Bilişim Ders Notları
6. Sınıf · 23. hafta · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Koşullar ve Algılama

6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 23. hafta ders notu · BTY.6.6.1

Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.1
  • "eğer-ise" ve "eğer-ise-değilse" bloklarıyla programa karar verdirir.
  • Algılama bloklarını (kuklaya değme, renge değme, tuş basılı mı) koşul olarak kullanır.
  • Koşulların sürekli kontrol edilmesi için "sürekli tekrarla" içine konması gerektiğini açıklar.
  • Duvara değince başa dönen ve hedefe ulaşınca kazanan bir labirent oyunu yapar.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Kâğıt labirent ve karar kartları

Her gruba kâğıt labirent ve "eğer duvar varsa sağa dön, değilse ilerle" gibi karar kartları verilir. Bir öğrenci kurşun kalemle labirentte ilerlerken diğeri her adımda kartı okuyarak karar verdirir. Duvara değen kalem başa döner.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Programda karar: eğer-ise
?Koşul nedir?
Cevabı yalnızca "doğru" ya da "yanlış" olan bir sorudur. "Kedi elmaya değiyor mu?" bir koşuldur; cevabı o anki duruma göre değişir.
?"eğer-ise" ile "eğer-ise-değilse" arasındaki fark nedir?
"eğer-ise" koşul doğruysa bir iş yapar, yanlışsa hiçbir şey yapmaz. "eğer-ise-değilse" ise koşul yanlış olduğunda da yapılacak ikinci bir iş tanımlar.
?Koşulları neden döngü içine koyarız?
Program eğer bloğuna yalnızca geldiği anda bakar. Döngü içinde olursa her an yeniden kontrol edilir ve durum değiştiğinde hemen tepki verilir.
bayrağa tıklanınca
sürekli tekrarla
eğer [fare imleci] değiyor mu? ise
büyüklüğü %130 yap
değilse
büyüklüğü %100 yap
Anahtar kavramlar: KoşulKararDoğru / yanlış
sürekli tekrarla Fare imlecideğiyor mu? EvetHayır ise kolu büyüklüğü%(130) yap değilse kolu büyüklüğü%(100) yap İki koldan yalnızca biri çalışır, sonra döngü başa döner.
02Algılama blokları

Kartlara dokun.

?"rengi rengine değiyor mu?" bloğu ne işe yarar?
Kuklanın kendi üzerindeki bir rengin sahnedeki başka bir renge değip değmediğini kontrol eder. Örneğin arabanın yalnızca kırmızı tamponu duvara değince çarpma sayılabilir.
?Algılama kategorisinde koşul dışında neler vardır?
"fare imlecine mesafe", "zamanlayıcı", "farenin x'i" gibi sayı veren yuvarlak bloklar ve "sor ve bekle" bloğu da buradadır.
Kuklaya değme [Elma] değiyor mu?Renge değme [mavi] rengine değiyor mu?Tuş basılı mıboşluk[boşluk] tuşu basılı mı?Fareye basılı mıfareye basılı mı?
03Labirent oyununun iki betiği
?Neden hareket için "tuşuna basılınca" yerine "tuşu basılı mı?" kullandık?
"sürekli tekrarla" içindeki "tuşu basılı mı?" her an kontrol edildiği için kukla tuşa basılı tutulunca takılmadan, akıcı biçimde hareket eder.
?Kedi duvara değince neden başa döner?
Döngüdeki "<[mavi] rengine değiyor mu?>" koşulu doğru olunca kedi başlangıç konumuna ışınlanır. Bu, oyundaki cezadır.
?Kedi duvara çok yakın geçerken takılırsa ne yapılabilir?
Kedinin büyüklüğü küçültülür (örneğin %30) ya da koridorlar genişletilir; hareket adımı küçük tutulur.
bayrağa tıklanınca
büyüklüğü %35 yap
sürekli tekrarla
eğer [Hedef] değiyor mu? ise
Kazandım! de 2 saniye
tümünü ▾ durdur
Biliyor muydun?

Duvarları dekora çizmek, her duvar için ayrı kukla yapmaktan çok daha kolaydır.

Başlangıçx: −190 y: −130 Mavi duvardeğerse başa döner Hedefdeğerse kazanır Ok tuşlarıyla yürü, duvara değme, yıldıza ulaş!

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Eğer yağmur yağarsa

"Eğer yağmur yağıyorsa şemsiye al, değilse güneş gözlüğü tak." cümlesini tahtaya yaz. Öğrencilerden benzer "eğer … ise … değilse …" cümleleri kurmalarını iste; her kararın bir soruya ve iki olası yola dayandığını fark ettir.

10dk

Keşif: Eğer-ise ve algılama

Kontrol kategorisindeki iki eğer bloğunu, Algılama kategorisindeki altıgen blokları göster. Altıgen blokların "doğru" ya da "yanlış" cevabı veren sorular olduğunu vurgula. Fare kediye değince büyüyen örneği önce döngüsüz, sonra "sürekli tekrarla" içinde çalıştırıp farkı göster.

sürekli tekrarla Fare imlecideğiyor mu? EvetHayır ise kolu büyüklüğü%(130) yap değilse kolu büyüklüğü%(100) yap İki koldan yalnızca biri çalışır, sonra döngü başa döner.
7dk

Keşif: Labirent sahnesi

Labirent dekorunu Dekor seç > Çiz ile birlikte çizin: mavi kalın çizgiler duvar olsun. Sağ üst köşeye Star (yıldız) kuklasını "Hedef" adıyla ekleyin. Kediyi küçültüp başlangıç noktasına koyun.

Başlangıçx: −190 y: −130 Mavi duvardeğerse başa döner Hedefdeğerse kazanır Ok tuşlarıyla yürü, duvara değme, yıldıza ulaş!
15dk

Etkinlik: Labirent oyunu

İki betik kurulur: biri ok tuşlarıyla akıcı hareket, diğeri duvar ve hedef kontrolü. Öğrenciler sırayla tahtada oyunu oynar; hız değerini 3'ten 6'ya çıkarıp oyunun nasıl zorlaştığını tartışırlar. Hızlı bitirenler için ikinci bir engel kuklası eklenebilir.

bayrağa tıklanınca
x: -190 y: -130 konumuna git
sürekli tekrarla
eğer [yukarı ok] tuşu basılı mı? ise
y'yi 3 değiştir
eğer [aşağı ok] tuşu basılı mı? ise
y'yi -3 değiştir
eğer [sağ ok] tuşu basılı mı? ise
x'i 3 değiştir
eğer [sol ok] tuşu basılı mı? ise
x'i -3 değiştir
eğer [mavi] rengine değiyor mu? ise
x: -190 y: -130 konumuna git
3dk

Değerlendirme: Doğru mu, yanlış mı?

Kediyi sahnede farklı yerlere koy ve "<[kenar] değiyor mu?> şu an doğru mu?" gibi sorular sor. Öğrenciler parmakla doğru/yanlış göstersin.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. "eğer <> ise" bloğunun içindekiler yalnızca koşul doğruysa çalışır.

Cevabı gösterDoğru

2. "eğer-ise-değilse" bloğunda iki kol da her seferinde çalışır.

Cevabı gösterYanlış · Koşul doğruysa yalnızca üst kol, yanlışsa yalnızca "değilse" kolu çalışır; ikisi birlikte asla çalışmaz.

3. Algılama bloklarındaki altıgen şekil, bloğun doğru ya da yanlış cevabı verdiğini gösterir.

Cevabı gösterDoğru

4. Bir koşulun oyun boyunca kontrol edilmesi için eğer bloğu "sürekli tekrarla" içine konur.

Cevabı gösterDoğru

5. "<[mavi] rengine değiyor mu?>" bloğunda renk yalnızca adı yazılarak seçilir.

Cevabı gösterYanlış · Renk kutusuna tıklanır; renk, doygunluk, parlaklık kaydırıcılarıyla ya da damlalık ile sahneden tıklanarak seçilir.

6. "<[boşluk] tuşu basılı mı?>" tuşa basılı tutulduğu sürece doğru cevabını verir.

Cevabı gösterDoğru

7. "<[kenar] değiyor mu?>" bloğu kuklanın sahne kenarına değip değmediğini kontrol eder.

Cevabı gösterDoğru

8. Labirentte duvar rengine değmeyi kontrol eden kod bir kez çalışsa yeterlidir.

Cevabı gösterYanlış · Tek kontrol yalnızca oyunun ilk anına bakar. Kontrol "sürekli tekrarla" içinde olmazsa sonradan duvara değildiğinde hiçbir şey olmaz.

9. Tuş olayı yerine "tuşu basılı mı?" kullanmak daha akıcı hareket sağlar.

Cevabı gösterDoğru · Döngü her karede tuşu kontrol ettiği için klavyenin tekrar gecikmesi yaşanmaz.

23. hafta günlük planı

2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 23. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 23. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey6. sınıf
Hafta / Tarih23. Hafta · 15–19 Mart (MART)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA
KonuKoşullar ve Algılama
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıBTY.6.6.1 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme bileşenlerinden yararlanabilme
Süreç bileşenleri
  • "eğer-ise" ve "eğer-ise-değilse" bloklarıyla programa karar verdirir.
  • Algılama bloklarını (kuklaya değme, renge değme, tuş basılı mı) koşul olarak kullanır.
  • Koşulların sürekli kontrol edilmesi için "sürekli tekrarla" içine konması gerektiğini açıklar.
  • Duvara değince başa dönen ve hedefe ulaşınca kazanan bir labirent oyunu yapar.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahtada Scratch 3 · Tahtaya bağlı klavye · Kâğıt labirent çıktısı (unplugged seçenek için) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Eğer yağmur yağarsa
"Eğer yağmur yağıyorsa şemsiye al, değilse güneş gözlüğü tak." cümlesini tahtaya yaz. Öğrencilerden benzer "eğer … ise … değilse …" cümleleri kurmalarını iste; her kararın bir soruya ve iki olası yola dayandığını fark ettir.
1. ders
10 dk
Keşif: Eğer-ise ve algılama
Kontrol kategorisindeki iki eğer bloğunu, Algılama kategorisindeki altıgen blokları göster. Altıgen blokların "doğru" ya da "yanlış" cevabı veren sorular olduğunu vurgula. Fare kediye değince büyüyen örneği önce döngüsüz, sonra "sürekli tekrarla" içinde çalıştırıp farkı göster.
1. ders
7 dk
Keşif: Labirent sahnesi
Labirent dekorunu Dekor seç > Çiz ile birlikte çizin: mavi kalın çizgiler duvar olsun. Sağ üst köşeye Star (yıldız) kuklasını "Hedef" adıyla ekleyin. Kediyi küçültüp başlangıç noktasına koyun.
1. ders
15 dk
Etkinlik: Labirent oyunu
İki betik kurulur: biri ok tuşlarıyla akıcı hareket, diğeri duvar ve hedef kontrolü. Öğrenciler sırayla tahtada oyunu oynar; hız değerini 3'ten 6'ya çıkarıp oyunun nasıl zorlaştığını tartışırlar. Hızlı bitirenler için ikinci bir engel kuklası eklenebilir.
1. ders
3 dk
Değerlendirme: Doğru mu, yanlış mı?
Kediyi sahnede farklı yerlere koy ve "<[kenar] değiyor mu?> şu an doğru mu?" gibi sorular sor. Öğrenciler parmakla doğru/yanlış göstersin.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
8 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Koşul ne zaman doğru olur?; Labirent betiğini sırala; Blok hangi kategoride?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Koşullar ve Algılama.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt labirent ve karar kartları. Her gruba kâğıt labirent ve "eğer duvar varsa sağa dön, değilse ilerle" gibi karar kartları verilir. Bir öğrenci kurşun kalemle labirentte ilerlerken diğeri her adımda kartı okuyarak karar verdirir. Duvara değen kalem başa döner.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıGözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi
Doğru-yanlış soruları
  1. "eğer <> ise" bloğunun içindekiler yalnızca koşul doğruysa çalışır. (D)
  2. "eğer-ise-değilse" bloğunda iki kol da her seferinde çalışır. (Y)
  3. Algılama bloklarındaki altıgen şekil, bloğun doğru ya da yanlış cevabı verdiğini gösterir. (D)
  4. Bir koşulun oyun boyunca kontrol edilmesi için eğer bloğu "sürekli tekrarla" içine konur. (D)
  5. "<[mavi] rengine değiyor mu?>" bloğunda renk yalnızca adı yazılarak seçilir. (Y)
  6. "<[boşluk] tuşu basılı mı?>" tuşa basılı tutulduğu sürece doğru cevabını verir. (D)
  7. "<[kenar] değiyor mu?>" bloğu kuklanın sahne kenarına değip değmediğini kontrol eder. (D)
  8. Labirentte duvar rengine değmeyi kontrol eden kod bir kez çalışsa yeterlidir. (Y)
  9. Tuş olayı yerine "tuşu basılı mı?" kullanmak daha akıcı hareket sağlar. (D)
Belirli gün ve haftalar12 Mart İstiklâl Marşı'nın Kabulü · 18 Mart Çanakkale Zaferi ve Şehitleri Anma Günü
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarRenge değme koşulunda renk damlalıkla doğrudan duvardan seçilmelidir; tahmini seçilen bir mavi tonu duvarla birebir aynı olmazsa koşul hiç doğru olmaz. Öğrencilerin en sık takıldığı nokta budur.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR15.03.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →