Yazılım Geliştirme Süreci: Problem ve Tasarım
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 27. hafta ders notu · BTY.6.6.2
- Yazılım geliştirme sürecinin aşamalarını (analiz, tasarım, kodlama, test, yayınlama ve bakım) sırasıyla açıklar.
- Bir oyun fikri için hedef kullanıcıyı ve gereksinim listesini belirler.
- Oyunun karakterini, amacını ve kurallarını tasarım kartına yazar.
- Oyunun akışını akış şeması ve storyboard ile gösterir.
Kâğıt üzerinde tasarım
Tüm ders kâğıtla yürütülebilir: tasarım kartları ve storyboard kâğıda çizilir, akış şeması şekil kartları tahtaya yapıştırılarak kurulur. Kuraldan bloğa bölümünde öğretmen blokları tahtaya renkli tebeşir ya da kartlarla çizer.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Yazılım geliştirme süreci
?Yazılım geliştirme süreci nedir?
?Analiz aşamasında ne yapılır?
?Süreç neden bir döngü olarak çizilir?
02Hedef kullanıcı ve gereksinim listesi
Soru işaretli kutulara dokun.
?Hedef kullanıcıyı bilmek neden önemlidir?
?Gereksinim nedir?
Biliyor muydun?
Her gereksinimi "… yapmalı" biçiminde yaz. Test haftasında bu cümleler test tablosunun "beklenen" sütununa dönüşecek.
| Kullanıcının ihtiyacı | Oyunun gereksinimi |
|---|---|
| Kolay kontrol | |
| Heyecan | |
| Adil kural | |
| İlerleme hissi | |
| Anlaşılırlık |
03Oyun tasarımı: karakter, amaç, kural
Kartlara dokun.
?İyi bir oyun kuralı nasıl olmalıdır?
04Akış şeması ve storyboard
?Akış şeması ile storyboard arasındaki fark nedir?
?Akış şemasındaki karar kutuları Scratch'te neye dönüşür?
Biliyor muydun?
Akış şemasındaki "Duvara değdi mi?" ve "Bitişe ulaştı mı?" kararları, yukarıdaki betikte iki ayrı "eğer" bloğu olarak görünüyor.
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Bir oyun nasıl doğar?
Öğrencilere sevdikleri bir oyunu sor ve "Yapımcılar ilk gün bilgisayarı açıp hemen kod mu yazdı?" diye tartıştır. Cevapları tahtaya "önce düşünüldü – sonra yapıldı" diye iki sütunda topla. Planlamadan başlanan bir işin sonradan nasıl bozulabileceğine (temelsiz ev örneği) dikkat çek.
10dkKeşif: Beş aşama
Yazılım geliştirme süreci çizimini aç. Her aşamayı labirent oyunu üzerinden örnekle: analizde "Kim oynayacak, ne istiyor?", tasarımda "Kurallar ve ekranlar neler?", kodlamada "Hangi bloklar?", testte "Doğru çalışıyor mu?", yayınlamada "Paylaşınca ne olacak?". Oku, sürecin test ve geri bildirimle yeniden başa döndüğünü gösterir.
8dkKeşif: Tasarım kartı ve akış şeması
Örnek tasarım kartını birlikte doldur: karakter, amaç, kurallar, kazanma ve kaybetme koşulu. Ardından akış şemasını göster; eşkenar dörtgenlerin (karar) Scratch'teki "eğer" bloklarına dönüşeceğini söyle.
12dkEtkinlik: Storyboard ve kuraldan bloğa
Gruplar kendi mini oyun fikirleri için tasarım kartını doldurur ve dört karelik storyboard çizer. Son 4 dakikada bir grubun "duvara değerse başa döner" gibi bir kuralını tahtada Scratch bloklarına çevir; gruplar kendi kurallarından birini aynı biçimde bloklarla yazmayı dener.
5dkDeğerlendirme: Galeri turu
Storyboard'lar tahtaya ya da duvara asılır. Her grup bir başka grubun kartına bakıp "Hedef kullanıcı belli mi? Kazanma koşulu açık mı?" sorularına göre bir yapışkan not bırakır.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Yazılım geliştirmede ilk aşama problemi ve kullanıcı ihtiyacını anlamaktır (analiz).
Cevabı göster
Doğru2. İyi bir programcı tasarım yapmadan doğrudan kodlamaya başlar; plan zaman kaybıdır.
Cevabı göster
Yanlış · Plan yapmadan başlanan projelerde sık sık geri dönüp baştan yazmak gerekir. Tasarım, kodlamayı hızlandırır ve hataları azaltır.3. Hedef kullanıcı, programı ya da oyunu kullanacak kişi veya gruptur.
Cevabı göster
Doğru4. "Oyuncu duvara değerse başa döner" ifadesi bir oyun kuralıdır.
Cevabı göster
Doğru5. Storyboard, oyunun kodlarını satır satır yazdığımız bir listedir.
Cevabı göster
Yanlış · Storyboard, oyunun ekranlarını ve olaylarını sırayla gösteren kutucuklu bir hikâye taslağıdır; kod içermez.6. Akış şemasında karar (evet/hayır) adımları eşkenar dörtgenle gösterilir.
Cevabı göster
Doğru · Karar adımları Scratch'te çoğunlukla "eğer … ise" bloğuna dönüşür.7. Yazılım yayınlandıktan sonra süreç tamamen biter, bir daha değiştirilmez.
Cevabı göster
Yanlış · Yayınlanan yazılımda kullanıcı hataları bulur, yeni istekler gelir; bakım ve güncelleme ile süreç yeniden başlar.8. Gereksinim listesi, oyunun neleri yapabilmesi gerektiğini maddeler hâlinde yazar.
Cevabı göster
Doğru9. Kazanma ve kaybetme koşulu yazılmayan bir oyun tasarımı eksiktir.
Cevabı göster
Doğru · Oyuncu ne zaman kazandığını ya da kaybettiğini bilmezse oyun amaçsız kalır.10. Test aşaması yalnızca oyunu yapan kişi tarafından yapılabilir.
Cevabı göster
Yanlış · Başka kullanıcıların denemesi çok değerlidir; yapımcının fark etmediği hataları ve zorlukları ortaya çıkarır.27. hafta günlük planı
2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 27. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 27. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 6. sınıf |
| Hafta / Tarih | 27. Hafta · 12–16 Nisan (NİSAN) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA | ||
| Konu | Yazılım Geliştirme Süreci: Problem ve Tasarım | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | BTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Oyun tasarım kartı (her gruba bir adet, A4) · Storyboard için dört kutucuklu kâğıt ve renkli kalemler · Akış şeması şekil kartları (oval, dikdörtgen, eşkenar dörtgen) · Akıllı tahta ve Scratch 3 · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Bir oyun nasıl doğar? Öğrencilere sevdikleri bir oyunu sor ve "Yapımcılar ilk gün bilgisayarı açıp hemen kod mu yazdı?" diye tartıştır. Cevapları tahtaya "önce düşünüldü – sonra yapıldı" diye iki sütunda topla. Planlamadan başlanan bir işin sonradan nasıl bozulabileceğine (temelsiz ev örneği) dikkat çek. |
| 1. ders 10 dk | Keşif: Beş aşama Yazılım geliştirme süreci çizimini aç. Her aşamayı labirent oyunu üzerinden örnekle: analizde "Kim oynayacak, ne istiyor?", tasarımda "Kurallar ve ekranlar neler?", kodlamada "Hangi bloklar?", testte "Doğru çalışıyor mu?", yayınlamada "Paylaşınca ne olacak?". Oku, sürecin test ve geri bildirimle yeniden başa döndüğünü gösterir. |
| 1. ders 8 dk | Keşif: Tasarım kartı ve akış şeması Örnek tasarım kartını birlikte doldur: karakter, amaç, kurallar, kazanma ve kaybetme koşulu. Ardından akış şemasını göster; eşkenar dörtgenlerin (karar) Scratch'teki "eğer" bloklarına dönüşeceğini söyle. |
| 1. ders 12 dk | Etkinlik: Storyboard ve kuraldan bloğa Gruplar kendi mini oyun fikirleri için tasarım kartını doldurur ve dört karelik storyboard çizer. Son 4 dakikada bir grubun "duvara değerse başa döner" gibi bir kuralını tahtada Scratch bloklarına çevir; gruplar kendi kurallarından birini aynı biçimde bloklarla yazmayı dener. |
| 1. ders 5 dk | Değerlendirme: Galeri turu Storyboard'lar tahtaya ya da duvara asılır. Her grup bir başka grubun kartına bakıp "Hedef kullanıcı belli mi? Kazanma koşulu açık mı?" sorularına göre bir yapışkan not bırakır. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Yazılım geliştirme aşamalarını sırala; Hangi aşamada yapılır?; Kuralı bloğuyla eşleştir; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Yazılım Geliştirme Süreci: Problem ve…. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 10 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt üzerinde tasarım. Tüm ders kâğıtla yürütülebilir: tasarım kartları ve storyboard kâğıda çizilir, akış şeması şekil kartları tahtaya yapıştırılarak kurulur. Kuraldan bloğa bölümünde öğretmen blokları tahtaya renkli tebeşir ya da kartlarla çizer. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Gözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Storyboard çizimlerinde güzel çizim değil, anlaşılır olay sırası önemlidir; çöp adam ve kutularla çizmelerine izin verin. Tasarım kartlarını saklayın, 28. haftada kodlamaya bu kartlardan devam edilecek. |