Kodlama: Labirent Oyunu
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 28. hafta ders notu · BTY.6.6.2
- Ok tuşlarıyla kuklanın x ve y koordinatlarını değiştirerek onu labirentte hareket ettirir.
- Renge değme algılamasıyla duvara değen kuklayı başlangıç noktasına döndürür.
- Bitişe ulaşıldığında dekoru değiştirerek oyunu sonraki seviyeye geçirir.
- Zamanlayıcıyı kullanarak oyuna süre sınırı ekler.
Kâğıt labirent
Kareli kâğıda labirent çizilir. Bir öğrenci "kedi" kartını yönetir, diğeri ok tuşu kartlarını gösterir. Kart duvara değerse kedi başlangıca döner, bitişe ulaşınca yeni kâğıt (seviye 2) verilir. Süreyi bir öğrenci saatle tutar. Hangi kartın hangi bloğa karşılık geldiği tahtaya yazılır.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Ok tuşlarıyla hareket
?Ok tuşları koordinatları nasıl değiştirir?
?"[sağ ok] tuşuna basılınca" ile "<[sağ ok] tuşu basılı mı?>" arasındaki fark nedir?
02Labirent dekoru ve duvar kuralı
?Labirenti neden dekora çiziyoruz?
?Kedi duvara değince ne olmalı?
?Duvar rengini doğru seçmek için ne yapılır?
Biliyor muydun?
Kedinin bıyıkları ya da kuyruğu mavi olursa kedi her an duvara değiyor sanılır. Kukla renkleriyle duvar rengi farklı olmalı.
03Seviyeler: dekor değiştirme
Kartlara dokun.
?Oyun her başladığında neden "dekoru [Seviye 1] yap" bloğu kullanılır?
?Balık kuklası yeni seviyede nasıl başka yere gider?
04Zamanlayıcı ile süre sınırı
Soru işaretli kutulara dokun.
?Süreyi oyuncunun görmesi için ne yapılır?
| Blok | Ne yapar? |
|---|---|
| zamanlayıcıyı sıfırla | |
| (zamanlayıcı) | |
| <(60) < (zamanlayıcı)> | |
| [tümünü] durdur |
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Tasarım kartından koda
Geçen haftaki tasarım kartını aç ve kuralları tek tek oku: "Ok tuşlarıyla hareket", "Duvara değince başa dön", "Balığa ulaşınca sonraki seviye", "60 saniye süre". Her kuralın yanına hangi blok kategorisinin (Hareket, Algılama, Görünüm) gerekeceğini öğrencilere tahmin ettir.
8dkKeşif: Ok tuşlarıyla hareket
Koordinat çizimini göster: sağ ok x'i artırır, sol ok azaltır; yukarı ok y'yi artırır, aşağı ok azaltır. Önce "[sağ ok] tuşuna basılınca" bloklarıyla yap, kedinin ilk basışta duraksadığını göster. Sonra "sürekli tekrarla" içinde "tuşu basılı mı?" ile daha akıcı hareketi kur.
10dkKeşif: Labirent dekoru ve duvar kuralı
Sahnenin dekor sekmesinde dikdörtgen aracıyla tek renk (mavi) duvarlar çiz. Kediyi küçült ("büyüklüğü %35 yap") ki koridorlara sığsın. "eğer <[mavi] rengine değiyor mu?> ise" bloğunda rengi damlalıkla duvardan seçmeyi göster; kedi duvara değince başlangıca döner.
12dkEtkinlik: Bitiş, seviye ve süre
Balık kuklasını bitişe koy. Öğrenciler tahtaya gelerek sıra ile şu betiği kurar: balığa değince dekor değişir ve kedi başa döner; zamanlayıcı 60 saniyeyi geçerse oyun durur. İkinci dekoru (Seviye 2) daha dar yollarla çoğaltıp çizdir.
5dkDeğerlendirme: Tahtada oyna
İki gönüllü oyunu tahtada oynar; sınıf her kuralın çalışıp çalışmadığını tasarım kartı üzerinden işaretler. Çalışmayan kural varsa gelecek haftanın test konusu olarak not alınır.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Scratch sahnesinde sağa gitmek için x değeri artırılır.
Cevabı göster
Doğru2. Kuklayı yukarı götürmek için "y'yi (-10) değiştir" bloğu kullanılır.
Cevabı göster
Yanlış · Y ekseninde yukarı pozitif yöndür; yukarı gitmek için y'yi (10) değiştirmek gerekir. Eksi değer kuklayı aşağı götürür.3. "<[mavi] rengine değiyor mu?>" bloğu kukla mavi renge değdiğinde "doğru" değerini verir.
Cevabı göster
Doğru4. Labirent duvarlarının hepsi aynı renkte olursa tek bir "renge değiyor mu" bloğu yeterli olur.
Cevabı göster
Doğru · Bu yüzden duvarlar tek renkle çizilir; kuklada bu renk bulunmamalıdır.5. "dekoru [sonraki dekor] yap" bloğu kuklanın kostümünü değiştirir.
Cevabı göster
Yanlış · Bu blok sahnenin arka planını (dekoru) değiştirir. Kuklanın görünüşünü "sonraki kostüm" bloğu değiştirir.6. "zamanlayıcıyı sıfırla" bloğu Algılama kategorisindedir.
Cevabı göster
Doğru7. Zamanlayıcı, bayrağa her tıklandığında kendiliğinden sıfırlanır.
Cevabı göster
Doğru · Yeşil bayrağa tıklanınca zamanlayıcı sıfırlanır; ama oyun bayrak olmadan (ör. "Tekrar oyna" düğmesiyle) yeniden başlıyorsa "zamanlayıcıyı sıfırla" bloğu gerekir.8. Kukla çok büyükse dar koridorlardan geçemez; büyüklüğü azaltmak gerekir.
Cevabı göster
Doğru9. "sürekli tekrarla" içinde "tuşu basılı mı?" kullanmak, "tuşuna basılınca" bloğuna göre daha akıcı hareket sağlar.
Cevabı göster
Doğru · "Tuşuna basılınca" bloğu klavyenin tekrar gecikmesi yüzünden ilk basışta kısa bir süre duraksar.28. hafta günlük planı
2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 28. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 28. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 6. sınıf |
| Hafta / Tarih | 28. Hafta · 19–23 Nisan (NİSAN) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA | ||
| Konu | Kodlama: Labirent Oyunu | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | BTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | 27. haftada doldurulan oyun tasarım kartları · Akıllı tahtada Scratch 3 (Türkçe) · Kareli kâğıda çizilmiş labirent ve kedi kartı · Ok tuşu kartları (↑ ↓ ← →) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Tasarım kartından koda Geçen haftaki tasarım kartını aç ve kuralları tek tek oku: "Ok tuşlarıyla hareket", "Duvara değince başa dön", "Balığa ulaşınca sonraki seviye", "60 saniye süre". Her kuralın yanına hangi blok kategorisinin (Hareket, Algılama, Görünüm) gerekeceğini öğrencilere tahmin ettir. |
| 1. ders 8 dk | Keşif: Ok tuşlarıyla hareket Koordinat çizimini göster: sağ ok x'i artırır, sol ok azaltır; yukarı ok y'yi artırır, aşağı ok azaltır. Önce "[sağ ok] tuşuna basılınca" bloklarıyla yap, kedinin ilk basışta duraksadığını göster. Sonra "sürekli tekrarla" içinde "tuşu basılı mı?" ile daha akıcı hareketi kur. |
| 1. ders 10 dk | Keşif: Labirent dekoru ve duvar kuralı Sahnenin dekor sekmesinde dikdörtgen aracıyla tek renk (mavi) duvarlar çiz. Kediyi küçült ("büyüklüğü %35 yap") ki koridorlara sığsın. "eğer <[mavi] rengine değiyor mu?> ise" bloğunda rengi damlalıkla duvardan seçmeyi göster; kedi duvara değince başlangıca döner. |
| 1. ders 12 dk | Etkinlik: Bitiş, seviye ve süre Balık kuklasını bitişe koy. Öğrenciler tahtaya gelerek sıra ile şu betiği kurar: balığa değince dekor değişir ve kedi başa döner; zamanlayıcı 60 saniyeyi geçerse oyun durur. İkinci dekoru (Seviye 2) daha dar yollarla çoğaltıp çizdir. |
| 1. ders 5 dk | Değerlendirme: Tahtada oyna İki gönüllü oyunu tahtada oynar; sınıf her kuralın çalışıp çalışmadığını tasarım kartı üzerinden işaretler. Çalışmayan kural varsa gelecek haftanın test konusu olarak not alınır. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Duvar kuralı betiğini sırala; Tuşu doğru blokla eşleştir; Blok hangi kategoride?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Eşleşen kartlar: Kodlama: Labirent Oyunu. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt labirent. Kareli kâğıda labirent çizilir. Bir öğrenci "kedi" kartını yönetir, diğeri ok tuşu kartlarını gösterir. Kart duvara değerse kedi başlangıca döner, bitişe ulaşınca yeni kâğıt (seviye 2) verilir. Süreyi bir öğrenci saatle tutar. Hangi kartın hangi bloğa karşılık geldiği tahtaya yazılır. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Gözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Belirli gün ve haftalar | 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı |
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Duvar rengini seçerken renk kutusundaki damlalığı kullanın; göz kararı seçilen yakın bir ton algılanmaz. Kedinin kostümünde duvarla aynı renk olmamasına dikkat edin. |