Operatörler: Çarpım Tablosu Quiz
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 25. hafta ders notu · BTY.6.6.1
- "sor ve bekle" bloğuyla kullanıcıdan veri alır ve "cevap" bloğuyla bu veriyi kullanır.
- Aritmetik (+, −, ×, ÷), karşılaştırma (=, <, >) ve mantık (ve, veya, değil) operatörlerini doğru yerde kullanır.
- Rastgele sayı üreterek her seferinde farklı soru soran bir program yazar.
- Puan tutan bir çarpım tablosu quiz oyunu geliştirir.
Zarlı çarpım ve insan operatör
Gruplar iki zar atar, bir öğrenci "sor ve bekle", biri "cevap", biri "=" operatörü rolündedir. "=" öğrencisi cevabı zarların çarpımıyla karşılaştırıp "doğru" ya da "yanlış" kartını kaldırır; puan tutucu öğrenci tahtadaki puanı günceller.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Kullanıcıyla konuşmak: sor ve bekle
?"sor ve bekle" bloğu nasıl çalışır?
?"cevap" bloğunu nerelerde kullanabiliriz?
?Sahne soru sorabilir mi?
02Operatör blokları
Tablodaki soru işaretli kutulara dokun.
?Yuvarlak ve altıgen operatörlerin farkı nedir?
?"=" operatörü büyük-küçük harfe dikkat eder mi?
Biliyor muydun?
Bir operatörün sonucunu görmek için bloğu kod alanında tek başına tıkla; sonuç küçük bir balonda görünür.
| Tür | Bloklar | Verdiği sonuç |
|---|---|---|
| Aritmetik | ||
| Rastgele | ||
| Karşılaştırma | ||
| Mantık | ||
| Yazı | ||
| Diğer |
03Mantık operatörleri: ve, veya, değil
?"ve" operatörüne günlük hayattan örnek verir misin?
?"veya" operatörü ne zaman yanlış olur?
?Oyunda "değil" operatörü nasıl kullanılır?
04Quiz oyununun mantığı
sayı1 ve sayı2 değişkenleri rastgele doldurulur; soru birleştir bloğuyla oluşturulur.
?Neden sayıları önce değişkene kaydediyoruz?
?Soru yazısı nasıl oluşturulur?
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Zarla çarpım
İki zar at, bir öğrenciden çarpımı söylemesini iste. "Bilgisayar bu oyunu oynasaydı neye ihtiyacı olurdu?" diye sor: rastgele sayı, soru sorma, cevabı kontrol etme ve puan tutma. Bu dört parçayı tahtaya yaz.
8dkKeşif: Sor ve bekle
Kediye "Adın ne?" diye sordur; sahnenin altında beliren giriş kutusunu göster. Cevabı "Merhaba" ile birleştirerek kediye söylet. Algılama paletindeki "cevap" kutucuğunu işaretleyip değerin sahnede görünmesini sağla.
9dkKeşif: Operatör blokları
Operatörler kategorisindeki yuvarlak (sayı veren) ve altıgen (doğru/yanlış veren) blokları ayır. Blokları kod alanında tek başına tıklayarak sonuçlarını balonda göster; özellikle rastgele sayı bloğuna birkaç kez tıklat.
15dkEtkinlik: Çarpım tablosu quiz
Önce sayı1, sayı2 ve puan değişkenleri oluşturulur. Betik adım adım kurulur: rastgele iki sayı seç, soruyu birleştirerek sor, cevabı karşılaştır, puanı artır. Öğrenciler tahtaya gelip soruları cevaplar; yanlış cevapta kedinin doğru sonucu söylediğini görürler.
3dkDeğerlendirme: Operatör avı
"Kedi, puan 3'ten büyükse tebrik etsin" gibi cümleler söyle; öğrenciler hangi operatörün gerektiğini (>) söylesin.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. "sor ve bekle" bloğu kullanıcı cevap yazana kadar betiği bekletir.
Cevabı göster
Doğru2. "cevap" bloğu sorulan tüm soruların cevaplarını bir arada saklar.
Cevabı göster
Yanlış · "cevap" yalnızca en son verilen cevabı tutar. Eski cevapları saklamak için değişken ya da liste kullanılır.3. Scratch'te çarpma işlemi * işaretiyle gösterilir.
Cevabı göster
Doğru4. "(1) ile (10) arasında rastgele sayı seç" bloğu 1 ve 10 sayılarını da seçebilir.
Cevabı göster
Doğru5. "<(5) > (3)>" bloğu yanlış sonucunu verir.
Cevabı göster
Yanlış · 5, 3'ten büyük olduğu için sonuç doğrudur.6. "ve" operatöründe iki koşuldan biri doğruysa sonuç doğrudur.
Cevabı göster
Yanlış · "ve" için iki koşulun da doğru olması gerekir. Birinin doğru olması yeterliyse "veya" kullanılır.7. "değil" operatörü doğruyu yanlışa, yanlışı doğruya çevirir.
Cevabı göster
Doğru8. Birleştir bloğu iki yazıyı yan yana ekleyerek tek yazı yapar.
Cevabı göster
Doğru9. Altıgen operatör blokları "de" bloğunun beyaz yuvarlak yuvasına takılamaz.
Cevabı göster
Yanlış · Takılabilir; kukla "true" ya da "false" der. Ancak altıgen bloklar asıl olarak eğer ve bekle bloklarının altıgen yuvalarında kullanılır.10. (10) / (4) işleminin Scratch'teki sonucu 2.5'tir.
Cevabı göster
Doğru25. hafta günlük planı
2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 25. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 25. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 6. sınıf |
| Hafta / Tarih | 25. Hafta · 29 Mart – 2 Nisan (MART) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA | ||
| Konu | Operatörler: Çarpım Tablosu Quiz | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | BTY.6.6.1 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme bileşenlerinden yararlanabilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahtada Scratch 3 · Tahtaya bağlı klavye ya da ekran klavyesi · İki zar (unplugged seçenek için) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Zarla çarpım İki zar at, bir öğrenciden çarpımı söylemesini iste. "Bilgisayar bu oyunu oynasaydı neye ihtiyacı olurdu?" diye sor: rastgele sayı, soru sorma, cevabı kontrol etme ve puan tutma. Bu dört parçayı tahtaya yaz. |
| 1. ders 8 dk | Keşif: Sor ve bekle Kediye "Adın ne?" diye sordur; sahnenin altında beliren giriş kutusunu göster. Cevabı "Merhaba" ile birleştirerek kediye söylet. Algılama paletindeki "cevap" kutucuğunu işaretleyip değerin sahnede görünmesini sağla. |
| 1. ders 9 dk | Keşif: Operatör blokları Operatörler kategorisindeki yuvarlak (sayı veren) ve altıgen (doğru/yanlış veren) blokları ayır. Blokları kod alanında tek başına tıklayarak sonuçlarını balonda göster; özellikle rastgele sayı bloğuna birkaç kez tıklat. |
| 1. ders 15 dk | Etkinlik: Çarpım tablosu quiz Önce sayı1, sayı2 ve puan değişkenleri oluşturulur. Betik adım adım kurulur: rastgele iki sayı seç, soruyu birleştirerek sor, cevabı karşılaştır, puanı artır. Öğrenciler tahtaya gelip soruları cevaplar; yanlış cevapta kedinin doğru sonucu söylediğini görürler. |
| 1. ders 3 dk | Değerlendirme: Operatör avı "Kedi, puan 3'ten büyükse tebrik etsin" gibi cümleler söyle; öğrenciler hangi operatörün gerektiğini (>) söylesin. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 8 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: İşlemin sonucu ne?; Sonuç türü nedir?; Quiz betiğini sırala; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Eşleşen kartlar: Operatörler: Çarpım Tablosu Quiz. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 10 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Zarlı çarpım ve insan operatör. Gruplar iki zar atar, bir öğrenci "sor ve bekle", biri "cevap", biri "=" operatörü rolündedir. "=" öğrencisi cevabı zarların çarpımıyla karşılaştırıp "doğru" ya da "yanlış" kartını kaldırır; puan tutucu öğrenci tahtadaki puanı günceller. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Gözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Scratch'in güncel Türkçe çevirisinde algılama bloğu "yanıt", birleştir bloğu "(elma) i ve (muz) ile birleştir" olarak görünebilir; blokları rengi ve yeriyle tanıtmak, adlardaki küçük farkların kafa karıştırmasını önler. Rastgele sayı ve karşılaştırma bloklarını önce tek başına tıklatıp sonuç balonunu göstermek, iç içe blokları kurmadan önce çok işe yarar. |