıf zeminine tebeşir ya da bantla iki eksen çiz, merkeze (0, 0) yaz. Bir öğrenci "kukla" olur; diğerleri "x: 3 y: −2 konumuna git" gibi komutlar okur. Kategori renk kartlarıyla blok paleti de tahtaya yapıştırılarak canlandırılır. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Gözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Belirli gün ve haftalar | 2. dönemin başlaması · Güvenli İnternet Günü (9 Şubat) |
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Scratch 3'te farenin koordinatı sahnenin altında yazmaz; kuklayı sürükleyip bilgi alanındaki x-y kutularını izletmek koordinat mantığını en hızlı oturtan yoldur. Blokların Türkçe adları Scratch sürümüne göre küçük farklılıklar gösterebilir; blokları rengi ve şekliyle tanıtmak karışıklığı önler. |