Olaylar ve Hareket
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 20. hafta ders notu · BTY.6.6.1
- Olay bloklarının bir betiği ne zaman başlattığını açıklar ve uygun olay bloğunu seçer.
- Scratch'teki yön değerlerini (90 sağ, −90 sol, 0 yukarı, 180 aşağı) kullanır.
- Ok tuşlarıyla dört yöne hareket eden bir kukla programlar.
- Dönüş stillerinin kuklanın görünüşünü nasıl etkilediğini karşılaştırır.
Robot öğrenci ve olay kartları
Bir öğrenci "kukla" olur, sırtına yön kartı takar. Tahtada dört ok çizilir; öğretmen bir oka dokununca (olay) kukla öğrenci önce söylenen yöne döner, sonra bir adım atar. Sınıf, her okun hangi yön değerine karşılık geldiğini söyler.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Olay blokları: Ne zaman başlasın?
?Olay nedir?
?Tuş olayında hangi tuşlar seçilebilir?
?Sahneye de olay bloğu konabilir mi?
02Scratch'te yön
?Yön değerleri nasıl ölçülür?
?"↻ (15) derece dön" ile "(90) yönüne dön" arasındaki fark nedir?
?Kukla 45 yönüne dönerse nereye gider?
Biliyor muydun?
Kuklanın o anki yönünü görmek için Hareket paletindeki "yön" kutusunu işaretle; sahnede yön değeri gösterilir.
03Dönüş stilleri
Kartlara dokun.
?Dönüş stili nereden ayarlanır?
04İki yol: yön + adım ya da x/y değiştir
Ok tuşlarıyla hareketin ikinci yolu kuklayı döndürmeden konumunu değiştirmektir.
?Bu yöntemin yön + adım yönteminden farkı nedir?
?x'i −10 değiştirmek ne demektir?
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
6dkIsınma: Pusula oyunu
Öğrencileri ayağa kaldır. "90!" dediğinde sağa, "−90!" dediğinde sola, "0!" dediğinde tahtaya, "180!" dediğinde arkaya dönsünler. Birkaç turdan sonra sayıların Scratch'teki yönler olduğunu söyle.
9dkKeşif: Olay blokları
Olaylar kategorisini aç; şapka biçimli blokların betiğin en üstüne takıldığını göster. Bayrak, tuş, kukla tıklama ve mesaj olaylarını çizim üzerinden örnekle. Aynı kuklaya iki farklı olay betiği koyup ikisinin de çalıştığını göster.
9dkKeşif: Yön ve dönüş stili
Kukla bilgi alanındaki yön kutusuna 90, −90, 0 ve 180 yazarak kedinin nasıl döndüğünü göster. Sola dönünce kedinin baş aşağı olması öğrencileri güldürecektir; üç dönüş stilini karşılaştırarak sorunu çözün.
13dkEtkinlik: Ok tuşlarıyla kedi
Öğrenciler dört ayrı tuş betiği kurar. Bir öğrenci klavyeyle kediyi sürerken diğerleri hangi betiğin çalıştığını söyler. Ardından bayrak betiğine dönüş stilini ekleyip farkı gözlemlerler.
3dkDeğerlendirme: Hangi olay?
"Kediye dokununca miyavlasın", "Boşluğa basınca zıplasın" gibi durumlar oku; öğrenciler uygun olay bloğunun adını söylesin.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Olay blokları şapka biçimindedir ve betiğin en üstüne takılır.
Cevabı göster
Doğru2. "bayrağa tıklanınca" bloğu yalnızca bir kuklada kullanılabilir.
Cevabı göster
Yanlış · Her kukla ve sahne kendi bayrak betiğine sahip olabilir; bayrağa tıklanınca hepsi aynı anda başlar.3. Scratch'te 90 yönü sağı gösterir.
Cevabı göster
Doğru4. 0 yönündeki kukla aşağı bakar.
Cevabı göster
Yanlış · 0 yukarıyı gösterir; aşağısı 180'dir.5. −90 yönü sola bakmak demektir.
Cevabı göster
Doğru6. "(10) adım git" bloğu kuklayı her zaman sağa götürür.
Cevabı göster
Yanlış · Adım git, kukla hangi yöne bakıyorsa o yöne götürür. Yön −90 ise sola gider.7. "sol-sağ" dönüş stilinde kukla sola bakınca baş aşağı olmaz.
Cevabı göster
Doğru · Bu stilde kukla yalnızca aynadaki gibi sağa ya da sola çevrilir.8. Bir kuklada aynı anda birden fazla olay betiği bulunabilir.
Cevabı göster
Doğru9. "dönmeyi kapat" seçilirse kukla hiç hareket edemez.
Cevabı göster
Yanlış · Kukla yine gider; yalnızca görünüşü dönmez, hep aynı yöne bakıyormuş gibi kalır.20. hafta günlük planı
2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 20. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 20. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 6. sınıf |
| Hafta / Tarih | 20. Hafta · 15–19 Şubat (ŞUBAT) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA | ||
| Konu | Olaylar ve Hareket | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | BTY.6.6.1 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme bileşenlerinden yararlanabilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahtada Scratch 3 · Tahtaya bağlı ya da kablosuz klavye · Yön kartları (0, 90, 180, −90) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 6 dk | Isınma: Pusula oyunu Öğrencileri ayağa kaldır. "90!" dediğinde sağa, "−90!" dediğinde sola, "0!" dediğinde tahtaya, "180!" dediğinde arkaya dönsünler. Birkaç turdan sonra sayıların Scratch'teki yönler olduğunu söyle. |
| 1. ders 9 dk | Keşif: Olay blokları Olaylar kategorisini aç; şapka biçimli blokların betiğin en üstüne takıldığını göster. Bayrak, tuş, kukla tıklama ve mesaj olaylarını çizim üzerinden örnekle. Aynı kuklaya iki farklı olay betiği koyup ikisinin de çalıştığını göster. |
| 1. ders 9 dk | Keşif: Yön ve dönüş stili Kukla bilgi alanındaki yön kutusuna 90, −90, 0 ve 180 yazarak kedinin nasıl döndüğünü göster. Sola dönünce kedinin baş aşağı olması öğrencileri güldürecektir; üç dönüş stilini karşılaştırarak sorunu çözün. |
| 1. ders 13 dk | Etkinlik: Ok tuşlarıyla kedi Öğrenciler dört ayrı tuş betiği kurar. Bir öğrenci klavyeyle kediyi sürerken diğerleri hangi betiğin çalıştığını söyler. Ardından bayrak betiğine dönüş stilini ekleyip farkı gözlemlerler. |
| 1. ders 3 dk | Değerlendirme: Hangi olay? "Kediye dokununca miyavlasın", "Boşluğa basınca zıplasın" gibi durumlar oku; öğrenciler uygun olay bloğunun adını söylesin. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Yön değeri nereyi gösterir?; Olay bloğu mu, hareket bloğu mu?; Ok tuşlu kedi projesini sırala; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Olaylar ve Hareket. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Robot öğrenci ve olay kartları. Bir öğrenci "kukla" olur, sırtına yön kartı takar. Tahtada dört ok çizilir; öğretmen bir oka dokununca (olay) kukla öğrenci önce söylenen yöne döner, sonra bir adım atar. Sınıf, her okun hangi yön değerine karşılık geldiğini söyler. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Gözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Tuşa basılı tutunca kukla önce bir adım atıp kısa bir süre durur, sonra akıcı gider; bu bilgisayarın tuş tekrar gecikmesinden kaynaklanır. Bu "takılma" 23. haftadaki "tuşu basılı mı?" yöntemine güzel bir köprüdür. |