Test ve Hata Ayıklama
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 29. hafta ders notu · BTY.6.6.2
- Sıralama, mantık, eksik başlangıç değeri ve yanlış koşul hatalarını örnekler üzerinden ayırt eder.
- Durum, beklenen ve gerçekleşen sütunlarından oluşan bir test tablosu hazırlayıp uygular.
- Hata ayıklama tekniklerini (değer gösterme, yavaşlatma, parça parça çalıştırma) kullanarak hatayı bulur ve düzeltir.
- Kullanıcı testinden gelen geri bildirimle oyunun yeni bir sürümünü planlar.
Kâğıt üzerinde hata avı
Hatalı betik blok kartlarıyla tahtaya dizilir. Gruplar "insan bilgisayar" olur: bir öğrenci kartları sırayla okur, diğeri kareli kâğıttaki kediyi kartlara göre hareket ettirir. Beklenmeyen hareket görülünce kart işaretlenir ve doğru kartla değiştirilir. Test tablosu kâğıda çizilerek doldurulur.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Hata ve hata ayıklama
?Programlamada hata (bug) nedir?
?Hata ayıklama (debugging) ne demektir?
?Belirti ile sebep arasındaki fark nedir?
02Dört yaygın hata türü
Kartlara dokun.
?Hangi hata türünü bulmak en zordur?
03Test tablosu
?Test tablosu hangi sütunlardan oluşur?
?Test durumlarını nereden buluruz?
Biliyor muydun?
Başarısız satırı düzelttikten sonra tabloya yeni bir sütun ekleyip "2. deneme" sonucunu yaz.
04Hata ayıklama teknikleri
Soru işaretli kutulara dokun.
?Kuklaya değer söyletmek neden işe yarar?
| Teknik | Nasıl yapılır? |
|---|---|
| Değeri göster | |
| Kuklaya söylet | |
| Yavaşlat | |
| Parça parça çalıştır |
05Kullanıcı testi ve sürümler
?Kullanıcı testi nasıl yapılır?
?Sürüm numarası ne anlatır?
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Bu oyunda bir terslik var!
Hatalı labirent oyununu tahtada oynat: kedi sağ oka basınca sola gidiyor, duvardan geçiyor, puan eski oyundan devam ediyor. Öğrenciler fark ettikleri tuhaflıkları söylerken sen tahtaya "Belirti" başlığıyla yaz; henüz sebebini söyleme.
10dkKeşif: Dört hata türü
Hata türleri çizimini aç. Her kartta blokları sesli oku ve "Program ne yapıyor, biz ne istiyorduk?" diye sor. Isınmada yazılan belirtileri bu dört türle eşleştir. Programın hata vermeden çalışıp yine de yanlış iş yapabileceğini vurgula.
8dkKeşif: Test tablosu
Gereksinim listesindeki her cümlenin test tablosunda bir satıra dönüştüğünü göster: durum, beklenen, gerçekleşen, sonuç. Tabloda iki satırın başarısız olduğunu ve bunların hangi betiğe baktırdığını tartış.
12dkEtkinlik: Hata avı
Aşağıdaki betikte dört hata saklı. Gruplar önce hatayı bulup türünü yazar, sonra tahtaya gelip bloğu düzeltir ve oyunu yeniden dener. Her düzeltmeden sonra test tablosundaki ilgili satır yeniden işaretlenir.
5dkDeğerlendirme: Kullanıcı testi ve sürüm notu
Bir gönüllü düzeltilmiş oyunu ilk kez oynar; sınıf yardım etmeden izler ve zorlandığı yerleri not eder. Sınıf birlikte "Sürüm 1.1" notunu yazar: neler düzeldi, sırada ne var.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Programdaki hataya İngilizcede "bug" (böcek) denir.
Cevabı göster
Doğru · 1947'de Harvard Mark II bilgisayarında arızaya yol açan bir güve bulunmuş, deftere "gerçek bir böcek vakası" diye yapıştırılmıştır.2. Program hiç hata mesajı vermiyorsa kesinlikle doğru çalışıyordur.
Cevabı göster
Yanlış · Scratch'te bloklar hep çalışır; ama yanlış sıra, yanlış sayı ya da yanlış koşul programın istenmeyen bir iş yapmasına yol açar. Bunu ancak test ederek anlarız.3. "konumuna git" bloğunu döngünün içine koymak kedinin hiç hareket edememesine yol açar.
Cevabı göster
Doğru · Kedi her turda başlangıç noktasına ışınlanır; bu bir sıralama hatasıdır.4. Puanın oyun başında sıfırlanmaması "eksik başlangıç değeri" hatasıdır.
Cevabı göster
Doğru5. Test tablosundaki "beklenen" sütununa oyunu oynarken gördüğümüz sonuç yazılır.
Cevabı göster
Yanlış · Beklenen sütunu oyunu denemeden önce, gereksinim listesine göre yazılır. Gördüğümüz sonuç "gerçekleşen" sütununa yazılır.6. Bir hatayı düzelttikten sonra oyunu yeniden test etmek gerekir.
Cevabı göster
Doğru · Bir düzeltme başka bir yeri bozabilir; bu yüzden ilgili testler tekrar yapılır.7. Kullanıcı testinde oyuncu zorlanınca hemen ona nasıl oynanacağını anlatmalıyız.
Cevabı göster
Yanlış · Yardım edersek gerçek sorunu göremeyiz. Oyuncunun nerede takıldığını sessizce not almak, talimatların neden yetersiz olduğunu gösterir.8. Değişken göstergesini sahnede açmak hata ayıklamaya yardımcı olur.
Cevabı göster
Doğru · Değerin ne zaman ve nasıl değiştiğini oyun sırasında görürüz.9. Oyunun yeni sürümünde neyin değiştiğini yazmaya gerek yoktur.
Cevabı göster
Yanlış · Sürüm notları hangi hatanın düzeldiğini ve neyin eklendiğini gösterir; ekip arkadaşları ve oyuncular değişikliği buradan takip eder.29. hafta günlük planı
2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 29. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 29. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 6. sınıf |
| Hafta / Tarih | 29. Hafta · 26–30 Nisan (NİSAN) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA | ||
| Konu | Test ve Hata Ayıklama | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | BTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Öğretmenin hazırladığı hatalı labirent oyunu (4 hata içeren sürüm) · Boş test tablosu çıktısı (her gruba bir) · 27. haftanın gereksinim listesi · Akıllı tahtada Scratch 3 · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Bu oyunda bir terslik var! Hatalı labirent oyununu tahtada oynat: kedi sağ oka basınca sola gidiyor, duvardan geçiyor, puan eski oyundan devam ediyor. Öğrenciler fark ettikleri tuhaflıkları söylerken sen tahtaya "Belirti" başlığıyla yaz; henüz sebebini söyleme. |
| 1. ders 10 dk | Keşif: Dört hata türü Hata türleri çizimini aç. Her kartta blokları sesli oku ve "Program ne yapıyor, biz ne istiyorduk?" diye sor. Isınmada yazılan belirtileri bu dört türle eşleştir. Programın hata vermeden çalışıp yine de yanlış iş yapabileceğini vurgula. |
| 1. ders 8 dk | Keşif: Test tablosu Gereksinim listesindeki her cümlenin test tablosunda bir satıra dönüştüğünü göster: durum, beklenen, gerçekleşen, sonuç. Tabloda iki satırın başarısız olduğunu ve bunların hangi betiğe baktırdığını tartış. |
| 1. ders 12 dk | Etkinlik: Hata avı Aşağıdaki betikte dört hata saklı. Gruplar önce hatayı bulup türünü yazar, sonra tahtaya gelip bloğu düzeltir ve oyunu yeniden dener. Her düzeltmeden sonra test tablosundaki ilgili satır yeniden işaretlenir. |
| 1. ders 5 dk | Değerlendirme: Kullanıcı testi ve sürüm notu Bir gönüllü düzeltilmiş oyunu ilk kez oynar; sınıf yardım etmeden izler ve zorlandığı yerleri not eder. Sınıf birlikte "Sürüm 1.1" notunu yazar: neler düzeldi, sırada ne var. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Bu hangi hata türü?; Hata ayıklama adımlarını sırala; Test durumunu beklenen sonuçla eşleştir; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Test ve Hata Ayıklama. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt üzerinde hata avı. Hatalı betik blok kartlarıyla tahtaya dizilir. Gruplar "insan bilgisayar" olur: bir öğrenci kartları sırayla okur, diğeri kareli kâğıttaki kediyi kartlara göre hareket ettirir. Beklenmeyen hareket görülünce kart işaretlenir ve doğru kartla değiştirilir. Test tablosu kâğıda çizilerek doldurulur. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Gözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Hatalı oyunu derse gelmeden hazırlayın ve dört hatayı farklı türlerden seçin. Öğrencilerin hatayı bulan arkadaşını "böcek avcısı" diye alkışlaması derse oyun havası katar. |