Bilişim Ders Notları
6. Sınıf · 20. hafta · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Olaylar ve Hareket

6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 20. hafta ders notu · BTY.6.6.1

Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.1
  • Olay bloklarının bir betiği ne zaman başlattığını açıklar ve uygun olay bloğunu seçer.
  • Scratch'teki yön değerlerini (90 sağ, −90 sol, 0 yukarı, 180 aşağı) kullanır.
  • Ok tuşlarıyla dört yöne hareket eden bir kukla programlar.
  • Dönüş stillerinin kuklanın görünüşünü nasıl etkilediğini karşılaştırır.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Robot öğrenci ve olay kartları

Bir öğrenci "kukla" olur, sırtına yön kartı takar. Tahtada dört ok çizilir; öğretmen bir oka dokununca (olay) kukla öğrenci önce söylenen yöne döner, sonra bir adım atar. Sınıf, her okun hangi yön değerine karşılık geldiğini söyler.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Olay blokları: Ne zaman başlasın?
?Olay nedir?
Programın çalışmasını tetikleyen bir durumdur: bayrağa tıklamak, bir tuşa basmak, kuklaya tıklamak ya da bir mesaj gelmesi gibi. Olay olunca altındaki bloklar sırayla çalışır.
?Tuş olayında hangi tuşlar seçilebilir?
Açılır menüden boşluk, dört ok tuşu, harfler, rakamlar ve "herhangi" seçilebilir. "herhangi" seçilirse hangi tuşa basılırsa basılsın betik çalışır.
?Sahneye de olay bloğu konabilir mi?
Evet. Sahne seçiliyken "sahneye tıklandığında" gibi olay blokları ve bayrak betiği kullanılabilir; ama sahnenin hareket blokları yoktur.
Anahtar kavramlar: OlayŞapka blokTetiklemek
bayrağa tıklanıncaProgram başlar →Asağ ok ▾tuşuna basılıncaKlavye bu kukla tıklanıncaFare ile tıklama başla ▾mesajını alıncaHaber gelince
02Scratch'te yön
?Yön değerleri nasıl ölçülür?
Yön, yukarıdan (0) başlayarak saat yönünde derece olarak ölçülür: 90 sağ, 180 aşağı, −90 (ya da 270) sol.
?"↻ (15) derece dön" ile "(90) yönüne dön" arasındaki fark nedir?
"derece dön" kuklayı bulunduğu yönden itibaren verilen açı kadar çevirir. "yönüne dön" ise nereye bakarsa baksın kuklayı doğrudan o yöne çevirir.
?Kukla 45 yönüne dönerse nereye gider?
Sağ üst çapraza gider; çünkü 45, yukarı (0) ile sağın (90) tam ortasıdır.
Biliyor muydun?

Kuklanın o anki yönünü görmek için Hareket paletindeki "yön" kutusunu işaretle; sahnede yön değeri gösterilir.

45 090180−90 Yön değerleri 90sağa bakar−90sola bakar0yukarı bakar180aşağı bakar Saat yönünde açı artar
03Dönüş stilleri

Kartlara dokun.

?Dönüş stili nereden ayarlanır?
"dönüş stilini [ ] yap" bloğuyla ya da kukla bilgi alanında yön kutusuna tıklayınca açılan panelden ayarlanır.
Kedi −90 yönüne (sola) dönünce nasıl görünür? tüm yönleredönebilir Baş aşağı döner sol-sağ Sola bakar, dik kalır dönmeyi kapat Hiç dönmez
04İki yol: yön + adım ya da x/y değiştir

Ok tuşlarıyla hareketin ikinci yolu kuklayı döndürmeden konumunu değiştirmektir.

?Bu yöntemin yön + adım yönteminden farkı nedir?
x ve y doğrudan değiştiği için kukla hiç dönmez; hep aynı yöne bakar. Kuşbakışı oyunlarda ya da labirentlerde kullanışlıdır.
?x'i −10 değiştirmek ne demektir?
Kuklanın x değerinden 10 çıkarılır; kukla 10 piksel sola kayar.
sağ ok ▾ tuşuna basılınca
x'i 10 değiştir
sol ok ▾ tuşuna basılınca
x'i -10 değiştir
yukarı ok ▾ tuşuna basılınca
y'yi 10 değiştir
aşağı ok ▾ tuşuna basılınca
y'yi -10 değiştir

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

6dk

Isınma: Pusula oyunu

Öğrencileri ayağa kaldır. "90!" dediğinde sağa, "−90!" dediğinde sola, "0!" dediğinde tahtaya, "180!" dediğinde arkaya dönsünler. Birkaç turdan sonra sayıların Scratch'teki yönler olduğunu söyle.

45 090180−90 Yön değerleri 90sağa bakar−90sola bakar0yukarı bakar180aşağı bakar Saat yönünde açı artar
9dk

Keşif: Olay blokları

Olaylar kategorisini aç; şapka biçimli blokların betiğin en üstüne takıldığını göster. Bayrak, tuş, kukla tıklama ve mesaj olaylarını çizim üzerinden örnekle. Aynı kuklaya iki farklı olay betiği koyup ikisinin de çalıştığını göster.

bayrağa tıklanıncaProgram başlar →Asağ ok ▾tuşuna basılıncaKlavye bu kukla tıklanıncaFare ile tıklama başla ▾mesajını alıncaHaber gelince
9dk

Keşif: Yön ve dönüş stili

Kukla bilgi alanındaki yön kutusuna 90, −90, 0 ve 180 yazarak kedinin nasıl döndüğünü göster. Sola dönünce kedinin baş aşağı olması öğrencileri güldürecektir; üç dönüş stilini karşılaştırarak sorunu çözün.

Kedi −90 yönüne (sola) dönünce nasıl görünür? tüm yönleredönebilir Baş aşağı döner sol-sağ Sola bakar, dik kalır dönmeyi kapat Hiç dönmez
13dk

Etkinlik: Ok tuşlarıyla kedi

Öğrenciler dört ayrı tuş betiği kurar. Bir öğrenci klavyeyle kediyi sürerken diğerleri hangi betiğin çalıştığını söyler. Ardından bayrak betiğine dönüş stilini ekleyip farkı gözlemlerler.

bayrağa tıklanınca
x: 0 y: 0 konumuna git
dönüş stilini sol-sağ ▾ yap
90 yönüne dön
sağ ok ▾ tuşuna basılınca
90 yönüne dön
10 adım git
sol ok ▾ tuşuna basılınca
-90 yönüne dön
10 adım git
yukarı ok ▾ tuşuna basılınca
0 yönüne dön
10 adım git
aşağı ok ▾ tuşuna basılınca
180 yönüne dön
10 adım git
3dk

Değerlendirme: Hangi olay?

"Kediye dokununca miyavlasın", "Boşluğa basınca zıplasın" gibi durumlar oku; öğrenciler uygun olay bloğunun adını söylesin.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Olay blokları şapka biçimindedir ve betiğin en üstüne takılır.

Cevabı gösterDoğru

2. "bayrağa tıklanınca" bloğu yalnızca bir kuklada kullanılabilir.

Cevabı gösterYanlış · Her kukla ve sahne kendi bayrak betiğine sahip olabilir; bayrağa tıklanınca hepsi aynı anda başlar.

3. Scratch'te 90 yönü sağı gösterir.

Cevabı gösterDoğru

4. 0 yönündeki kukla aşağı bakar.

Cevabı gösterYanlış · 0 yukarıyı gösterir; aşağısı 180'dir.

5. −90 yönü sola bakmak demektir.

Cevabı gösterDoğru

6. "(10) adım git" bloğu kuklayı her zaman sağa götürür.

Cevabı gösterYanlış · Adım git, kukla hangi yöne bakıyorsa o yöne götürür. Yön −90 ise sola gider.

7. "sol-sağ" dönüş stilinde kukla sola bakınca baş aşağı olmaz.

Cevabı gösterDoğru · Bu stilde kukla yalnızca aynadaki gibi sağa ya da sola çevrilir.

8. Bir kuklada aynı anda birden fazla olay betiği bulunabilir.

Cevabı gösterDoğru

9. "dönmeyi kapat" seçilirse kukla hiç hareket edemez.

Cevabı gösterYanlış · Kukla yine gider; yalnızca görünüşü dönmez, hep aynı yöne bakıyormuş gibi kalır.

20. hafta günlük planı

2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 20. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 20. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey6. sınıf
Hafta / Tarih20. Hafta · 15–19 Şubat (ŞUBAT)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA
KonuOlaylar ve Hareket
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıBTY.6.6.1 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme bileşenlerinden yararlanabilme
Süreç bileşenleri
  • Olay bloklarının bir betiği ne zaman başlattığını açıklar ve uygun olay bloğunu seçer.
  • Scratch'teki yön değerlerini (90 sağ, −90 sol, 0 yukarı, 180 aşağı) kullanır.
  • Ok tuşlarıyla dört yöne hareket eden bir kukla programlar.
  • Dönüş stillerinin kuklanın görünüşünü nasıl etkilediğini karşılaştırır.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahtada Scratch 3 · Tahtaya bağlı ya da kablosuz klavye · Yön kartları (0, 90, 180, −90) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
6 dk
Isınma: Pusula oyunu
Öğrencileri ayağa kaldır. "90!" dediğinde sağa, "−90!" dediğinde sola, "0!" dediğinde tahtaya, "180!" dediğinde arkaya dönsünler. Birkaç turdan sonra sayıların Scratch'teki yönler olduğunu söyle.
1. ders
9 dk
Keşif: Olay blokları
Olaylar kategorisini aç; şapka biçimli blokların betiğin en üstüne takıldığını göster. Bayrak, tuş, kukla tıklama ve mesaj olaylarını çizim üzerinden örnekle. Aynı kuklaya iki farklı olay betiği koyup ikisinin de çalıştığını göster.
1. ders
9 dk
Keşif: Yön ve dönüş stili
Kukla bilgi alanındaki yön kutusuna 90, −90, 0 ve 180 yazarak kedinin nasıl döndüğünü göster. Sola dönünce kedinin baş aşağı olması öğrencileri güldürecektir; üç dönüş stilini karşılaştırarak sorunu çözün.
1. ders
13 dk
Etkinlik: Ok tuşlarıyla kedi
Öğrenciler dört ayrı tuş betiği kurar. Bir öğrenci klavyeyle kediyi sürerken diğerleri hangi betiğin çalıştığını söyler. Ardından bayrak betiğine dönüş stilini ekleyip farkı gözlemlerler.
1. ders
3 dk
Değerlendirme: Hangi olay?
"Kediye dokununca miyavlasın", "Boşluğa basınca zıplasın" gibi durumlar oku; öğrenciler uygun olay bloğunun adını söylesin.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Yön değeri nereyi gösterir?; Olay bloğu mu, hareket bloğu mu?; Ok tuşlu kedi projesini sırala; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Olaylar ve Hareket.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Robot öğrenci ve olay kartları. Bir öğrenci "kukla" olur, sırtına yön kartı takar. Tahtada dört ok çizilir; öğretmen bir oka dokununca (olay) kukla öğrenci önce söylenen yöne döner, sonra bir adım atar. Sınıf, her okun hangi yön değerine karşılık geldiğini söyler.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıGözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi
Doğru-yanlış soruları
  1. Olay blokları şapka biçimindedir ve betiğin en üstüne takılır. (D)
  2. "bayrağa tıklanınca" bloğu yalnızca bir kuklada kullanılabilir. (Y)
  3. Scratch'te 90 yönü sağı gösterir. (D)
  4. 0 yönündeki kukla aşağı bakar. (Y)
  5. −90 yönü sola bakmak demektir. (D)
  6. "(10) adım git" bloğu kuklayı her zaman sağa götürür. (Y)
  7. "sol-sağ" dönüş stilinde kukla sola bakınca baş aşağı olmaz. (D)
  8. Bir kuklada aynı anda birden fazla olay betiği bulunabilir. (D)
  9. "dönmeyi kapat" seçilirse kukla hiç hareket edemez. (Y)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarTuşa basılı tutunca kukla önce bir adım atıp kısa bir süre durur, sonra akıcı gider; bu bilgisayarın tuş tekrar gecikmesinden kaynaklanır. Bu "takılma" 23. haftadaki "tuşu basılı mı?" yöntemine güzel bir köprüdür.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR15.02.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →