Bilişim Ders Notları
6. Sınıf · 21. hafta · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Görünüm ve Ses

6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 21. hafta ders notu · BTY.6.6.1

Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.1
  • Kostüm değiştirerek kuklaya yürüme animasyonu yaptırır.
  • "de" ve "düşün" bloklarını, büyüklük ve görsel etki bloklarını amacına uygun kullanır.
  • Sahneye dekor ekler, kuklaya ses ekleyip "başlat" ile "bitene kadar çal" farkını açıklar.
  • İki kuklalı kısa bir hikâye animasyonu tasarlar.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Kâğıt flipbook ve canlı hikâye

Öğrenciler küçük kâğıt destelerine iki kareli animasyon çizer. Ardından gruplar hikâye taslaklarını canlandırır: bir öğrenci kukla, bir öğrenci "yönetmen" olur ve "de", "düşün", "gizle", "göster" kartlarını sırayla gösterir.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Kostümler ve animasyon
?Kostüm nedir?
Bir kuklanın farklı görünüşleridir. Kedinin iki kostümünde bacakları farklı durumdadır; ikisi sırayla gösterilince kedi yürüyor gibi görünür.
?Animasyon neden hareket ediyor gibi görünür?
Gözümüz birbirine çok benzeyen resimler hızla art arda gösterildiğinde onları kesintisiz bir hareket olarak algılar. Çizgi filmler de aynı yolla yapılır.
?Yeni kostüm nasıl eklenir?
Kostümler sekmesinin sol altındaki düğmeden kütüphaneden kostüm seçilir, çizim düzenleyiciyle çizilir ya da bilgisayardan resim yüklenir. Var olan kostüm sağ tıklanıp çoğaltılarak değiştirilebilir.
Anahtar kavramlar: KostümAnimasyonÇizim düzenleyici
ScratchDosyaDüzenleEğitimler KodKostümlerSesler 1kostüm12kostüm2 Kostümkostüm2 GrupÖneGeriÇevir Çizim düzenleyici
02Konuşma, büyüklük ve görsel etkiler

Kartlara dokun.

?Etki bloklarında "yap" ile "değiştir" farkı nedir?
"[hayalet] etkisini (50) yap" etkiyi doğrudan 50'ye ayarlar. "[hayalet] etkisini (10) değiştir" var olan değere 10 ekler; döngü içinde kullanılınca kukla yavaş yavaş kaybolur.
?Büyüklük %100 ne demektir?
Kuklanın kostümdeki asıl boyutudur. %50 yarı boyut, %200 iki kat büyüklüktür.
renk balık gözü girdappikselleşme mozaik parlaklık hayalet
03Dekor ve ses
?Dekor nasıl eklenir ve değiştirilir?
Sağ alttaki "Dekor seç" düğmesinden eklenir. Program içinde "dekoru [ ] yap" ya da "sonraki dekor" blokuyla değiştirilir; bu bloklar kuklada da sahnede de kullanılabilir.
?Kuklaya ses nasıl eklenir?
Sesler sekmesinde sol alttaki düğmeden kütüphaneden ses seçilir, mikrofonla kaydedilir ya da bilgisayardan ses dosyası yüklenir. Ses düzenleyicide ses kısaltılabilir, hızlandırılabilir, yankı eklenebilir.
?"sesini başlat" ile "sesini bitene kadar çal" ne zaman kullanılır?
Ses çalarken kukla hareket etmeye devam etsin istiyorsak "başlat"; ses bitmeden sonraki iş başlamasın istiyorsak "bitene kadar çal" kullanılır.
Biliyor muydun?

Sesler projenin dosya boyutunu büyütür; kısa ve gerekli sesleri kullan.

ScratchDosyaDüzenleEğitimler KodKostümlerSesler MiyavPopKuş SesMiyav HızlıYavaşYankıRobotYüksekAlçakTers Ses düzenleyici: kes, hızlandır, yankı ekle
04Hikâyenin ikinci kuklası: Baykuş

Kütüphanedeki Owl (baykuş) kuklası hayalet etkisiyle yavaşça belirir.

?Baykuş neden önce 6 saniye bekler?
Kedi yürüyüp konuşurken baykuşun görünmemesi için. Süre, kedinin yürüme, konuşma ve düşünme sürelerinin toplamına göre ayarlanır.
?Döngü bitince hayalet etkisi kaç olur?
100'den başlayıp 10 kez 10 azaldığı için 0 olur; baykuş tamamen görünür hâle gelir.
bayrağa tıklanınca
x: 120 y: 40 konumuna git
hayalet ▾ etkisini 100 yap
6 saniye bekle
10 kez tekrarla
hayalet ▾ etkisini -10 değiştir
0.1 saniye bekle
Hu hu! Merhaba! de 2 saniye

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Flipbook

Bir defterin köşesine önceden çizdiğin basit çöp adam animasyonunu hızlıca çevirerek göster. "Resimler neden hareket ediyor gibi görünüyor?" diye sor; ardışık resimlerin hızla değişmesinin hareket yanılsaması yarattığını vurgula.

10dk

Keşif: Kostümler ve animasyon

Kostümler sekmesini aç, kedinin iki kostümünü göster. "sonraki kostüm" ve kısa bekleme içeren döngüyle kediyi yürüt; bekleme süresini 0.1 ile 1 saniye arasında değiştirerek animasyon hızını tartıştır.

ScratchDosyaDüzenleEğitimler KodKostümlerSesler 1kostüm12kostüm2 Kostümkostüm2 GrupÖneGeriÇevir Çizim düzenleyici
8dk

Keşif: Konuşma, etkiler ve ses

"de" ile "düşün" balonlarını karşılaştır. Renk, hayalet ve girdap etkilerini tahtada dene; öğrenciler hangi etkinin ne yaptığını tahmin etsin. Sesler sekmesinden kütüphaneden bir ses ekleyip iki ses bloğunun farkını göster.

renk balık gözü girdappikselleşme mozaik parlaklık hayalet
14dk

Etkinlik: Ormanda hikâye

Gruplar önce üç kareli taslak kâğıdına hikâyelerini çizer. Ardından tahtada ortak betik kurulur: kedi yürüyerek gelir, konuşur, düşünür; baykuş hayalet etkisiyle yavaşça belirir ve cevap verir. Gruplar kendi repliklerini yazarak betiği değiştirir.

Sahne 1 Sahne 2 Sahne 3 Ne güzel bir orman!Burada kim var?Hu hu! Merhaba! … de (2) saniye… düşün (2) saniyehayalet etkisi azalır
bayrağa tıklanınca
dekoru Orman ▾ yap
x: -180 y: -100 konumuna git
10 kez tekrarla
10 adım git
sonraki kostüm
0.2 saniye bekle
Ne güzel bir orman! de 2 saniye
Burada kim var? düşün 2 saniye
Miyav ▾ sesini bitene kadar çal
3dk

Değerlendirme: Blok avcısı

"Kediyi yarı saydam yap", "Kediyi büyüt", "Sessizce düşündür" gibi istekler söyle; öğrenciler hangi Görünüm ya da Ses bloğunun gerektiğini söylesin.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. "sonraki kostüm" bloğu kuklanın bir sonraki görünüşüne geçmesini sağlar.

Cevabı gösterDoğru

2. Kostüm animasyonunda bekleme koymazsak kostümler gözün göremeyeceği kadar hızlı değişir.

Cevabı gösterDoğru

3. "düşün" bloğu konuşma balonunu sesli okur.

Cevabı gösterYanlış · "düşün" bloğu bulut biçimli düşünce balonu gösterir; sesli okuma için Metinden Konuşmaya uzantısı gerekir.

4. Hayalet etkisi 100 yapıldığında kukla tamamen görünmez olur.

Cevabı gösterDoğru

5. "gizle" bloğu kuklayı projeden siler.

Cevabı gösterYanlış · "gizle" kuklayı yalnızca görünmez yapar; kukla ve betikleri durur. "göster" ile yeniden görünür.

6. Dekorlar kuklaya değil, sahneye aittir.

Cevabı gösterDoğru

7. "sesini başlat" bloğu ses bitene kadar alttaki blokları bekletir.

Cevabı gösterYanlış · "başlat" sesi çalmaya başlar ve hemen alttaki bloğa geçer. Sesin bitmesini bekleyen blok "bitene kadar çal"dır.

8. "görsel etkileri temizle" bloğu kuklayı normal görünüşüne döndürür.

Cevabı gösterDoğru

9. Kuklaya kendi sesimizi mikrofonla kaydedip ekleyebiliriz.

Cevabı gösterDoğru

21. hafta günlük planı

2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 21. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 21. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey6. sınıf
Hafta / Tarih21. Hafta · 22–26 Şubat (ŞUBAT)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA
KonuGörünüm ve Ses
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıBTY.6.6.1 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme bileşenlerinden yararlanabilme
Süreç bileşenleri
  • Kostüm değiştirerek kuklaya yürüme animasyonu yaptırır.
  • "de" ve "düşün" bloklarını, büyüklük ve görsel etki bloklarını amacına uygun kullanır.
  • Sahneye dekor ekler, kuklaya ses ekleyip "başlat" ile "bitene kadar çal" farkını açıklar.
  • İki kuklalı kısa bir hikâye animasyonu tasarlar.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahtada Scratch 3 · Hoparlör · Üç kareli hikâye taslağı kâğıdı (grup başına bir tane) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Flipbook
Bir defterin köşesine önceden çizdiğin basit çöp adam animasyonunu hızlıca çevirerek göster. "Resimler neden hareket ediyor gibi görünüyor?" diye sor; ardışık resimlerin hızla değişmesinin hareket yanılsaması yarattığını vurgula.
1. ders
10 dk
Keşif: Kostümler ve animasyon
Kostümler sekmesini aç, kedinin iki kostümünü göster. "sonraki kostüm" ve kısa bekleme içeren döngüyle kediyi yürüt; bekleme süresini 0.1 ile 1 saniye arasında değiştirerek animasyon hızını tartıştır.
1. ders
8 dk
Keşif: Konuşma, etkiler ve ses
"de" ile "düşün" balonlarını karşılaştır. Renk, hayalet ve girdap etkilerini tahtada dene; öğrenciler hangi etkinin ne yaptığını tahmin etsin. Sesler sekmesinden kütüphaneden bir ses ekleyip iki ses bloğunun farkını göster.
1. ders
14 dk
Etkinlik: Ormanda hikâye
Gruplar önce üç kareli taslak kâğıdına hikâyelerini çizer. Ardından tahtada ortak betik kurulur: kedi yürüyerek gelir, konuşur, düşünür; baykuş hayalet etkisiyle yavaşça belirir ve cevap verir. Gruplar kendi repliklerini yazarak betiği değiştirir.
1. ders
3 dk
Değerlendirme: Blok avcısı
"Kediyi yarı saydam yap", "Kediyi büyüt", "Sessizce düşündür" gibi istekler söyle; öğrenciler hangi Görünüm ya da Ses bloğunun gerektiğini söylesin.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Blok ne yapar?; Görünüm mü, Ses mi?; Kediye ne yaptıralım?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Görünüm ve Ses.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt flipbook ve canlı hikâye. Öğrenciler küçük kâğıt destelerine iki kareli animasyon çizer. Ardından gruplar hikâye taslaklarını canlandırır: bir öğrenci kukla, bir öğrenci "yönetmen" olur ve "de", "düşün", "gizle", "göster" kartlarını sırayla gösterir.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıGözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi
Doğru-yanlış soruları
  1. "sonraki kostüm" bloğu kuklanın bir sonraki görünüşüne geçmesini sağlar. (D)
  2. Kostüm animasyonunda bekleme koymazsak kostümler gözün göremeyeceği kadar hızlı değişir. (D)
  3. "düşün" bloğu konuşma balonunu sesli okur. (Y)
  4. Hayalet etkisi 100 yapıldığında kukla tamamen görünmez olur. (D)
  5. "gizle" bloğu kuklayı projeden siler. (Y)
  6. Dekorlar kuklaya değil, sahneye aittir. (D)
  7. "sesini başlat" bloğu ses bitene kadar alttaki blokları bekletir. (Y)
  8. "görsel etkileri temizle" bloğu kuklayı normal görünüşüne döndürür. (D)
  9. Kuklaya kendi sesimizi mikrofonla kaydedip ekleyebiliriz. (D)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarHikâye çalışmasında kuklalar arasındaki sıralamayı "bekle" bloklarıyla ayarlamak zorlaşınca öğrenciler "bunu daha kolay yapmanın yolu yok mu?" diye soracaktır; bu, 26. haftadaki haberleşme (yayınla) konusunun merak kancasıdır.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR22.02.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →