Bilişim Ders Notları
6. Sınıf · 28. hafta · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Kodlama: Labirent Oyunu

6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 28. hafta ders notu · BTY.6.6.2

Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.2
  • Ok tuşlarıyla kuklanın x ve y koordinatlarını değiştirerek onu labirentte hareket ettirir.
  • Renge değme algılamasıyla duvara değen kuklayı başlangıç noktasına döndürür.
  • Bitişe ulaşıldığında dekoru değiştirerek oyunu sonraki seviyeye geçirir.
  • Zamanlayıcıyı kullanarak oyuna süre sınırı ekler.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Kâğıt labirent

Kareli kâğıda labirent çizilir. Bir öğrenci "kedi" kartını yönetir, diğeri ok tuşu kartlarını gösterir. Kart duvara değerse kedi başlangıca döner, bitişe ulaşınca yeni kâğıt (seviye 2) verilir. Süreyi bir öğrenci saatle tutar. Hangi kartın hangi bloğa karşılık geldiği tahtaya yazılır.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Ok tuşlarıyla hareket
?Ok tuşları koordinatları nasıl değiştirir?
Sağ ok x'i artırır, sol ok x'i azaltır. Yukarı ok y'yi artırır, aşağı ok y'yi azaltır. Sahnenin ortası x: 0, y: 0 noktasıdır.
?"[sağ ok] tuşuna basılınca" ile "<[sağ ok] tuşu basılı mı?>" arasındaki fark nedir?
İlki bir olay bloğudur; tuşa her basışta betiği bir kez başlatır ve ilk basıştan sonra kısa bir duraklama olur. İkincisi bir algılama sorusudur; "sürekli tekrarla" içinde her an kontrol edildiği için hareket akıcı olur.
bayrağa tıklanınca
x: -200 y: 150 konumuna git
sürekli tekrarla
eğer [sağ ok] tuşu basılı mı? ise
x'i 4 değiştir
eğer [sol ok] tuşu basılı mı? ise
x'i -4 değiştir
eğer [yukarı ok] tuşu basılı mı? ise
y'yi 4 değiştir
eğer [aşağı ok] tuşu basılı mı? ise
y'yi -4 değiştir
Anahtar kavramlar: x koordinatıy koordinatıOlayAlgılama
Ok tuşu → koordinat yukarı ok: y'yi (10) değiştiraşağı ok: y'yi (-10) değiştirsağ ok: x'i (10) değiştirsol ok: x'i (-10) değiştir xy -240240-180180 x artarx azalıry artary azalır
02Labirent dekoru ve duvar kuralı
?Labirenti neden dekora çiziyoruz?
Duvarlar hareket etmeyen arka plandır. Dekora tek renkle çizilince tek bir "renge değiyor mu?" bloğuyla tüm duvarları algılayabiliriz.
?Kedi duvara değince ne olmalı?
Tasarım kartındaki kurala göre kedi başlangıç noktasına (x: -200, y: 150) döner. İstersek bir ses çalıp "Ah, duvar!" diye söyleyebiliriz.
?Duvar rengini doğru seçmek için ne yapılır?
"renge değiyor mu?" bloğundaki renk kutusuna tıklanır, alttaki damlalık seçilir ve sahnedeki duvara tıklanır. Böylece renk birebir aynı olur.
bayrağa tıklanınca
büyüklüğü %35 yap
sürekli tekrarla
eğer [mavi] rengine değiyor mu? ise
Pop ▾ sesini çal
x: -200 y: 150 konumuna git
Biliyor muydun?

Kedinin bıyıkları ya da kuyruğu mavi olursa kedi her an duvara değiyor sanılır. Kukla renkleriyle duvar rengi farklı olmalı.

Kedi Labirentte süre12.4 Kuklalar Kedi Balık Dekorlar Seviye 1 Seviye 2
03Seviyeler: dekor değiştirme

Kartlara dokun.

?Oyun her başladığında neden "dekoru [Seviye 1] yap" bloğu kullanılır?
Önceki oyunda Seviye 2'de kalınmış olabilir. Başlangıç değerlerini ayarlamazsak oyun yanlış seviyeden başlar.
?Balık kuklası yeni seviyede nasıl başka yere gider?
Balığın betiğinde "dekor [Seviye 2] olduğunda" olay bloğu kullanılır; bu blok çalışınca balık "x: … y: … konumuna git" ile yeni bitiş noktasına taşınır.
04Zamanlayıcı ile süre sınırı

Soru işaretli kutulara dokun.

?Süreyi oyuncunun görmesi için ne yapılır?
Algılama kategorisinde "zamanlayıcı" bloğunun yanındaki kutucuk işaretlenir; süre sahnede bir gösterge olarak görünür.
Anahtar kavramlar: ZamanlayıcıDekorSeviye
BlokNe yapar?
zamanlayıcıyı sıfırla
(zamanlayıcı)
<(60) < (zamanlayıcı)>
[tümünü] durdur

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Tasarım kartından koda

Geçen haftaki tasarım kartını aç ve kuralları tek tek oku: "Ok tuşlarıyla hareket", "Duvara değince başa dön", "Balığa ulaşınca sonraki seviye", "60 saniye süre". Her kuralın yanına hangi blok kategorisinin (Hareket, Algılama, Görünüm) gerekeceğini öğrencilere tahmin ettir.

8dk

Keşif: Ok tuşlarıyla hareket

Koordinat çizimini göster: sağ ok x'i artırır, sol ok azaltır; yukarı ok y'yi artırır, aşağı ok azaltır. Önce "[sağ ok] tuşuna basılınca" bloklarıyla yap, kedinin ilk basışta duraksadığını göster. Sonra "sürekli tekrarla" içinde "tuşu basılı mı?" ile daha akıcı hareketi kur.

Ok tuşu → koordinat yukarı ok: y'yi (10) değiştiraşağı ok: y'yi (-10) değiştirsağ ok: x'i (10) değiştirsol ok: x'i (-10) değiştir xy -240240-180180 x artarx azalıry artary azalır
10dk

Keşif: Labirent dekoru ve duvar kuralı

Sahnenin dekor sekmesinde dikdörtgen aracıyla tek renk (mavi) duvarlar çiz. Kediyi küçült ("büyüklüğü %35 yap") ki koridorlara sığsın. "eğer <[mavi] rengine değiyor mu?> ise" bloğunda rengi damlalıkla duvardan seçmeyi göster; kedi duvara değince başlangıca döner.

Kedi Labirentte süre12.4 Kuklalar Kedi Balık Dekorlar Seviye 1 Seviye 2
12dk

Etkinlik: Bitiş, seviye ve süre

Balık kuklasını bitişe koy. Öğrenciler tahtaya gelerek sıra ile şu betiği kurar: balığa değince dekor değişir ve kedi başa döner; zamanlayıcı 60 saniyeyi geçerse oyun durur. İkinci dekoru (Seviye 2) daha dar yollarla çoğaltıp çizdir.

bayrağa tıklanınca
dekoru Seviye 1 ▾ yap
zamanlayıcıyı sıfırla
sürekli tekrarla
eğer [Balık] değiyor mu? ise
Miyav ▾ sesini çal
dekoru sonraki dekor ▾ yap
x: -200 y: 150 konumuna git
eğer (60) < (zamanlayıcı) ise
Süre bitti! de 2 saniye
tümünü ▾ durdur
5dk

Değerlendirme: Tahtada oyna

İki gönüllü oyunu tahtada oynar; sınıf her kuralın çalışıp çalışmadığını tasarım kartı üzerinden işaretler. Çalışmayan kural varsa gelecek haftanın test konusu olarak not alınır.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Scratch sahnesinde sağa gitmek için x değeri artırılır.

Cevabı gösterDoğru

2. Kuklayı yukarı götürmek için "y'yi (-10) değiştir" bloğu kullanılır.

Cevabı gösterYanlış · Y ekseninde yukarı pozitif yöndür; yukarı gitmek için y'yi (10) değiştirmek gerekir. Eksi değer kuklayı aşağı götürür.

3. "<[mavi] rengine değiyor mu?>" bloğu kukla mavi renge değdiğinde "doğru" değerini verir.

Cevabı gösterDoğru

4. Labirent duvarlarının hepsi aynı renkte olursa tek bir "renge değiyor mu" bloğu yeterli olur.

Cevabı gösterDoğru · Bu yüzden duvarlar tek renkle çizilir; kuklada bu renk bulunmamalıdır.

5. "dekoru [sonraki dekor] yap" bloğu kuklanın kostümünü değiştirir.

Cevabı gösterYanlış · Bu blok sahnenin arka planını (dekoru) değiştirir. Kuklanın görünüşünü "sonraki kostüm" bloğu değiştirir.

6. "zamanlayıcıyı sıfırla" bloğu Algılama kategorisindedir.

Cevabı gösterDoğru

7. Zamanlayıcı, bayrağa her tıklandığında kendiliğinden sıfırlanır.

Cevabı gösterDoğru · Yeşil bayrağa tıklanınca zamanlayıcı sıfırlanır; ama oyun bayrak olmadan (ör. "Tekrar oyna" düğmesiyle) yeniden başlıyorsa "zamanlayıcıyı sıfırla" bloğu gerekir.

8. Kukla çok büyükse dar koridorlardan geçemez; büyüklüğü azaltmak gerekir.

Cevabı gösterDoğru

9. "sürekli tekrarla" içinde "tuşu basılı mı?" kullanmak, "tuşuna basılınca" bloğuna göre daha akıcı hareket sağlar.

Cevabı gösterDoğru · "Tuşuna basılınca" bloğu klavyenin tekrar gecikmesi yüzünden ilk basışta kısa bir süre duraksar.

28. hafta günlük planı

2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 28. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 28. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey6. sınıf
Hafta / Tarih28. Hafta · 19–23 Nisan (NİSAN)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA
KonuKodlama: Labirent Oyunu
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıBTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
Süreç bileşenleri
  • Ok tuşlarıyla kuklanın x ve y koordinatlarını değiştirerek onu labirentte hareket ettirir.
  • Renge değme algılamasıyla duvara değen kuklayı başlangıç noktasına döndürür.
  • Bitişe ulaşıldığında dekoru değiştirerek oyunu sonraki seviyeye geçirir.
  • Zamanlayıcıyı kullanarak oyuna süre sınırı ekler.
Araç, gereç ve kaynaklar27. haftada doldurulan oyun tasarım kartları · Akıllı tahtada Scratch 3 (Türkçe) · Kareli kâğıda çizilmiş labirent ve kedi kartı · Ok tuşu kartları (↑ ↓ ← →) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Tasarım kartından koda
Geçen haftaki tasarım kartını aç ve kuralları tek tek oku: "Ok tuşlarıyla hareket", "Duvara değince başa dön", "Balığa ulaşınca sonraki seviye", "60 saniye süre". Her kuralın yanına hangi blok kategorisinin (Hareket, Algılama, Görünüm) gerekeceğini öğrencilere tahmin ettir.
1. ders
8 dk
Keşif: Ok tuşlarıyla hareket
Koordinat çizimini göster: sağ ok x'i artırır, sol ok azaltır; yukarı ok y'yi artırır, aşağı ok azaltır. Önce "[sağ ok] tuşuna basılınca" bloklarıyla yap, kedinin ilk basışta duraksadığını göster. Sonra "sürekli tekrarla" içinde "tuşu basılı mı?" ile daha akıcı hareketi kur.
1. ders
10 dk
Keşif: Labirent dekoru ve duvar kuralı
Sahnenin dekor sekmesinde dikdörtgen aracıyla tek renk (mavi) duvarlar çiz. Kediyi küçült ("büyüklüğü %35 yap") ki koridorlara sığsın. "eğer <[mavi] rengine değiyor mu?> ise" bloğunda rengi damlalıkla duvardan seçmeyi göster; kedi duvara değince başlangıca döner.
1. ders
12 dk
Etkinlik: Bitiş, seviye ve süre
Balık kuklasını bitişe koy. Öğrenciler tahtaya gelerek sıra ile şu betiği kurar: balığa değince dekor değişir ve kedi başa döner; zamanlayıcı 60 saniyeyi geçerse oyun durur. İkinci dekoru (Seviye 2) daha dar yollarla çoğaltıp çizdir.
1. ders
5 dk
Değerlendirme: Tahtada oyna
İki gönüllü oyunu tahtada oynar; sınıf her kuralın çalışıp çalışmadığını tasarım kartı üzerinden işaretler. Çalışmayan kural varsa gelecek haftanın test konusu olarak not alınır.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Duvar kuralı betiğini sırala; Tuşu doğru blokla eşleştir; Blok hangi kategoride?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Eşleşen kartlar: Kodlama: Labirent Oyunu.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt labirent. Kareli kâğıda labirent çizilir. Bir öğrenci "kedi" kartını yönetir, diğeri ok tuşu kartlarını gösterir. Kart duvara değerse kedi başlangıca döner, bitişe ulaşınca yeni kâğıt (seviye 2) verilir. Süreyi bir öğrenci saatle tutar. Hangi kartın hangi bloğa karşılık geldiği tahtaya yazılır.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıGözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi
Doğru-yanlış soruları
  1. Scratch sahnesinde sağa gitmek için x değeri artırılır. (D)
  2. Kuklayı yukarı götürmek için "y'yi (-10) değiştir" bloğu kullanılır. (Y)
  3. "<[mavi] rengine değiyor mu?>" bloğu kukla mavi renge değdiğinde "doğru" değerini verir. (D)
  4. Labirent duvarlarının hepsi aynı renkte olursa tek bir "renge değiyor mu" bloğu yeterli olur. (D)
  5. "dekoru [sonraki dekor] yap" bloğu kuklanın kostümünü değiştirir. (Y)
  6. "zamanlayıcıyı sıfırla" bloğu Algılama kategorisindedir. (D)
  7. Zamanlayıcı, bayrağa her tıklandığında kendiliğinden sıfırlanır. (D)
  8. Kukla çok büyükse dar koridorlardan geçemez; büyüklüğü azaltmak gerekir. (D)
  9. "sürekli tekrarla" içinde "tuşu basılı mı?" kullanmak, "tuşuna basılınca" bloğuna göre daha akıcı hareket sağlar. (D)
Belirli gün ve haftalar23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarDuvar rengini seçerken renk kutusundaki damlalığı kullanın; göz kararı seçilen yakın bir ton algılanmaz. Kedinin kostümünde duvarla aynı renk olmamasına dikkat edin.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR19.04.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →