Görünüm ve Ses
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 21. hafta ders notu · BTY.6.6.1
- Kostüm değiştirerek kuklaya yürüme animasyonu yaptırır.
- "de" ve "düşün" bloklarını, büyüklük ve görsel etki bloklarını amacına uygun kullanır.
- Sahneye dekor ekler, kuklaya ses ekleyip "başlat" ile "bitene kadar çal" farkını açıklar.
- İki kuklalı kısa bir hikâye animasyonu tasarlar.
Kâğıt flipbook ve canlı hikâye
Öğrenciler küçük kâğıt destelerine iki kareli animasyon çizer. Ardından gruplar hikâye taslaklarını canlandırır: bir öğrenci kukla, bir öğrenci "yönetmen" olur ve "de", "düşün", "gizle", "göster" kartlarını sırayla gösterir.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Kostümler ve animasyon
?Kostüm nedir?
?Animasyon neden hareket ediyor gibi görünür?
?Yeni kostüm nasıl eklenir?
02Konuşma, büyüklük ve görsel etkiler
Kartlara dokun.
?Etki bloklarında "yap" ile "değiştir" farkı nedir?
?Büyüklük %100 ne demektir?
03Dekor ve ses
?Dekor nasıl eklenir ve değiştirilir?
?Kuklaya ses nasıl eklenir?
?"sesini başlat" ile "sesini bitene kadar çal" ne zaman kullanılır?
Biliyor muydun?
Sesler projenin dosya boyutunu büyütür; kısa ve gerekli sesleri kullan.
04Hikâyenin ikinci kuklası: Baykuş
Kütüphanedeki Owl (baykuş) kuklası hayalet etkisiyle yavaşça belirir.
?Baykuş neden önce 6 saniye bekler?
?Döngü bitince hayalet etkisi kaç olur?
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Flipbook
Bir defterin köşesine önceden çizdiğin basit çöp adam animasyonunu hızlıca çevirerek göster. "Resimler neden hareket ediyor gibi görünüyor?" diye sor; ardışık resimlerin hızla değişmesinin hareket yanılsaması yarattığını vurgula.
10dkKeşif: Kostümler ve animasyon
Kostümler sekmesini aç, kedinin iki kostümünü göster. "sonraki kostüm" ve kısa bekleme içeren döngüyle kediyi yürüt; bekleme süresini 0.1 ile 1 saniye arasında değiştirerek animasyon hızını tartıştır.
8dkKeşif: Konuşma, etkiler ve ses
"de" ile "düşün" balonlarını karşılaştır. Renk, hayalet ve girdap etkilerini tahtada dene; öğrenciler hangi etkinin ne yaptığını tahmin etsin. Sesler sekmesinden kütüphaneden bir ses ekleyip iki ses bloğunun farkını göster.
14dkEtkinlik: Ormanda hikâye
Gruplar önce üç kareli taslak kâğıdına hikâyelerini çizer. Ardından tahtada ortak betik kurulur: kedi yürüyerek gelir, konuşur, düşünür; baykuş hayalet etkisiyle yavaşça belirir ve cevap verir. Gruplar kendi repliklerini yazarak betiği değiştirir.
3dkDeğerlendirme: Blok avcısı
"Kediyi yarı saydam yap", "Kediyi büyüt", "Sessizce düşündür" gibi istekler söyle; öğrenciler hangi Görünüm ya da Ses bloğunun gerektiğini söylesin.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. "sonraki kostüm" bloğu kuklanın bir sonraki görünüşüne geçmesini sağlar.
Cevabı göster
Doğru2. Kostüm animasyonunda bekleme koymazsak kostümler gözün göremeyeceği kadar hızlı değişir.
Cevabı göster
Doğru3. "düşün" bloğu konuşma balonunu sesli okur.
Cevabı göster
Yanlış · "düşün" bloğu bulut biçimli düşünce balonu gösterir; sesli okuma için Metinden Konuşmaya uzantısı gerekir.4. Hayalet etkisi 100 yapıldığında kukla tamamen görünmez olur.
Cevabı göster
Doğru5. "gizle" bloğu kuklayı projeden siler.
Cevabı göster
Yanlış · "gizle" kuklayı yalnızca görünmez yapar; kukla ve betikleri durur. "göster" ile yeniden görünür.6. Dekorlar kuklaya değil, sahneye aittir.
Cevabı göster
Doğru7. "sesini başlat" bloğu ses bitene kadar alttaki blokları bekletir.
Cevabı göster
Yanlış · "başlat" sesi çalmaya başlar ve hemen alttaki bloğa geçer. Sesin bitmesini bekleyen blok "bitene kadar çal"dır.8. "görsel etkileri temizle" bloğu kuklayı normal görünüşüne döndürür.
Cevabı göster
Doğru9. Kuklaya kendi sesimizi mikrofonla kaydedip ekleyebiliriz.
Cevabı göster
Doğru21. hafta günlük planı
2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 21. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 21. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 6. sınıf |
| Hafta / Tarih | 21. Hafta · 22–26 Şubat (ŞUBAT) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA | ||
| Konu | Görünüm ve Ses | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | BTY.6.6.1 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme bileşenlerinden yararlanabilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahtada Scratch 3 · Hoparlör · Üç kareli hikâye taslağı kâğıdı (grup başına bir tane) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Flipbook Bir defterin köşesine önceden çizdiğin basit çöp adam animasyonunu hızlıca çevirerek göster. "Resimler neden hareket ediyor gibi görünüyor?" diye sor; ardışık resimlerin hızla değişmesinin hareket yanılsaması yarattığını vurgula. |
| 1. ders 10 dk | Keşif: Kostümler ve animasyon Kostümler sekmesini aç, kedinin iki kostümünü göster. "sonraki kostüm" ve kısa bekleme içeren döngüyle kediyi yürüt; bekleme süresini 0.1 ile 1 saniye arasında değiştirerek animasyon hızını tartıştır. |
| 1. ders 8 dk | Keşif: Konuşma, etkiler ve ses "de" ile "düşün" balonlarını karşılaştır. Renk, hayalet ve girdap etkilerini tahtada dene; öğrenciler hangi etkinin ne yaptığını tahmin etsin. Sesler sekmesinden kütüphaneden bir ses ekleyip iki ses bloğunun farkını göster. |
| 1. ders 14 dk | Etkinlik: Ormanda hikâye Gruplar önce üç kareli taslak kâğıdına hikâyelerini çizer. Ardından tahtada ortak betik kurulur: kedi yürüyerek gelir, konuşur, düşünür; baykuş hayalet etkisiyle yavaşça belirir ve cevap verir. Gruplar kendi repliklerini yazarak betiği değiştirir. |
| 1. ders 3 dk | Değerlendirme: Blok avcısı "Kediyi yarı saydam yap", "Kediyi büyüt", "Sessizce düşündür" gibi istekler söyle; öğrenciler hangi Görünüm ya da Ses bloğunun gerektiğini söylesin. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Blok ne yapar?; Görünüm mü, Ses mi?; Kediye ne yaptıralım?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Görünüm ve Ses. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt flipbook ve canlı hikâye. Öğrenciler küçük kâğıt destelerine iki kareli animasyon çizer. Ardından gruplar hikâye taslaklarını canlandırır: bir öğrenci kukla, bir öğrenci "yönetmen" olur ve "de", "düşün", "gizle", "göster" kartlarını sırayla gösterir. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Gözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Hikâye çalışmasında kuklalar arasındaki sıralamayı "bekle" bloklarıyla ayarlamak zorlaşınca öğrenciler "bunu daha kolay yapmanın yolu yok mu?" diye soracaktır; bu, 26. haftadaki haberleşme (yayınla) konusunun merak kancasıdır. |