Bilişim Ders Notları
6. Sınıf · 24. hafta · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Değişkenler: Puan, Can ve Süre

6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 24. hafta ders notu · BTY.6.6.1

Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.1
  • Değişkeni, program çalışırken değeri değişebilen ve adı olan bir veri kutusu olarak açıklar.
  • "Tüm kuklalar için" ve "Yalnızca bu kukla için" değişken türlerini ayırt eder.
  • Değişken yap, değiştir, göster ve gizle bloklarını doğru yerde kullanır.
  • Puan, can ve geri sayım süresi olan bir toplama oyunu programlar.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Zarf değişkenler

Her grubun "puan", "can" ve "süre" yazılı üç zarfı ve sayı kartları vardır. Öğretmen oyun anlatır: "Elma tuttun!", "Elma düştü!", "Bir saniye geçti!". Gruplar her olayda zarfın içindeki kartı günceller. Can zarfı 0 olunca grup "Oyun bitti" der.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Değişken nedir?
?Değişkene neden ihtiyaç duyarız?
Program çalışırken değişen bilgileri (puan, kalan can, süre, oyuncunun adı) saklamak ve sonra kullanmak için. Değişken olmadan program o bilgiyi hatırlayamaz.
?Değişkenin adı ve değeri arasındaki fark nedir?
Ad kutunun üzerindeki etikettir ve değişmez (puan). Değer kutunun içindeki bilgidir ve program çalıştıkça değişir (0, 1, 2 …).
?Bir değişkende aynı anda iki değer olabilir mi?
Hayır. Değişken her an yalnızca bir değer tutar; yeni değer verilince eskisi silinir.
Anahtar kavramlar: DeğişkenDeğerVeri
Değişken = içine değer konan etiketli kutu puan5can3süre30 yap: kutudakini atar,yeni değeri koyar değiştir: var olan değereekler (eksi sayı çıkarır)
02Değişken oluşturma ve türleri

Kartlara dokun.

?Değişken adında dikkat edilmesi gerekenler nelerdir?
Kısa ve anlamlı olmalı, aynı adla ikinci bir değişken oluşturulmamalıdır. Türkçe karakterler kullanılabilir.
?Yanlış oluşturulan değişken nasıl silinir?
Paletteki değişken bloğuna sağ tıklayıp "değişkenini sil" seçilir; ad değiştirmek için de aynı menü kullanılır.
Değişkenler Bir Değişken Oluştur puancansüre puan ▾değişkenini0yappuan ▾değişkenini göster Yeni Değişken Yeni değişken adı:puan Tüm kuklalar için Yalnızca bu kukla için İptal Tamam
03Değişken blokları

Tablodaki soru işaretli kutulara dokun.

Biliyor muydun?

Yuvarlak (puan) bloğunu "de" bloğunun içine takarsan kukla o anki puanı söyler.

BlokNe yapar?Örnek sonuç
[puan] değişkenini (0) yap
[puan] değişkenini (1) değiştir
[can] değişkenini (-1) değiştir
[süre] değişkenini göster
[süre] değişkenini gizle
(puan)
04Toplama oyununun betikleri

Sepet kuklası fareyi izler; elma kuklası düşer, puanı ve canı günceller.

?"rastgele: −200…200" yazan yuvaya ne takılır?
Operatörler kategorisindeki "(−200) ile (200) arasında rastgele sayı seç" bloğu takılır; böylece elma her seferinde farklı bir yerden düşer.
?Elma yere düştüğünü nasıl anlar?
y konumu −170'ten küçük olunca sahnenin altına ulaşmış demektir; bu durumda can 1 azalır ve elma yeniden yukarıdan başlar.
?Sepet fareyi nasıl izler?
Sepetin betiğinde sürekli tekrarla içinde "x: (farenin x'i) y: (−140) konumuna git" bloğu vardır; sepet yalnızca yatayda fareyle birlikte kayar.
bayrağa tıklanınca
x: 0 y: 180 konumuna git
sürekli tekrarla
y'yi -5 değiştir
eğer [Sepet] değiyor mu? ise
puan ▾ değişkenini 1 değiştir
Pop ▾ sesini başlat
x: rastgele: -200…200 y: 180 konumuna git
eğer (y konumu) < (-170) ise
can ▾ değişkenini -1 değiştir
x: rastgele: -200…200 y: 180 konumuna git
eğer (can) = (0) ise
tümünü ▾ durdur
puan12can3süre24 Kurallar Tut: puan +1 Kaçır: can −1 Süre: 30 sn Oyun biter:can = 0veya süre = 0 Sepet fareyi izler, elmalar gökten düşer.

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Skor tabelası

Tahtaya bir maç skor tabelası çiz: "Ev 2 – Deplasman 1". Gol olunca tabelada ne değişiyor? Tabelanın adı aynı kalırken içindeki sayının değiştiğini, değişkenin de tam olarak böyle çalıştığını söyle.

8dk

Keşif: Değişken kutuları

Etiketli üç kutuyu masaya koy. "puan değişkenini 0 yap" dediğinde kutuyu boşaltıp 0 kartını koy; "puan değişkenini 1 değiştir" dediğinde kutudakine 1 ekle. Birkaç öğrenciye komut okut, sınıf kutunun son değerini tahmin etsin.

Değişken = içine değer konan etiketli kutu puan5can3süre30 yap: kutudakini atar,yeni değeri koyar değiştir: var olan değereekler (eksi sayı çıkarır)
8dk

Keşif: Değişken oluşturma

Değişkenler kategorisinde "Bir Değişken Oluştur" düğmesine bas. puan, can ve süre değişkenlerini "Tüm kuklalar için" seçeneğiyle oluştur. Kutucuk işaretliyken sahnede beliren göstergeleri ve sağ tıklayınca değişen görünümlerini göster.

Değişkenler Bir Değişken Oluştur puancansüre puan ▾değişkenini0yappuan ▾değişkenini göster Yeni Değişken Yeni değişken adı:puan Tüm kuklalar için Yalnızca bu kukla için İptal Tamam
16dk

Etkinlik: Elma toplama oyunu

Sepet fareyi izler, elma yukarıdan düşer. Önce sepetin betiği, sonra elmanın düşme ve puan-can betiği, en son geri sayım kurulur. Öğrenciler sırayla oynar; elmanın düşme hızını ve süreyi değiştirip oyunu dengelerler.

puan12can3süre24 Kurallar Tut: puan +1 Kaçır: can −1 Süre: 30 sn Oyun biter:can = 0veya süre = 0 Sepet fareyi izler, elmalar gökten düşer.
bayrağa tıklanınca
puan ▾ değişkenini 0 yap
can ▾ değişkenini 3 yap
süre ▾ değişkenini 30 yap
(süre) = (0) olana kadar tekrarla
1 saniye bekle
süre ▾ değişkenini -1 değiştir
Süre bitti! de 2 saniye
tümünü ▾ durdur
3dk

Değerlendirme: Kutunun son hâli

"puan 0 yap, 5 değiştir, 3 değiştir, −2 değiştir" gibi komut dizileri oku; öğrenciler puanın son değerini yazsın (6).

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Değişken, programda değeri değişebilen ve bir adı olan veri kutusudur.

Cevabı gösterDoğru

2. "[puan] değişkenini (5) yap" bloğu puana 5 ekler.

Cevabı gösterYanlış · "yap" eski değeri siler ve puanı doğrudan 5 yapar. 5 eklemek için "değiştir" bloğu kullanılır.

3. "[can] değişkenini (-1) değiştir" bloğu canı 1 azaltır.

Cevabı gösterDoğru

4. "Tüm kuklalar için" oluşturulan değişkeni her kukla ve sahne kullanabilir.

Cevabı gösterDoğru

5. "Yalnızca bu kukla için" oluşturulan değişkeni sahne de değiştirebilir.

Cevabı gösterYanlış · Bu tür değişken yalnızca onu oluşturan kuklaya aittir; başka kuklalar ve sahne onu değiştiremez.

6. Değişkenin yanındaki kutucuk işaretlenirse değeri sahnede görünür.

Cevabı gösterDoğru

7. Oyun başında puanı sıfırlamazsak puan önceki oyunda kalan değerden devam eder.

Cevabı gösterDoğru

8. Değişken adları rastgele harflerden oluşmalıdır.

Cevabı gösterYanlış · Adlar anlamlı seçilmelidir (puan, can, süre); böylece betiği okuyan herkes değişkenin ne işe yaradığını anlar.

9. "[süre] değişkenini gizle" bloğu değişkeni projeden siler.

Cevabı gösterYanlış · Yalnızca sahnedeki göstergeyi gizler; değişken ve değeri durur.

10. Geri sayım için döngü içinde 1 saniye bekleyip süreyi −1 değiştiririz.

Cevabı gösterDoğru

24. hafta günlük planı

2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 24. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 24. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey6. sınıf
Hafta / Tarih24. Hafta · 22–26 Mart (MART)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA
KonuDeğişkenler: Puan, Can ve Süre
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıBTY.6.6.1 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme bileşenlerinden yararlanabilme
Süreç bileşenleri
  • Değişkeni, program çalışırken değeri değişebilen ve adı olan bir veri kutusu olarak açıklar.
  • "Tüm kuklalar için" ve "Yalnızca bu kukla için" değişken türlerini ayırt eder.
  • Değişken yap, değiştir, göster ve gizle bloklarını doğru yerde kullanır.
  • Puan, can ve geri sayım süresi olan bir toplama oyunu programlar.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahtada Scratch 3 · Üç kutu ya da zarf (puan, can, süre etiketli) ve sayı kartları · Kronometre · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Skor tabelası
Tahtaya bir maç skor tabelası çiz: "Ev 2 – Deplasman 1". Gol olunca tabelada ne değişiyor? Tabelanın adı aynı kalırken içindeki sayının değiştiğini, değişkenin de tam olarak böyle çalıştığını söyle.
1. ders
8 dk
Keşif: Değişken kutuları
Etiketli üç kutuyu masaya koy. "puan değişkenini 0 yap" dediğinde kutuyu boşaltıp 0 kartını koy; "puan değişkenini 1 değiştir" dediğinde kutudakine 1 ekle. Birkaç öğrenciye komut okut, sınıf kutunun son değerini tahmin etsin.
1. ders
8 dk
Keşif: Değişken oluşturma
Değişkenler kategorisinde "Bir Değişken Oluştur" düğmesine bas. puan, can ve süre değişkenlerini "Tüm kuklalar için" seçeneğiyle oluştur. Kutucuk işaretliyken sahnede beliren göstergeleri ve sağ tıklayınca değişen görünümlerini göster.
1. ders
16 dk
Etkinlik: Elma toplama oyunu
Sepet fareyi izler, elma yukarıdan düşer. Önce sepetin betiği, sonra elmanın düşme ve puan-can betiği, en son geri sayım kurulur. Öğrenciler sırayla oynar; elmanın düşme hızını ve süreyi değiştirip oyunu dengelerler.
1. ders
3 dk
Değerlendirme: Kutunun son hâli
"puan 0 yap, 5 değiştir, 3 değiştir, −2 değiştir" gibi komut dizileri oku; öğrenciler puanın son değerini yazsın (6).
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Blok sonrası puan kaç olur? (puan = 4); Geri sayım betiğini sırala; Hangi değişken türü uygun?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Değişkenler: Puan, Can ve Süre.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
10 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Zarf değişkenler. Her grubun "puan", "can" ve "süre" yazılı üç zarfı ve sayı kartları vardır. Öğretmen oyun anlatır: "Elma tuttun!", "Elma düştü!", "Bir saniye geçti!". Gruplar her olayda zarfın içindeki kartı günceller. Can zarfı 0 olunca grup "Oyun bitti" der.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıGözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi
Doğru-yanlış soruları
  1. Değişken, programda değeri değişebilen ve bir adı olan veri kutusudur. (D)
  2. "[puan] değişkenini (5) yap" bloğu puana 5 ekler. (Y)
  3. "[can] değişkenini (-1) değiştir" bloğu canı 1 azaltır. (D)
  4. "Tüm kuklalar için" oluşturulan değişkeni her kukla ve sahne kullanabilir. (D)
  5. "Yalnızca bu kukla için" oluşturulan değişkeni sahne de değiştirebilir. (Y)
  6. Değişkenin yanındaki kutucuk işaretlenirse değeri sahnede görünür. (D)
  7. Oyun başında puanı sıfırlamazsak puan önceki oyunda kalan değerden devam eder. (D)
  8. Değişken adları rastgele harflerden oluşmalıdır. (Y)
  9. "[süre] değişkenini gizle" bloğu değişkeni projeden siler. (Y)
  10. Geri sayım için döngü içinde 1 saniye bekleyip süreyi −1 değiştiririz. (D)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarÖğrencilerin çoğu "yap" ile "değiştir" bloklarını karıştırır. Isınmadaki kutu canlandırmasını birkaç kez tekrarlamak ve oyunda puanı yanlışlıkla "yap" ile artırmaya çalışan bir hatayı buldurmak kalıcı öğrenme sağlar.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR22.03.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →