Bilişim Ders Notları
6. Sınıf · 25. hafta · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Operatörler: Çarpım Tablosu Quiz

6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 25. hafta ders notu · BTY.6.6.1

Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.1
  • "sor ve bekle" bloğuyla kullanıcıdan veri alır ve "cevap" bloğuyla bu veriyi kullanır.
  • Aritmetik (+, −, ×, ÷), karşılaştırma (=, <, >) ve mantık (ve, veya, değil) operatörlerini doğru yerde kullanır.
  • Rastgele sayı üreterek her seferinde farklı soru soran bir program yazar.
  • Puan tutan bir çarpım tablosu quiz oyunu geliştirir.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Zarlı çarpım ve insan operatör

Gruplar iki zar atar, bir öğrenci "sor ve bekle", biri "cevap", biri "=" operatörü rolündedir. "=" öğrencisi cevabı zarların çarpımıyla karşılaştırıp "doğru" ya da "yanlış" kartını kaldırır; puan tutucu öğrenci tahtadaki puanı günceller.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Kullanıcıyla konuşmak: sor ve bekle
?"sor ve bekle" bloğu nasıl çalışır?
Kukla soruyu balonda sorar, sahnenin altında bir yazı kutusu açılır. Kullanıcı yazıp Enter'a ya da ✓ düğmesine basınca yazılan değer "cevap" bloğuna kaydedilir ve betik devam eder.
?"cevap" bloğunu nerelerde kullanabiliriz?
Beyaz yuvarlak yuvası olan her yerde: "de" bloğunda söyletmek, değişkene atamak ya da "=" operatörüyle doğru cevapla karşılaştırmak için.
?Sahne soru sorabilir mi?
Evet; sahne de "sor ve bekle" kullanabilir. Bu durumda soru balon yerine giriş kutusunun üstünde yazı olarak görünür.
bayrağa tıklanınca
Adın ne? diye sor ve bekle
Merhaba cevap de 2 saniye
Kaç yaşındasın? diye sor ve bekle
cevap de 2 saniye
Anahtar kavramlar: GirdiCevapKullanıcı
7 × 8 kaç eder? 56 cevap56 1Sorubalonda 2Kutuyayazılır 3✓ ya daEnter 4Değercevap sor ve bekle: program cevap gelene kadar durur.
02Operatör blokları

Tablodaki soru işaretli kutulara dokun.

?Yuvarlak ve altıgen operatörlerin farkı nedir?
Yuvarlak bloklar bir değer (sayı ya da yazı) verir; altıgen bloklar yalnızca doğru ya da yanlış verir ve koşul yuvalarına takılır.
?"=" operatörü büyük-küçük harfe dikkat eder mi?
Hayır. Scratch'te "(ELMA) = (elma)" karşılaştırması doğru sonucunu verir.
Biliyor muydun?

Bir operatörün sonucunu görmek için bloğu kod alanında tek başına tıkla; sonuç küçük bir balonda görünür.

Operatör blokları ve sonuçları 7+5129-456*84820/45 5>3doğru2<1yanlış7=7doğru * çarpma, / bölme demektir 1ile10arasında rastgele sayı seç3? 9? 5? Merhaba i veAliile birleştirMerhaba Ali
TürBloklarVerdiği sonuç
Aritmetik
Rastgele
Karşılaştırma
Mantık
Yazı
Diğer
03Mantık operatörleri: ve, veya, değil
?"ve" operatörüne günlük hayattan örnek verir misin?
"Ödevin bittiyse VE saat 8'den önceyse oyun oynayabilirsin." İki koşulun da sağlanması gerekir.
?"veya" operatörü ne zaman yanlış olur?
Yalnızca iki koşulun ikisi de yanlış olduğunda. Birinin doğru olması sonucu doğru yapar.
?Oyunda "değil" operatörü nasıl kullanılır?
"<[boşluk] tuşu basılı mı?> değil olana kadar bekle" gibi, bir şeyin olmadığı anı yakalamak için kullanılır.
veikisi de doğru olmalı AB A doğru + B doğru→ lamba yanar veyabiri doğruysa yeter AB A yanlış + B doğru→ lamba yanar değilsonucu tersine çevirir doğruyanlış “boşluk tuşu basılı mı?”bloğunun “değil” hâli→ basılı DEĞİLKEN doğru
04Quiz oyununun mantığı

sayı1 ve sayı2 değişkenleri rastgele doldurulur; soru birleştir bloğuyla oluşturulur.

?Neden sayıları önce değişkene kaydediyoruz?
Aynı iki sayıyı hem soruda hem de doğru cevabı hesaplarken kullanmak için. Rastgele bloğunu iki kez kullansaydık soru ile kontrol farklı sayılarla yapılırdı.
?Soru yazısı nasıl oluşturulur?
İç içe birleştir blokları kullanılır: sayı1 ile " x " birleştirilir, sonuç sayı2 ile, o da " kaç eder?" ile birleştirilir.
bayrağa tıklanınca
sayı1 ▾ değişkenini 1 ile 10 arası rastgele yap
sayı2 ▾ değişkenini 1 ile 10 arası rastgele yap
sayı1 · x · sayı2 · kaç eder? diye sor ve bekle
eğer (cevap) = (sayı1 * sayı2) ise
Doğru! de 1 saniye
değilse
Tekrar dene! de 1 saniye

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Zarla çarpım

İki zar at, bir öğrenciden çarpımı söylemesini iste. "Bilgisayar bu oyunu oynasaydı neye ihtiyacı olurdu?" diye sor: rastgele sayı, soru sorma, cevabı kontrol etme ve puan tutma. Bu dört parçayı tahtaya yaz.

8dk

Keşif: Sor ve bekle

Kediye "Adın ne?" diye sordur; sahnenin altında beliren giriş kutusunu göster. Cevabı "Merhaba" ile birleştirerek kediye söylet. Algılama paletindeki "cevap" kutucuğunu işaretleyip değerin sahnede görünmesini sağla.

7 × 8 kaç eder? 56 cevap56 1Sorubalonda 2Kutuyayazılır 3✓ ya daEnter 4Değercevap sor ve bekle: program cevap gelene kadar durur.
9dk

Keşif: Operatör blokları

Operatörler kategorisindeki yuvarlak (sayı veren) ve altıgen (doğru/yanlış veren) blokları ayır. Blokları kod alanında tek başına tıklayarak sonuçlarını balonda göster; özellikle rastgele sayı bloğuna birkaç kez tıklat.

Operatör blokları ve sonuçları 7+5129-456*84820/45 5>3doğru2<1yanlış7=7doğru * çarpma, / bölme demektir 1ile10arasında rastgele sayı seç3? 9? 5? Merhaba i veAliile birleştirMerhaba Ali
15dk

Etkinlik: Çarpım tablosu quiz

Önce sayı1, sayı2 ve puan değişkenleri oluşturulur. Betik adım adım kurulur: rastgele iki sayı seç, soruyu birleştirerek sor, cevabı karşılaştır, puanı artır. Öğrenciler tahtaya gelip soruları cevaplar; yanlış cevapta kedinin doğru sonucu söylediğini görürler.

bayrağa tıklanınca
puan ▾ değişkenini 0 yap
5 kez tekrarla
sayı1 ▾ değişkenini 1 ile 10 arası rastgele yap
sayı2 ▾ değişkenini 1 ile 10 arası rastgele yap
sayı1 · x · sayı2 · kaç eder? diye sor ve bekle
eğer (cevap) = (sayı1 * sayı2) ise
Doğru! de 1 saniye
puan ▾ değişkenini 1 değiştir
değilse
Cevap: sayı1 * sayı2 de 2 saniye
Puanın: puan / 5 de 3 saniye
3dk

Değerlendirme: Operatör avı

"Kedi, puan 3'ten büyükse tebrik etsin" gibi cümleler söyle; öğrenciler hangi operatörün gerektiğini (>) söylesin.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. "sor ve bekle" bloğu kullanıcı cevap yazana kadar betiği bekletir.

Cevabı gösterDoğru

2. "cevap" bloğu sorulan tüm soruların cevaplarını bir arada saklar.

Cevabı gösterYanlış · "cevap" yalnızca en son verilen cevabı tutar. Eski cevapları saklamak için değişken ya da liste kullanılır.

3. Scratch'te çarpma işlemi * işaretiyle gösterilir.

Cevabı gösterDoğru

4. "(1) ile (10) arasında rastgele sayı seç" bloğu 1 ve 10 sayılarını da seçebilir.

Cevabı gösterDoğru

5. "<(5) > (3)>" bloğu yanlış sonucunu verir.

Cevabı gösterYanlış · 5, 3'ten büyük olduğu için sonuç doğrudur.

6. "ve" operatöründe iki koşuldan biri doğruysa sonuç doğrudur.

Cevabı gösterYanlış · "ve" için iki koşulun da doğru olması gerekir. Birinin doğru olması yeterliyse "veya" kullanılır.

7. "değil" operatörü doğruyu yanlışa, yanlışı doğruya çevirir.

Cevabı gösterDoğru

8. Birleştir bloğu iki yazıyı yan yana ekleyerek tek yazı yapar.

Cevabı gösterDoğru

9. Altıgen operatör blokları "de" bloğunun beyaz yuvarlak yuvasına takılamaz.

Cevabı gösterYanlış · Takılabilir; kukla "true" ya da "false" der. Ancak altıgen bloklar asıl olarak eğer ve bekle bloklarının altıgen yuvalarında kullanılır.

10. (10) / (4) işleminin Scratch'teki sonucu 2.5'tir.

Cevabı gösterDoğru

25. hafta günlük planı

2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 25. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 25. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey6. sınıf
Hafta / Tarih25. Hafta · 29 Mart – 2 Nisan (MART)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA
KonuOperatörler: Çarpım Tablosu Quiz
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıBTY.6.6.1 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme bileşenlerinden yararlanabilme
Süreç bileşenleri
  • "sor ve bekle" bloğuyla kullanıcıdan veri alır ve "cevap" bloğuyla bu veriyi kullanır.
  • Aritmetik (+, −, ×, ÷), karşılaştırma (=, <, >) ve mantık (ve, veya, değil) operatörlerini doğru yerde kullanır.
  • Rastgele sayı üreterek her seferinde farklı soru soran bir program yazar.
  • Puan tutan bir çarpım tablosu quiz oyunu geliştirir.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahtada Scratch 3 · Tahtaya bağlı klavye ya da ekran klavyesi · İki zar (unplugged seçenek için) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Zarla çarpım
İki zar at, bir öğrenciden çarpımı söylemesini iste. "Bilgisayar bu oyunu oynasaydı neye ihtiyacı olurdu?" diye sor: rastgele sayı, soru sorma, cevabı kontrol etme ve puan tutma. Bu dört parçayı tahtaya yaz.
1. ders
8 dk
Keşif: Sor ve bekle
Kediye "Adın ne?" diye sordur; sahnenin altında beliren giriş kutusunu göster. Cevabı "Merhaba" ile birleştirerek kediye söylet. Algılama paletindeki "cevap" kutucuğunu işaretleyip değerin sahnede görünmesini sağla.
1. ders
9 dk
Keşif: Operatör blokları
Operatörler kategorisindeki yuvarlak (sayı veren) ve altıgen (doğru/yanlış veren) blokları ayır. Blokları kod alanında tek başına tıklayarak sonuçlarını balonda göster; özellikle rastgele sayı bloğuna birkaç kez tıklat.
1. ders
15 dk
Etkinlik: Çarpım tablosu quiz
Önce sayı1, sayı2 ve puan değişkenleri oluşturulur. Betik adım adım kurulur: rastgele iki sayı seç, soruyu birleştirerek sor, cevabı karşılaştır, puanı artır. Öğrenciler tahtaya gelip soruları cevaplar; yanlış cevapta kedinin doğru sonucu söylediğini görürler.
1. ders
3 dk
Değerlendirme: Operatör avı
"Kedi, puan 3'ten büyükse tebrik etsin" gibi cümleler söyle; öğrenciler hangi operatörün gerektiğini (>) söylesin.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
8 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: İşlemin sonucu ne?; Sonuç türü nedir?; Quiz betiğini sırala; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Eşleşen kartlar: Operatörler: Çarpım Tablosu Quiz.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
10 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Zarlı çarpım ve insan operatör. Gruplar iki zar atar, bir öğrenci "sor ve bekle", biri "cevap", biri "=" operatörü rolündedir. "=" öğrencisi cevabı zarların çarpımıyla karşılaştırıp "doğru" ya da "yanlış" kartını kaldırır; puan tutucu öğrenci tahtadaki puanı günceller.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıGözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi
Doğru-yanlış soruları
  1. "sor ve bekle" bloğu kullanıcı cevap yazana kadar betiği bekletir. (D)
  2. "cevap" bloğu sorulan tüm soruların cevaplarını bir arada saklar. (Y)
  3. Scratch'te çarpma işlemi * işaretiyle gösterilir. (D)
  4. "(1) ile (10) arasında rastgele sayı seç" bloğu 1 ve 10 sayılarını da seçebilir. (D)
  5. "<(5) > (3)>" bloğu yanlış sonucunu verir. (Y)
  6. "ve" operatöründe iki koşuldan biri doğruysa sonuç doğrudur. (Y)
  7. "değil" operatörü doğruyu yanlışa, yanlışı doğruya çevirir. (D)
  8. Birleştir bloğu iki yazıyı yan yana ekleyerek tek yazı yapar. (D)
  9. Altıgen operatör blokları "de" bloğunun beyaz yuvarlak yuvasına takılamaz. (Y)
  10. (10) / (4) işleminin Scratch'teki sonucu 2.5'tir. (D)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarScratch'in güncel Türkçe çevirisinde algılama bloğu "yanıt", birleştir bloğu "(elma) i ve (muz) ile birleştir" olarak görünebilir; blokları rengi ve yeriyle tanıtmak, adlardaki küçük farkların kafa karıştırmasını önler. Rastgele sayı ve karşılaştırma bloklarını önce tek başına tıklatıp sonuç balonunu göstermek, iç içe blokları kurmadan önce çok işe yarar.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR29.03.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →