Bilişim Ders Notları
6. Sınıf · 27. hafta · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Yazılım Geliştirme Süreci: Problem ve Tasarım

6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 27. hafta ders notu · BTY.6.6.2

Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.2
  • Yazılım geliştirme sürecinin aşamalarını (analiz, tasarım, kodlama, test, yayınlama ve bakım) sırasıyla açıklar.
  • Bir oyun fikri için hedef kullanıcıyı ve gereksinim listesini belirler.
  • Oyunun karakterini, amacını ve kurallarını tasarım kartına yazar.
  • Oyunun akışını akış şeması ve storyboard ile gösterir.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Kâğıt üzerinde tasarım

Tüm ders kâğıtla yürütülebilir: tasarım kartları ve storyboard kâğıda çizilir, akış şeması şekil kartları tahtaya yapıştırılarak kurulur. Kuraldan bloğa bölümünde öğretmen blokları tahtaya renkli tebeşir ya da kartlarla çizer.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Yazılım geliştirme süreci
?Yazılım geliştirme süreci nedir?
Bir programın fikir aşamasından kullanıcıya ulaşmasına kadar izlenen sıralı adımlardır: analiz, tasarım, kodlama, test ve yayınlama/bakım.
?Analiz aşamasında ne yapılır?
Çözülecek problem ve programı kimin, ne için kullanacağı araştırılır. "Kullanıcı ne istiyor, program neleri yapmalı?" sorularının cevapları yazılır.
?Süreç neden bir döngü olarak çizilir?
Testte bulunan hatalar ve kullanıcıların geri bildirimleri yeni bir tasarım ve kodlama turunu başlatır. Oyunlar ve uygulamalar bu yüzden sürekli güncellenir.
Anahtar kavramlar: AnalizTasarımKodlamaTestYayınlamaBakım
Yazılım geliştirme süreci 1AnalizProblemi veihtiyacı anla2TasarımKural, akış,storyboard3KodlamaBloklarıbirleştir4TestDene, hatayıbul, düzelt5YayınlamaPaylaş,bakım yap Test sonuçları ve kullanıcı geri bildirimiyle süreç yeniden başlar.
02Hedef kullanıcı ve gereksinim listesi

Soru işaretli kutulara dokun.

?Hedef kullanıcıyı bilmek neden önemlidir?
Oyunun zorluğu, yazıların uzunluğu, renkler ve kontroller oyuncuya göre seçilir. 7 yaşındaki bir çocuk ile bir lise öğrencisi için aynı oyun uygun olmayabilir.
?Gereksinim nedir?
Programın mutlaka yapması gereken işlerdir. "Kedi ok tuşlarıyla hareket etmeli" gibi açık ve test edilebilir cümlelerle yazılır.
Biliyor muydun?

Her gereksinimi "… yapmalı" biçiminde yaz. Test haftasında bu cümleler test tablosunun "beklenen" sütununa dönüşecek.

Kullanıcının ihtiyacıOyunun gereksinimi
Kolay kontrol
Heyecan
Adil kural
İlerleme hissi
Anlaşılırlık
03Oyun tasarımı: karakter, amaç, kural

Kartlara dokun.

?İyi bir oyun kuralı nasıl olmalıdır?
Kısa, açık ve bilgisayara anlatılabilir olmalıdır. "Biraz zorlaşsın" yerine "Her seviyede engel hızı 2 artsın" gibi ölçülebilir yazılmalıdır.
OYUN TASARIM KARTI OYUNUN ADIKedi LabirentteTür: labirent oyunu HEDEF KULLANICI8–12 yaş öğrencilerKlavye kullanabilen herkes KARAKTERKedi · ok tuşları AMAÇDuvarlara değmeden balığa ulaşmak KURALDuvara değen kedi başlangıca döner KAZANMA · KAYBETMEBalığa ulaş · 60 saniye biterse kaybet
04Akış şeması ve storyboard
?Akış şeması ile storyboard arasındaki fark nedir?
Akış şeması programın mantığını ve kararlarını (evet/hayır) gösterir. Storyboard ise oyuncunun ekranda göreceği sahneleri sırayla, çizimle anlatır.
?Akış şemasındaki karar kutuları Scratch'te neye dönüşür?
"Duvara değdi mi?" gibi evet/hayır soruları "eğer … ise" ya da "eğer … ise, değilse" bloklarına dönüşür.
bayrağa tıklanınca
x: -200 y: 150 konumuna git
sürekli tekrarla
eğer [mavi] rengine değiyor mu? ise
x: -200 y: 150 konumuna git
eğer [Balık] değiyor mu? ise
dekoru sonraki dekor ▾ yap
Biliyor muydun?

Akış şemasındaki "Duvara değdi mi?" ve "Bitişe ulaştı mı?" kararları, yukarıdaki betikte iki ayrı "eğer" bloğu olarak görünüyor.

Storyboard: oyunun hikâye taslağı 1KEDİLABİRENTTEBaşlaBaşlangıç ekranıBaşla'ya tıklanır2Kedi ok tuşlarıylalabirentte ilerler3!Duvara değersebaşa döner4Seviye 2Balığa ulaşıncaSeviye 2 açılır Kâğıda kutucuklar çiz: her kare bir ekran ya da olaydır.

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Bir oyun nasıl doğar?

Öğrencilere sevdikleri bir oyunu sor ve "Yapımcılar ilk gün bilgisayarı açıp hemen kod mu yazdı?" diye tartıştır. Cevapları tahtaya "önce düşünüldü – sonra yapıldı" diye iki sütunda topla. Planlamadan başlanan bir işin sonradan nasıl bozulabileceğine (temelsiz ev örneği) dikkat çek.

10dk

Keşif: Beş aşama

Yazılım geliştirme süreci çizimini aç. Her aşamayı labirent oyunu üzerinden örnekle: analizde "Kim oynayacak, ne istiyor?", tasarımda "Kurallar ve ekranlar neler?", kodlamada "Hangi bloklar?", testte "Doğru çalışıyor mu?", yayınlamada "Paylaşınca ne olacak?". Oku, sürecin test ve geri bildirimle yeniden başa döndüğünü gösterir.

Yazılım geliştirme süreci 1AnalizProblemi veihtiyacı anla2TasarımKural, akış,storyboard3KodlamaBloklarıbirleştir4TestDene, hatayıbul, düzelt5YayınlamaPaylaş,bakım yap Test sonuçları ve kullanıcı geri bildirimiyle süreç yeniden başlar.
8dk

Keşif: Tasarım kartı ve akış şeması

Örnek tasarım kartını birlikte doldur: karakter, amaç, kurallar, kazanma ve kaybetme koşulu. Ardından akış şemasını göster; eşkenar dörtgenlerin (karar) Scratch'teki "eğer" bloklarına dönüşeceğini söyle.

Başla Başlangıca git, süre = 0 Ok tuşlarıyla hareket et Duvara değdi mi?Evet Başlangıca dön Hayır Bitişe ulaştı mı?Evet Sonraki seviye Hayır başla / bitir işlem karar (evet/hayır)
12dk

Etkinlik: Storyboard ve kuraldan bloğa

Gruplar kendi mini oyun fikirleri için tasarım kartını doldurur ve dört karelik storyboard çizer. Son 4 dakikada bir grubun "duvara değerse başa döner" gibi bir kuralını tahtada Scratch bloklarına çevir; gruplar kendi kurallarından birini aynı biçimde bloklarla yazmayı dener.

bayrağa tıklanınca
x: -200 y: 150 konumuna git
sürekli tekrarla
eğer [mavi] rengine değiyor mu? ise
Ah, duvar! de 1 saniye
x: -200 y: 150 konumuna git
5dk

Değerlendirme: Galeri turu

Storyboard'lar tahtaya ya da duvara asılır. Her grup bir başka grubun kartına bakıp "Hedef kullanıcı belli mi? Kazanma koşulu açık mı?" sorularına göre bir yapışkan not bırakır.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Yazılım geliştirmede ilk aşama problemi ve kullanıcı ihtiyacını anlamaktır (analiz).

Cevabı gösterDoğru

2. İyi bir programcı tasarım yapmadan doğrudan kodlamaya başlar; plan zaman kaybıdır.

Cevabı gösterYanlış · Plan yapmadan başlanan projelerde sık sık geri dönüp baştan yazmak gerekir. Tasarım, kodlamayı hızlandırır ve hataları azaltır.

3. Hedef kullanıcı, programı ya da oyunu kullanacak kişi veya gruptur.

Cevabı gösterDoğru

4. "Oyuncu duvara değerse başa döner" ifadesi bir oyun kuralıdır.

Cevabı gösterDoğru

5. Storyboard, oyunun kodlarını satır satır yazdığımız bir listedir.

Cevabı gösterYanlış · Storyboard, oyunun ekranlarını ve olaylarını sırayla gösteren kutucuklu bir hikâye taslağıdır; kod içermez.

6. Akış şemasında karar (evet/hayır) adımları eşkenar dörtgenle gösterilir.

Cevabı gösterDoğru · Karar adımları Scratch'te çoğunlukla "eğer … ise" bloğuna dönüşür.

7. Yazılım yayınlandıktan sonra süreç tamamen biter, bir daha değiştirilmez.

Cevabı gösterYanlış · Yayınlanan yazılımda kullanıcı hataları bulur, yeni istekler gelir; bakım ve güncelleme ile süreç yeniden başlar.

8. Gereksinim listesi, oyunun neleri yapabilmesi gerektiğini maddeler hâlinde yazar.

Cevabı gösterDoğru

9. Kazanma ve kaybetme koşulu yazılmayan bir oyun tasarımı eksiktir.

Cevabı gösterDoğru · Oyuncu ne zaman kazandığını ya da kaybettiğini bilmezse oyun amaçsız kalır.

10. Test aşaması yalnızca oyunu yapan kişi tarafından yapılabilir.

Cevabı gösterYanlış · Başka kullanıcıların denemesi çok değerlidir; yapımcının fark etmediği hataları ve zorlukları ortaya çıkarır.

27. hafta günlük planı

2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 27. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 27. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey6. sınıf
Hafta / Tarih27. Hafta · 12–16 Nisan (NİSAN)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA
KonuYazılım Geliştirme Süreci: Problem ve Tasarım
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıBTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
Süreç bileşenleri
  • Yazılım geliştirme sürecinin aşamalarını (analiz, tasarım, kodlama, test, yayınlama ve bakım) sırasıyla açıklar.
  • Bir oyun fikri için hedef kullanıcıyı ve gereksinim listesini belirler.
  • Oyunun karakterini, amacını ve kurallarını tasarım kartına yazar.
  • Oyunun akışını akış şeması ve storyboard ile gösterir.
Araç, gereç ve kaynaklarOyun tasarım kartı (her gruba bir adet, A4) · Storyboard için dört kutucuklu kâğıt ve renkli kalemler · Akış şeması şekil kartları (oval, dikdörtgen, eşkenar dörtgen) · Akıllı tahta ve Scratch 3 · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Bir oyun nasıl doğar?
Öğrencilere sevdikleri bir oyunu sor ve "Yapımcılar ilk gün bilgisayarı açıp hemen kod mu yazdı?" diye tartıştır. Cevapları tahtaya "önce düşünüldü – sonra yapıldı" diye iki sütunda topla. Planlamadan başlanan bir işin sonradan nasıl bozulabileceğine (temelsiz ev örneği) dikkat çek.
1. ders
10 dk
Keşif: Beş aşama
Yazılım geliştirme süreci çizimini aç. Her aşamayı labirent oyunu üzerinden örnekle: analizde "Kim oynayacak, ne istiyor?", tasarımda "Kurallar ve ekranlar neler?", kodlamada "Hangi bloklar?", testte "Doğru çalışıyor mu?", yayınlamada "Paylaşınca ne olacak?". Oku, sürecin test ve geri bildirimle yeniden başa döndüğünü gösterir.
1. ders
8 dk
Keşif: Tasarım kartı ve akış şeması
Örnek tasarım kartını birlikte doldur: karakter, amaç, kurallar, kazanma ve kaybetme koşulu. Ardından akış şemasını göster; eşkenar dörtgenlerin (karar) Scratch'teki "eğer" bloklarına dönüşeceğini söyle.
1. ders
12 dk
Etkinlik: Storyboard ve kuraldan bloğa
Gruplar kendi mini oyun fikirleri için tasarım kartını doldurur ve dört karelik storyboard çizer. Son 4 dakikada bir grubun "duvara değerse başa döner" gibi bir kuralını tahtada Scratch bloklarına çevir; gruplar kendi kurallarından birini aynı biçimde bloklarla yazmayı dener.
1. ders
5 dk
Değerlendirme: Galeri turu
Storyboard'lar tahtaya ya da duvara asılır. Her grup bir başka grubun kartına bakıp "Hedef kullanıcı belli mi? Kazanma koşulu açık mı?" sorularına göre bir yapışkan not bırakır.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Yazılım geliştirme aşamalarını sırala; Hangi aşamada yapılır?; Kuralı bloğuyla eşleştir; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Yazılım Geliştirme Süreci: Problem ve….
2. ders
10 dk
Değerlendirme
10 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt üzerinde tasarım. Tüm ders kâğıtla yürütülebilir: tasarım kartları ve storyboard kâğıda çizilir, akış şeması şekil kartları tahtaya yapıştırılarak kurulur. Kuraldan bloğa bölümünde öğretmen blokları tahtaya renkli tebeşir ya da kartlarla çizer.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıGözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi
Doğru-yanlış soruları
  1. Yazılım geliştirmede ilk aşama problemi ve kullanıcı ihtiyacını anlamaktır (analiz). (D)
  2. İyi bir programcı tasarım yapmadan doğrudan kodlamaya başlar; plan zaman kaybıdır. (Y)
  3. Hedef kullanıcı, programı ya da oyunu kullanacak kişi veya gruptur. (D)
  4. "Oyuncu duvara değerse başa döner" ifadesi bir oyun kuralıdır. (D)
  5. Storyboard, oyunun kodlarını satır satır yazdığımız bir listedir. (Y)
  6. Akış şemasında karar (evet/hayır) adımları eşkenar dörtgenle gösterilir. (D)
  7. Yazılım yayınlandıktan sonra süreç tamamen biter, bir daha değiştirilmez. (Y)
  8. Gereksinim listesi, oyunun neleri yapabilmesi gerektiğini maddeler hâlinde yazar. (D)
  9. Kazanma ve kaybetme koşulu yazılmayan bir oyun tasarımı eksiktir. (D)
  10. Test aşaması yalnızca oyunu yapan kişi tarafından yapılabilir. (Y)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarStoryboard çizimlerinde güzel çizim değil, anlaşılır olay sırası önemlidir; çöp adam ve kutularla çizmelerine izin verin. Tasarım kartlarını saklayın, 28. haftada kodlamaya bu kartlardan devam edilecek.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR12.04.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →