Değişkenler: Puan, Can ve Süre
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 24. hafta ders notu · BTY.6.6.1
- Değişkeni, program çalışırken değeri değişebilen ve adı olan bir veri kutusu olarak açıklar.
- "Tüm kuklalar için" ve "Yalnızca bu kukla için" değişken türlerini ayırt eder.
- Değişken yap, değiştir, göster ve gizle bloklarını doğru yerde kullanır.
- Puan, can ve geri sayım süresi olan bir toplama oyunu programlar.
Zarf değişkenler
Her grubun "puan", "can" ve "süre" yazılı üç zarfı ve sayı kartları vardır. Öğretmen oyun anlatır: "Elma tuttun!", "Elma düştü!", "Bir saniye geçti!". Gruplar her olayda zarfın içindeki kartı günceller. Can zarfı 0 olunca grup "Oyun bitti" der.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Değişken nedir?
?Değişkene neden ihtiyaç duyarız?
?Değişkenin adı ve değeri arasındaki fark nedir?
?Bir değişkende aynı anda iki değer olabilir mi?
02Değişken oluşturma ve türleri
Kartlara dokun.
?Değişken adında dikkat edilmesi gerekenler nelerdir?
?Yanlış oluşturulan değişken nasıl silinir?
03Değişken blokları
Tablodaki soru işaretli kutulara dokun.
Biliyor muydun?
Yuvarlak (puan) bloğunu "de" bloğunun içine takarsan kukla o anki puanı söyler.
| Blok | Ne yapar? | Örnek sonuç |
|---|---|---|
| [puan] değişkenini (0) yap | ||
| [puan] değişkenini (1) değiştir | ||
| [can] değişkenini (-1) değiştir | ||
| [süre] değişkenini göster | ||
| [süre] değişkenini gizle | ||
| (puan) |
04Toplama oyununun betikleri
Sepet kuklası fareyi izler; elma kuklası düşer, puanı ve canı günceller.
?"rastgele: −200…200" yazan yuvaya ne takılır?
?Elma yere düştüğünü nasıl anlar?
?Sepet fareyi nasıl izler?
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Skor tabelası
Tahtaya bir maç skor tabelası çiz: "Ev 2 – Deplasman 1". Gol olunca tabelada ne değişiyor? Tabelanın adı aynı kalırken içindeki sayının değiştiğini, değişkenin de tam olarak böyle çalıştığını söyle.
8dkKeşif: Değişken kutuları
Etiketli üç kutuyu masaya koy. "puan değişkenini 0 yap" dediğinde kutuyu boşaltıp 0 kartını koy; "puan değişkenini 1 değiştir" dediğinde kutudakine 1 ekle. Birkaç öğrenciye komut okut, sınıf kutunun son değerini tahmin etsin.
8dkKeşif: Değişken oluşturma
Değişkenler kategorisinde "Bir Değişken Oluştur" düğmesine bas. puan, can ve süre değişkenlerini "Tüm kuklalar için" seçeneğiyle oluştur. Kutucuk işaretliyken sahnede beliren göstergeleri ve sağ tıklayınca değişen görünümlerini göster.
16dkEtkinlik: Elma toplama oyunu
Sepet fareyi izler, elma yukarıdan düşer. Önce sepetin betiği, sonra elmanın düşme ve puan-can betiği, en son geri sayım kurulur. Öğrenciler sırayla oynar; elmanın düşme hızını ve süreyi değiştirip oyunu dengelerler.
3dkDeğerlendirme: Kutunun son hâli
"puan 0 yap, 5 değiştir, 3 değiştir, −2 değiştir" gibi komut dizileri oku; öğrenciler puanın son değerini yazsın (6).
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Değişken, programda değeri değişebilen ve bir adı olan veri kutusudur.
Cevabı göster
Doğru2. "[puan] değişkenini (5) yap" bloğu puana 5 ekler.
Cevabı göster
Yanlış · "yap" eski değeri siler ve puanı doğrudan 5 yapar. 5 eklemek için "değiştir" bloğu kullanılır.3. "[can] değişkenini (-1) değiştir" bloğu canı 1 azaltır.
Cevabı göster
Doğru4. "Tüm kuklalar için" oluşturulan değişkeni her kukla ve sahne kullanabilir.
Cevabı göster
Doğru5. "Yalnızca bu kukla için" oluşturulan değişkeni sahne de değiştirebilir.
Cevabı göster
Yanlış · Bu tür değişken yalnızca onu oluşturan kuklaya aittir; başka kuklalar ve sahne onu değiştiremez.6. Değişkenin yanındaki kutucuk işaretlenirse değeri sahnede görünür.
Cevabı göster
Doğru7. Oyun başında puanı sıfırlamazsak puan önceki oyunda kalan değerden devam eder.
Cevabı göster
Doğru8. Değişken adları rastgele harflerden oluşmalıdır.
Cevabı göster
Yanlış · Adlar anlamlı seçilmelidir (puan, can, süre); böylece betiği okuyan herkes değişkenin ne işe yaradığını anlar.9. "[süre] değişkenini gizle" bloğu değişkeni projeden siler.
Cevabı göster
Yanlış · Yalnızca sahnedeki göstergeyi gizler; değişken ve değeri durur.10. Geri sayım için döngü içinde 1 saniye bekleyip süreyi −1 değiştiririz.
Cevabı göster
Doğru24. hafta günlük planı
2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 24. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 24. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 6. sınıf |
| Hafta / Tarih | 24. Hafta · 22–26 Mart (MART) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA | ||
| Konu | Değişkenler: Puan, Can ve Süre | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | BTY.6.6.1 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme bileşenlerinden yararlanabilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahtada Scratch 3 · Üç kutu ya da zarf (puan, can, süre etiketli) ve sayı kartları · Kronometre · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Skor tabelası Tahtaya bir maç skor tabelası çiz: "Ev 2 – Deplasman 1". Gol olunca tabelada ne değişiyor? Tabelanın adı aynı kalırken içindeki sayının değiştiğini, değişkenin de tam olarak böyle çalıştığını söyle. |
| 1. ders 8 dk | Keşif: Değişken kutuları Etiketli üç kutuyu masaya koy. "puan değişkenini 0 yap" dediğinde kutuyu boşaltıp 0 kartını koy; "puan değişkenini 1 değiştir" dediğinde kutudakine 1 ekle. Birkaç öğrenciye komut okut, sınıf kutunun son değerini tahmin etsin. |
| 1. ders 8 dk | Keşif: Değişken oluşturma Değişkenler kategorisinde "Bir Değişken Oluştur" düğmesine bas. puan, can ve süre değişkenlerini "Tüm kuklalar için" seçeneğiyle oluştur. Kutucuk işaretliyken sahnede beliren göstergeleri ve sağ tıklayınca değişen görünümlerini göster. |
| 1. ders 16 dk | Etkinlik: Elma toplama oyunu Sepet fareyi izler, elma yukarıdan düşer. Önce sepetin betiği, sonra elmanın düşme ve puan-can betiği, en son geri sayım kurulur. Öğrenciler sırayla oynar; elmanın düşme hızını ve süreyi değiştirip oyunu dengelerler. |
| 1. ders 3 dk | Değerlendirme: Kutunun son hâli "puan 0 yap, 5 değiştir, 3 değiştir, −2 değiştir" gibi komut dizileri oku; öğrenciler puanın son değerini yazsın (6). |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Blok sonrası puan kaç olur? (puan = 4); Geri sayım betiğini sırala; Hangi değişken türü uygun?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Değişkenler: Puan, Can ve Süre. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 10 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Zarf değişkenler. Her grubun "puan", "can" ve "süre" yazılı üç zarfı ve sayı kartları vardır. Öğretmen oyun anlatır: "Elma tuttun!", "Elma düştü!", "Bir saniye geçti!". Gruplar her olayda zarfın içindeki kartı günceller. Can zarfı 0 olunca grup "Oyun bitti" der. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Gözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Öğrencilerin çoğu "yap" ile "değiştir" bloklarını karıştırır. Isınmadaki kutu canlandırmasını birkaç kez tekrarlamak ve oyunda puanı yanlışlıkla "yap" ile artırmaya çalışan bir hatayı buldurmak kalıcı öğrenme sağlar. |