Koşullar ve Algılama
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 23. hafta ders notu · BTY.6.6.1
- "eğer-ise" ve "eğer-ise-değilse" bloklarıyla programa karar verdirir.
- Algılama bloklarını (kuklaya değme, renge değme, tuş basılı mı) koşul olarak kullanır.
- Koşulların sürekli kontrol edilmesi için "sürekli tekrarla" içine konması gerektiğini açıklar.
- Duvara değince başa dönen ve hedefe ulaşınca kazanan bir labirent oyunu yapar.
Kâğıt labirent ve karar kartları
Her gruba kâğıt labirent ve "eğer duvar varsa sağa dön, değilse ilerle" gibi karar kartları verilir. Bir öğrenci kurşun kalemle labirentte ilerlerken diğeri her adımda kartı okuyarak karar verdirir. Duvara değen kalem başa döner.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Programda karar: eğer-ise
?Koşul nedir?
?"eğer-ise" ile "eğer-ise-değilse" arasındaki fark nedir?
?Koşulları neden döngü içine koyarız?
02Algılama blokları
Kartlara dokun.
?"rengi rengine değiyor mu?" bloğu ne işe yarar?
?Algılama kategorisinde koşul dışında neler vardır?
03Labirent oyununun iki betiği
?Neden hareket için "tuşuna basılınca" yerine "tuşu basılı mı?" kullandık?
?Kedi duvara değince neden başa döner?
?Kedi duvara çok yakın geçerken takılırsa ne yapılabilir?
Biliyor muydun?
Duvarları dekora çizmek, her duvar için ayrı kukla yapmaktan çok daha kolaydır.
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Eğer yağmur yağarsa
"Eğer yağmur yağıyorsa şemsiye al, değilse güneş gözlüğü tak." cümlesini tahtaya yaz. Öğrencilerden benzer "eğer … ise … değilse …" cümleleri kurmalarını iste; her kararın bir soruya ve iki olası yola dayandığını fark ettir.
10dkKeşif: Eğer-ise ve algılama
Kontrol kategorisindeki iki eğer bloğunu, Algılama kategorisindeki altıgen blokları göster. Altıgen blokların "doğru" ya da "yanlış" cevabı veren sorular olduğunu vurgula. Fare kediye değince büyüyen örneği önce döngüsüz, sonra "sürekli tekrarla" içinde çalıştırıp farkı göster.
7dkKeşif: Labirent sahnesi
Labirent dekorunu Dekor seç > Çiz ile birlikte çizin: mavi kalın çizgiler duvar olsun. Sağ üst köşeye Star (yıldız) kuklasını "Hedef" adıyla ekleyin. Kediyi küçültüp başlangıç noktasına koyun.
15dkEtkinlik: Labirent oyunu
İki betik kurulur: biri ok tuşlarıyla akıcı hareket, diğeri duvar ve hedef kontrolü. Öğrenciler sırayla tahtada oyunu oynar; hız değerini 3'ten 6'ya çıkarıp oyunun nasıl zorlaştığını tartışırlar. Hızlı bitirenler için ikinci bir engel kuklası eklenebilir.
3dkDeğerlendirme: Doğru mu, yanlış mı?
Kediyi sahnede farklı yerlere koy ve "<[kenar] değiyor mu?> şu an doğru mu?" gibi sorular sor. Öğrenciler parmakla doğru/yanlış göstersin.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. "eğer <> ise" bloğunun içindekiler yalnızca koşul doğruysa çalışır.
Cevabı göster
Doğru2. "eğer-ise-değilse" bloğunda iki kol da her seferinde çalışır.
Cevabı göster
Yanlış · Koşul doğruysa yalnızca üst kol, yanlışsa yalnızca "değilse" kolu çalışır; ikisi birlikte asla çalışmaz.3. Algılama bloklarındaki altıgen şekil, bloğun doğru ya da yanlış cevabı verdiğini gösterir.
Cevabı göster
Doğru4. Bir koşulun oyun boyunca kontrol edilmesi için eğer bloğu "sürekli tekrarla" içine konur.
Cevabı göster
Doğru5. "<[mavi] rengine değiyor mu?>" bloğunda renk yalnızca adı yazılarak seçilir.
Cevabı göster
Yanlış · Renk kutusuna tıklanır; renk, doygunluk, parlaklık kaydırıcılarıyla ya da damlalık ile sahneden tıklanarak seçilir.6. "<[boşluk] tuşu basılı mı?>" tuşa basılı tutulduğu sürece doğru cevabını verir.
Cevabı göster
Doğru7. "<[kenar] değiyor mu?>" bloğu kuklanın sahne kenarına değip değmediğini kontrol eder.
Cevabı göster
Doğru8. Labirentte duvar rengine değmeyi kontrol eden kod bir kez çalışsa yeterlidir.
Cevabı göster
Yanlış · Tek kontrol yalnızca oyunun ilk anına bakar. Kontrol "sürekli tekrarla" içinde olmazsa sonradan duvara değildiğinde hiçbir şey olmaz.9. Tuş olayı yerine "tuşu basılı mı?" kullanmak daha akıcı hareket sağlar.
Cevabı göster
Doğru · Döngü her karede tuşu kontrol ettiği için klavyenin tekrar gecikmesi yaşanmaz.23. hafta günlük planı
2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 23. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 23. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 6. sınıf |
| Hafta / Tarih | 23. Hafta · 15–19 Mart (MART) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA | ||
| Konu | Koşullar ve Algılama | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | BTY.6.6.1 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme bileşenlerinden yararlanabilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahtada Scratch 3 · Tahtaya bağlı klavye · Kâğıt labirent çıktısı (unplugged seçenek için) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Eğer yağmur yağarsa "Eğer yağmur yağıyorsa şemsiye al, değilse güneş gözlüğü tak." cümlesini tahtaya yaz. Öğrencilerden benzer "eğer … ise … değilse …" cümleleri kurmalarını iste; her kararın bir soruya ve iki olası yola dayandığını fark ettir. |
| 1. ders 10 dk | Keşif: Eğer-ise ve algılama Kontrol kategorisindeki iki eğer bloğunu, Algılama kategorisindeki altıgen blokları göster. Altıgen blokların "doğru" ya da "yanlış" cevabı veren sorular olduğunu vurgula. Fare kediye değince büyüyen örneği önce döngüsüz, sonra "sürekli tekrarla" içinde çalıştırıp farkı göster. |
| 1. ders 7 dk | Keşif: Labirent sahnesi Labirent dekorunu Dekor seç > Çiz ile birlikte çizin: mavi kalın çizgiler duvar olsun. Sağ üst köşeye Star (yıldız) kuklasını "Hedef" adıyla ekleyin. Kediyi küçültüp başlangıç noktasına koyun. |
| 1. ders 15 dk | Etkinlik: Labirent oyunu İki betik kurulur: biri ok tuşlarıyla akıcı hareket, diğeri duvar ve hedef kontrolü. Öğrenciler sırayla tahtada oyunu oynar; hız değerini 3'ten 6'ya çıkarıp oyunun nasıl zorlaştığını tartışırlar. Hızlı bitirenler için ikinci bir engel kuklası eklenebilir. |
| 1. ders 3 dk | Değerlendirme: Doğru mu, yanlış mı? Kediyi sahnede farklı yerlere koy ve "<[kenar] değiyor mu?> şu an doğru mu?" gibi sorular sor. Öğrenciler parmakla doğru/yanlış göstersin. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 8 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Koşul ne zaman doğru olur?; Labirent betiğini sırala; Blok hangi kategoride?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Koşullar ve Algılama. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt labirent ve karar kartları. Her gruba kâğıt labirent ve "eğer duvar varsa sağa dön, değilse ilerle" gibi karar kartları verilir. Bir öğrenci kurşun kalemle labirentte ilerlerken diğeri her adımda kartı okuyarak karar verdirir. Duvara değen kalem başa döner. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Gözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Belirli gün ve haftalar | 12 Mart İstiklâl Marşı'nın Kabulü · 18 Mart Çanakkale Zaferi ve Şehitleri Anma Günü |
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Renge değme koşulunda renk damlalıkla doğrudan duvardan seçilmelidir; tahmini seçilen bir mavi tonu duvarla birebir aynı olmazsa koşul hiç doğru olmaz. Öğrencilerin en sık takıldığı nokta budur. |