Bilişim Ders Notları
6. Sınıf · 19. hafta · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Scratch Arayüzü ve Koordinat Sistemi

6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 19. hafta ders notu · BTY.6.6.1

Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.1
  • Scratch 3 arayüzündeki bölümleri (sahne, kukla alanı, blok paleti, kod alanı, sekmeler) adlandırır ve görevlerini açıklar.
  • Blok kategorilerini renkleriyle tanır ve bir bloğun hangi kategoride olduğunu bulur.
  • Sahnenin x-y koordinat sistemini açıklar; verilen bir noktanın koordinatlarını okur.
  • x-y konumuna git ve süzül bloklarıyla kuklayı istenen noktalara götüren bir betik yazar.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

İnsan kukla ve koordinat

Sınıf zeminine tebeşir ya da bantla iki eksen çiz, merkeze (0, 0) yaz. Bir öğrenci "kukla" olur; diğerleri "x: 3 y: −2 konumuna git" gibi komutlar okur. Kategori renk kartlarıyla blok paleti de tahtaya yapıştırılarak canlandırılır.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Scratch 3 arayüzü
ScratchDosyaDüzenleEğitimler KodKostümlerSesler Hareket 10adım git↻15derece dön90yönüne dönkenara geldiyse sek x konumu yön bayrağa tıklanınca10kez tekrarla10adım git↻15derece dön KuklaKedi x60 y30 Yön90 Kedi Sahne 12345678
  1. 1Menü çubuğuDosya (kaydet/aç), Düzenle ve Eğitimler.Dokun, adını gör
  2. 2SekmelerKod, Kostümler ve Sesler arasında geçiş yapılır.Dokun, adını gör
  3. 3Uzantı ekleKalem, Müzik, Metinden Konuşmaya gibi ek bloklar.Dokun, adını gör
  4. 4Blok paletiRenkli kategorilerdeki bloklar burada durur.Dokun, adını gör
  5. 5Kod alanıBlokları sürükleyip birleştirdiğimiz yer.Dokun, adını gör
  6. 6SahneProgramın çalıştığı 480×360 alan.Dokun, adını gör
  7. 7Kukla bilgileriAd, x-y konumu, büyüklük ve yön.Dokun, adını gör
  8. 8Kukla listesiKuklaları seç, ekle ya da sil; yanında Sahne (dekor).Dokun, adını gör

Çizimdeki numaraları tablodaki bölümlerle eşleştir; soru işaretli kutulara dokun.

?Betik (script) nedir?
Birbirine takılmış ve yukarıdan aşağı sırayla çalışan bloklar dizisidir. Bir kuklanın birden fazla betiği olabilir ve bunlar aynı anda çalışabilir.
?Bir bloğu nasıl sileriz?
Bloğu kod alanından sürükleyip blok paletinin üzerine bırakırız ya da sağ tıklayıp "Bloğu Sil" seçeriz. Alttaki bloklar da birlikte taşınır.
?Projemizi bilgisayara nasıl kaydederiz?
Dosya menüsünden "Bilgisayarına kaydet" seçilir; proje .sb3 uzantılı bir dosya olarak iner. Tekrar açmak için "Bilgisayarından yükle" kullanılır.
Anahtar kavramlar: SahneKuklaBetikBlok paletiKod alanı
NoBölümNe işe yarar?
1
2
3–4
5
6
7–8
02Blok kategorileri ve renkler

Kartlara dokun.

?Operatörler, Değişkenler ve Bloklarım kategorileri ne işe yarar?
Operatörler (yeşil) hesap ve karşılaştırma yapar; Değişkenler (koyu turuncu) puan gibi değerleri saklar; Bloklarım (pembe-kırmızı) kendi bloğumuzu tanımlamamızı sağlar.
?Paletin en altındaki mavi düğme nedir?
"Uzantı Ekle" düğmesidir. Kalem, Müzik, Video Algılama, Çeviri gibi ek blok kategorileri buradan eklenir.
Biliyor muydun?

Bir bloğu ararken önce rengine bak: blok hangi renkteyse o renkteki kategoridedir.

Hareket10adım gitGörünümMerhaba!deSesMiyav ▾sesini başlatOlaylarbayrağa tıklanıncaKontrol1saniye bekleAlgılamakenar ▾değiyor mu?Operatörler1+2Değişkenlerpuan ▾değişkenini0yapBloklarımzıplaKalem (uzantı)kalemi bastır
03Sahne ve koordinat sistemi
?Sahnenin koordinat sınırları nelerdir?
x ekseni soldan sağa −240 ile 240, y ekseni aşağıdan yukarıya −180 ile 180 arasındadır. Merkez (0, 0) noktasıdır.
?Kuklanın konumu hangi noktaya göre ölçülür?
Kuklanın merkez noktasına göre ölçülür. Bu nokta Kostümler sekmesindeki çizim düzenleyicide kostümün ortasıdır.
?Kukla sahnenin dışına tamamen çıkabilir mi?
Hayır. Scratch kuklanın küçük bir parçasını hep sahnede tutar; bu yüzden çok büyük bir x değeri verilse bile kukla kenarda görünür kalır.
Anahtar kavramlar: x ekseniy ekseniKoordinatMerkez (0, 0)
xy −240240 180−180 (0, 0) A (120, 90) B (−160, −100) x −, y +x +, y +x +, y − Sahne480 × 360 piksel x: −240 … 240sağa gidince artar y: −180 … 180yukarı çıkınca artar Merkez: (0, 0)Önce x, sonra yyazılır. Kediyi A noktasına götürmek için: x: (120) y: (90) konumuna git
04Konuma gitmek: git ve süzül

Aşağıdaki betik kediyi önce merkeze, sonra sağ üst köşeye götürür.

?"konumuna git" ile "konumuna süzül" arasındaki fark nedir?
"git" bloğu kuklayı bir anda o noktaya ışınlar. "süzül" bloğu ise verilen saniye boyunca kuklayı noktaya doğru kayarak götürür; hareket gözle izlenebilir.
?Neden betiğin başına x: 0 y: 0 konumuna git koyarız?
Program her başladığında kuklanın aynı yerden başlaması için. Buna başlangıç ayarı denir; yoksa kukla en son kaldığı yerden devam eder.
?Bloktaki beyaz kutulara ne yazılır?
Beyaz yuvarlak kutular giriş yeridir; içine sayı ya da yazı yazılır, bazılarına başka yuvarlak bloklar da takılabilir.
bayrağa tıklanınca
x: 0 y: 0 konumuna git
1 saniye bekle
2 saniyede x: 190 y: 130 konumuna süzül
Buradayım! de 2 saniye
Biliyor muydun?

Kuklayı fareyle istediğin yere sürüklersen paletteki "x: y: konumuna git" bloğundaki sayılar kendiliğinden o konuma güncellenir.

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

6dk

Isınma: Hazine haritası

Tahtaya kareli bir harita çiz, bir köşeye hazine sandığı koy. "Sandık nerede?" diye sor; öğrencilerin "sağdan 3, yukarıdan 2" gibi tarifler yapmasını sağla. Konum tarif etmek için iki sayı gerektiğini fark ettir.

10dk

Keşif: Scratch arayüzü

Scratch'i tahtada aç ve numaralı arayüz çizimi üzerinden sekiz bölümü tek tek göster. Bir öğrenciyi tahtaya çağır; kategoriye dokunup paletin nasıl değiştiğini, bir bloğu kod alanına sürükleyip tıklayınca nasıl çalıştığını göstersin.

ScratchDosyaDüzenleEğitimler KodKostümlerSesler Hareket 10adım git↻15derece dön90yönüne dönkenara geldiyse sek x konumu yön bayrağa tıklanınca10kez tekrarla10adım git↻15derece dön KuklaKedi x60 y30 Yön90 Kedi Sahne 12345678
10dk

Keşif: Sahnenin koordinatları

Sahnenin 480 × 360 piksel olduğunu, merkezin (0, 0) olduğunu anlat. Kediyi fareyle sürükle; kukla bilgi alanındaki x ve y kutularının nasıl değiştiğini sınıfça izleyin. Dört köşenin koordinatlarını öğrencilere tahmin ettir.

xy −240240 180−180 (0, 0) A (120, 90) B (−160, −100) x −, y +x +, y +x +, y − Sahne480 × 360 piksel x: −240 … 240sağa gidince artar y: −180 … 180yukarı çıkınca artar Merkez: (0, 0)Önce x, sonra yyazılır. Kediyi A noktasına götürmek için: x: (120) y: (90) konumuna git
11dk

Etkinlik: Köşe turu

Öğrenciler sırayla tahtaya gelip betiğe bir süzül bloğu ekler ve bayrağa tıklar. Kedi merkezden başlayıp dört köşeyi gezerek merkeze döner. Sonra süzülme sürelerini değiştirip farkı gözlemlerler.

bayrağa tıklanınca
x: 0 y: 0 konumuna git
Merkezdeyim! de 1 saniye
1 saniyede x: -190 y: 130 konumuna süzül
1 saniyede x: 190 y: 130 konumuna süzül
1 saniyede x: 190 y: -130 konumuna süzül
1 saniyede x: -190 y: -130 konumuna süzül
1 saniyede x: 0 y: 0 konumuna süzül
Tur bitti! de 2 saniye
3dk

Değerlendirme: Koordinat avı

Tahtadaki eksende rastgele bir nokta göster; öğrenciler önce x'i sonra y'yi söyleyerek koordinatı okusun. Doğru/Yanlış sorularıyla dersi kapat.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Scratch sahnesi 480 piksel genişliğinde ve 360 piksel yüksekliğindedir.

Cevabı gösterDoğru

2. Sahnenin tam ortasının koordinatı (0, 0)'dır.

Cevabı gösterDoğru

3. Kukla sağa doğru gittikçe x değeri azalır.

Cevabı gösterYanlış · Sağa gidildikçe x artar; sola gidildikçe azalır ve eksi değerler alır.

4. Sahnenin en üst kenarında y değeri 180'dir.

Cevabı gösterDoğru

5. Koordinat yazarken önce y, sonra x yazılır.

Cevabı gösterYanlış · Scratch'te ve matematikte sıra her zaman (x, y) biçimindedir: önce yatay, sonra dikey konum.

6. Kategori listesinde bir renge tıklayınca blok paleti o kategorinin bloklarını gösterir.

Cevabı gösterDoğru

7. Kostümler sekmesi betik yazdığımız yerdir.

Cevabı gösterYanlış · Betikler Kod sekmesindeki kod alanında yazılır. Kostümler sekmesi kuklanın görünüşlerini çizmek ve düzenlemek içindir.

8. Kırmızı dur düğmesi çalışan tüm betikleri durdurur.

Cevabı gösterDoğru

9. Kukla bilgi alanında kuklanın adı, konumu, büyüklüğü ve yönü görülür.

Cevabı gösterDoğru

10. (−240, 180) noktası sahnenin sağ alt köşesidir.

Cevabı gösterYanlış · x = −240 en sol, y = 180 en üst demektir; bu nokta sol üst köşedir. Sağ alt köşe (240, −180)'dir.

19. hafta günlük planı

2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 19. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 19. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey6. sınıf
Hafta / Tarih19. Hafta · 8–12 Şubat (ŞUBAT)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA
KonuScratch Arayüzü ve Koordinat Sistemi
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıBTY.6.6.1 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme bileşenlerinden yararlanabilme
Süreç bileşenleri
  • Scratch 3 arayüzündeki bölümleri (sahne, kukla alanı, blok paleti, kod alanı, sekmeler) adlandırır ve görevlerini açıklar.
  • Blok kategorilerini renkleriyle tanır ve bir bloğun hangi kategoride olduğunu bulur.
  • Sahnenin x-y koordinat sistemini açıklar; verilen bir noktanın koordinatlarını okur.
  • x-y konumuna git ve süzül bloklarıyla kuklayı istenen noktalara götüren bir betik yazar.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahtada Scratch 3 (scratch.mit.edu ya da Scratch Uygulaması) · Tahtaya çizilecek büyük koordinat ekseni ya da kareli kâğıt · Kategori renk kartları (9 renk) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
6 dk
Isınma: Hazine haritası
Tahtaya kareli bir harita çiz, bir köşeye hazine sandığı koy. "Sandık nerede?" diye sor; öğrencilerin "sağdan 3, yukarıdan 2" gibi tarifler yapmasını sağla. Konum tarif etmek için iki sayı gerektiğini fark ettir.
1. ders
10 dk
Keşif: Scratch arayüzü
Scratch'i tahtada aç ve numaralı arayüz çizimi üzerinden sekiz bölümü tek tek göster. Bir öğrenciyi tahtaya çağır; kategoriye dokunup paletin nasıl değiştiğini, bir bloğu kod alanına sürükleyip tıklayınca nasıl çalıştığını göstersin.
1. ders
10 dk
Keşif: Sahnenin koordinatları
Sahnenin 480 × 360 piksel olduğunu, merkezin (0, 0) olduğunu anlat. Kediyi fareyle sürükle; kukla bilgi alanındaki x ve y kutularının nasıl değiştiğini sınıfça izleyin. Dört köşenin koordinatlarını öğrencilere tahmin ettir.
1. ders
11 dk
Etkinlik: Köşe turu
Öğrenciler sırayla tahtaya gelip betiğe bir süzül bloğu ekler ve bayrağa tıklar. Kedi merkezden başlayıp dört köşeyi gezerek merkeze döner. Sonra süzülme sürelerini değiştirip farkı gözlemlerler.
1. ders
3 dk
Değerlendirme: Koordinat avı
Tahtadaki eksende rastgele bir nokta göster; öğrenciler önce x'i sonra y'yi söyleyerek koordinatı okusun. Doğru/Yanlış sorularıyla dersi kapat.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
10 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Scratch 3 arayüzü: numarayı parçayla eşleştir; Arayüz bölümü ne işe yarar?; Blok hangi kategoride?; Köşe turu betiğini sırala; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Eşleşen kartlar: Scratch Arayüzü ve Koordinat Sistemi.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
10 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: İnsan kukla ve koordinat. Sınıf zeminine tebeşir ya da bantla iki eksen çiz, merkeze (0, 0) yaz. Bir öğrenci "kukla" olur; diğerleri "x: 3 y: −2 konumuna git" gibi komutlar okur. Kategori renk kartlarıyla blok paleti de tahtaya yapıştırılarak canlandırılır.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıGözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi
Doğru-yanlış soruları
  1. Scratch sahnesi 480 piksel genişliğinde ve 360 piksel yüksekliğindedir. (D)
  2. Sahnenin tam ortasının koordinatı (0, 0)'dır. (D)
  3. Kukla sağa doğru gittikçe x değeri azalır. (Y)
  4. Sahnenin en üst kenarında y değeri 180'dir. (D)
  5. Koordinat yazarken önce y, sonra x yazılır. (Y)
  6. Kategori listesinde bir renge tıklayınca blok paleti o kategorinin bloklarını gösterir. (D)
  7. Kostümler sekmesi betik yazdığımız yerdir. (Y)
  8. Kırmızı dur düğmesi çalışan tüm betikleri durdurur. (D)
  9. Kukla bilgi alanında kuklanın adı, konumu, büyüklüğü ve yönü görülür. (D)
  10. (−240, 180) noktası sahnenin sağ alt köşesidir. (Y)
Belirli gün ve haftalar2. dönemin başlaması · Güvenli İnternet Günü (9 Şubat)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarScratch 3'te farenin koordinatı sahnenin altında yazmaz; kuklayı sürükleyip bilgi alanındaki x-y kutularını izletmek koordinat mantığını en hızlı oturtan yoldur. Blokların Türkçe adları Scratch sürümüne göre küçük farklılıklar gösterebilir; blokları rengi ve şekliyle tanıtmak karışıklığı önler.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR08.02.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →