Bilişim Ders Notları
6. Sınıf · 29. hafta · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Test ve Hata Ayıklama

6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 29. hafta ders notu · BTY.6.6.2

Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.2
  • Sıralama, mantık, eksik başlangıç değeri ve yanlış koşul hatalarını örnekler üzerinden ayırt eder.
  • Durum, beklenen ve gerçekleşen sütunlarından oluşan bir test tablosu hazırlayıp uygular.
  • Hata ayıklama tekniklerini (değer gösterme, yavaşlatma, parça parça çalıştırma) kullanarak hatayı bulur ve düzeltir.
  • Kullanıcı testinden gelen geri bildirimle oyunun yeni bir sürümünü planlar.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Kâğıt üzerinde hata avı

Hatalı betik blok kartlarıyla tahtaya dizilir. Gruplar "insan bilgisayar" olur: bir öğrenci kartları sırayla okur, diğeri kareli kâğıttaki kediyi kartlara göre hareket ettirir. Beklenmeyen hareket görülünce kart işaretlenir ve doğru kartla değiştirilir. Test tablosu kâğıda çizilerek doldurulur.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Hata ve hata ayıklama
?Programlamada hata (bug) nedir?
Programın bizim istediğimizden farklı davranmasına yol açan yanlışlıktır. Blokların sırası, bir sayının işareti ya da bir koşul yanlış yazılmış olabilir.
?Hata ayıklama (debugging) ne demektir?
Hatanın belirtisini görüp sebebini bulma ve düzeltme işidir. Önce hata tekrar oluşturulur, sonra şüpheli betik incelenir, düzeltilir ve yeniden test edilir.
?Belirti ile sebep arasındaki fark nedir?
Belirti gördüğümüz sonuçtur ("kedi duvardan geçiyor"). Sebep programdaki yanlışlıktır ("renk kutusunda duvardan farklı bir mavi seçilmiş").
Anahtar kavramlar: Hata (bug)Hata ayıklamaBelirtiSebep
02Dört yaygın hata türü

Kartlara dokun.

?Hangi hata türünü bulmak en zordur?
Genellikle mantık hataları; çünkü program hiç durmadan çalışır ama sonuç yanlıştır. Bu yüzden her kuralın beklenen sonucunu önceden yazmak gerekir.
Sıralama hatasıbayrağa tıklanıncagizle(Merhaba!) de (2) saniyeKukla gizlenince konuşma görünmez. Mantık hatası[aşağı ok] tuşuna basılıncay'yi (10) değiştirAşağı ok kediyi yukarı götürür. Eksik başlangıç değeribayrağa tıklanınca[puan] değişkenini (1) değiştirPuan önceki oyundan devam eder. Yanlış koşuleğer (can) > (0) ise[tümünü] durdurOyun daha başlarken biter.
03Test tablosu
?Test tablosu hangi sütunlardan oluşur?
Test durumu (ne deneyeceğiz), beklenen sonuç (ne olmalı), gerçekleşen sonuç (ne oldu) ve sonuç (başarılı/başarısız) sütunlarından oluşur.
?Test durumlarını nereden buluruz?
Gereksinim listesinden. "Kedi duvara değince başa dönmeli" gereksinimi "Kedi duvara değer → başa döner" test satırına dönüşür. Sınır durumları da eklenir: bayrağa ikinci kez tıklamak gibi.
Biliyor muydun?

Başarısız satırı düzelttikten sonra tabloya yeni bir sütun ekleyip "2. deneme" sonucunu yaz.

Test tablosu · Kedi Labirentte sürüm 1.0 NoTest durumuBeklenenGerçekleşenSonuç 1Sağ ok tuşuna basılırKedi sağa giderKedi sağa gider✓2Kedi duvara değerBaşa dönerDuvardan geçer✗3Kedi balığa ulaşırSeviye 2 açılırSeviye 2 açılır✓4Bayrağa 2. kez tıklanırSüre 0 olurSüre devam eder✗5Aşağı oka basılırKedi aşağı inerKedi aşağı iner✓
04Hata ayıklama teknikleri

Soru işaretli kutulara dokun.

?Kuklaya değer söyletmek neden işe yarar?
"(x konumu) de" bloğu kuklanın o anki konumunu balonda gösterir. Kedi beklenmedik bir yere gidiyorsa sayının nasıl değiştiğini görüp hatalı bloğu buluruz. Hata bulununca bu blok silinir.
bayrağa tıklanınca
can ▾ değişkenini 3 yap
sürekli tekrarla
x konumu de
0.2 saniye bekle
eğer [mavi] rengine değiyor mu? ise
can ▾ değişkenini -1 değiştir
TeknikNasıl yapılır?
Değeri göster
Kuklaya söylet
Yavaşlat
Parça parça çalıştır
05Kullanıcı testi ve sürümler
?Kullanıcı testi nasıl yapılır?
Oyunu hiç görmemiş biri oynar; yapımcı yardım etmeden izler ve takıldığı yerleri, yüz ifadesini, sorduğu soruları not eder. Sonunda "En zor/en eğlenceli kısım neresiydi?" diye sorulur.
?Sürüm numarası ne anlatır?
Oyunun hangi hâlde olduğunu gösterir. Küçük düzeltmelerde 1.0'dan 1.1'e, yeni seviye gibi büyük eklemelerde 2.0'a geçilir.
Test et → geri bildirim al → yeni sürüm TEST SONUCUKedi duvardan geçiyor!KULLANICIİlk seviye çok zor. Sürüm 1.0İlk çalışan oyun2 hata bulunduSürüm 1.1Duvar hatası düzeldiSüre sıfırlanıyorSürüm 2.0Kolay seviye eklendiSes efektleri var Her sürümde neyin değiştiğini not et: sürüm notları

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Bu oyunda bir terslik var!

Hatalı labirent oyununu tahtada oynat: kedi sağ oka basınca sola gidiyor, duvardan geçiyor, puan eski oyundan devam ediyor. Öğrenciler fark ettikleri tuhaflıkları söylerken sen tahtaya "Belirti" başlığıyla yaz; henüz sebebini söyleme.

10dk

Keşif: Dört hata türü

Hata türleri çizimini aç. Her kartta blokları sesli oku ve "Program ne yapıyor, biz ne istiyorduk?" diye sor. Isınmada yazılan belirtileri bu dört türle eşleştir. Programın hata vermeden çalışıp yine de yanlış iş yapabileceğini vurgula.

Sıralama hatasıbayrağa tıklanıncagizle(Merhaba!) de (2) saniyeKukla gizlenince konuşma görünmez. Mantık hatası[aşağı ok] tuşuna basılıncay'yi (10) değiştirAşağı ok kediyi yukarı götürür. Eksik başlangıç değeribayrağa tıklanınca[puan] değişkenini (1) değiştirPuan önceki oyundan devam eder. Yanlış koşuleğer (can) > (0) ise[tümünü] durdurOyun daha başlarken biter.
8dk

Keşif: Test tablosu

Gereksinim listesindeki her cümlenin test tablosunda bir satıra dönüştüğünü göster: durum, beklenen, gerçekleşen, sonuç. Tabloda iki satırın başarısız olduğunu ve bunların hangi betiğe baktırdığını tartış.

Test tablosu · Kedi Labirentte sürüm 1.0 NoTest durumuBeklenenGerçekleşenSonuç 1Sağ ok tuşuna basılırKedi sağa giderKedi sağa gider✓2Kedi duvara değerBaşa dönerDuvardan geçer✗3Kedi balığa ulaşırSeviye 2 açılırSeviye 2 açılır✓4Bayrağa 2. kez tıklanırSüre 0 olurSüre devam eder✗5Aşağı oka basılırKedi aşağı inerKedi aşağı iner✓
12dk

Etkinlik: Hata avı

Aşağıdaki betikte dört hata saklı. Gruplar önce hatayı bulup türünü yazar, sonra tahtaya gelip bloğu düzeltir ve oyunu yeniden dener. Her düzeltmeden sonra test tablosundaki ilgili satır yeniden işaretlenir.

bayrağa tıklanınca
sürekli tekrarla
x: -200 y: 150 konumuna git
eğer [sağ ok] tuşu basılı mı? ise
x'i -4 değiştir
eğer [mavi] rengine değiyor mu? ise
can ▾ değişkenini 1 değiştir
eğer (can) = (3) ise
tümünü ▾ durdur
5dk

Değerlendirme: Kullanıcı testi ve sürüm notu

Bir gönüllü düzeltilmiş oyunu ilk kez oynar; sınıf yardım etmeden izler ve zorlandığı yerleri not eder. Sınıf birlikte "Sürüm 1.1" notunu yazar: neler düzeldi, sırada ne var.

Test et → geri bildirim al → yeni sürüm TEST SONUCUKedi duvardan geçiyor!KULLANICIİlk seviye çok zor. Sürüm 1.0İlk çalışan oyun2 hata bulunduSürüm 1.1Duvar hatası düzeldiSüre sıfırlanıyorSürüm 2.0Kolay seviye eklendiSes efektleri var Her sürümde neyin değiştiğini not et: sürüm notları

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Programdaki hataya İngilizcede "bug" (böcek) denir.

Cevabı gösterDoğru · 1947'de Harvard Mark II bilgisayarında arızaya yol açan bir güve bulunmuş, deftere "gerçek bir böcek vakası" diye yapıştırılmıştır.

2. Program hiç hata mesajı vermiyorsa kesinlikle doğru çalışıyordur.

Cevabı gösterYanlış · Scratch'te bloklar hep çalışır; ama yanlış sıra, yanlış sayı ya da yanlış koşul programın istenmeyen bir iş yapmasına yol açar. Bunu ancak test ederek anlarız.

3. "konumuna git" bloğunu döngünün içine koymak kedinin hiç hareket edememesine yol açar.

Cevabı gösterDoğru · Kedi her turda başlangıç noktasına ışınlanır; bu bir sıralama hatasıdır.

4. Puanın oyun başında sıfırlanmaması "eksik başlangıç değeri" hatasıdır.

Cevabı gösterDoğru

5. Test tablosundaki "beklenen" sütununa oyunu oynarken gördüğümüz sonuç yazılır.

Cevabı gösterYanlış · Beklenen sütunu oyunu denemeden önce, gereksinim listesine göre yazılır. Gördüğümüz sonuç "gerçekleşen" sütununa yazılır.

6. Bir hatayı düzelttikten sonra oyunu yeniden test etmek gerekir.

Cevabı gösterDoğru · Bir düzeltme başka bir yeri bozabilir; bu yüzden ilgili testler tekrar yapılır.

7. Kullanıcı testinde oyuncu zorlanınca hemen ona nasıl oynanacağını anlatmalıyız.

Cevabı gösterYanlış · Yardım edersek gerçek sorunu göremeyiz. Oyuncunun nerede takıldığını sessizce not almak, talimatların neden yetersiz olduğunu gösterir.

8. Değişken göstergesini sahnede açmak hata ayıklamaya yardımcı olur.

Cevabı gösterDoğru · Değerin ne zaman ve nasıl değiştiğini oyun sırasında görürüz.

9. Oyunun yeni sürümünde neyin değiştiğini yazmaya gerek yoktur.

Cevabı gösterYanlış · Sürüm notları hangi hatanın düzeldiğini ve neyin eklendiğini gösterir; ekip arkadaşları ve oyuncular değişikliği buradan takip eder.

29. hafta günlük planı

2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 29. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 29. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey6. sınıf
Hafta / Tarih29. Hafta · 26–30 Nisan (NİSAN)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA
KonuTest ve Hata Ayıklama
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıBTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
Süreç bileşenleri
  • Sıralama, mantık, eksik başlangıç değeri ve yanlış koşul hatalarını örnekler üzerinden ayırt eder.
  • Durum, beklenen ve gerçekleşen sütunlarından oluşan bir test tablosu hazırlayıp uygular.
  • Hata ayıklama tekniklerini (değer gösterme, yavaşlatma, parça parça çalıştırma) kullanarak hatayı bulur ve düzeltir.
  • Kullanıcı testinden gelen geri bildirimle oyunun yeni bir sürümünü planlar.
Araç, gereç ve kaynaklarÖğretmenin hazırladığı hatalı labirent oyunu (4 hata içeren sürüm) · Boş test tablosu çıktısı (her gruba bir) · 27. haftanın gereksinim listesi · Akıllı tahtada Scratch 3 · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Bu oyunda bir terslik var!
Hatalı labirent oyununu tahtada oynat: kedi sağ oka basınca sola gidiyor, duvardan geçiyor, puan eski oyundan devam ediyor. Öğrenciler fark ettikleri tuhaflıkları söylerken sen tahtaya "Belirti" başlığıyla yaz; henüz sebebini söyleme.
1. ders
10 dk
Keşif: Dört hata türü
Hata türleri çizimini aç. Her kartta blokları sesli oku ve "Program ne yapıyor, biz ne istiyorduk?" diye sor. Isınmada yazılan belirtileri bu dört türle eşleştir. Programın hata vermeden çalışıp yine de yanlış iş yapabileceğini vurgula.
1. ders
8 dk
Keşif: Test tablosu
Gereksinim listesindeki her cümlenin test tablosunda bir satıra dönüştüğünü göster: durum, beklenen, gerçekleşen, sonuç. Tabloda iki satırın başarısız olduğunu ve bunların hangi betiğe baktırdığını tartış.
1. ders
12 dk
Etkinlik: Hata avı
Aşağıdaki betikte dört hata saklı. Gruplar önce hatayı bulup türünü yazar, sonra tahtaya gelip bloğu düzeltir ve oyunu yeniden dener. Her düzeltmeden sonra test tablosundaki ilgili satır yeniden işaretlenir.
1. ders
5 dk
Değerlendirme: Kullanıcı testi ve sürüm notu
Bir gönüllü düzeltilmiş oyunu ilk kez oynar; sınıf yardım etmeden izler ve zorlandığı yerleri not eder. Sınıf birlikte "Sürüm 1.1" notunu yazar: neler düzeldi, sırada ne var.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Bu hangi hata türü?; Hata ayıklama adımlarını sırala; Test durumunu beklenen sonuçla eşleştir; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Test ve Hata Ayıklama.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt üzerinde hata avı. Hatalı betik blok kartlarıyla tahtaya dizilir. Gruplar "insan bilgisayar" olur: bir öğrenci kartları sırayla okur, diğeri kareli kâğıttaki kediyi kartlara göre hareket ettirir. Beklenmeyen hareket görülünce kart işaretlenir ve doğru kartla değiştirilir. Test tablosu kâğıda çizilerek doldurulur.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıGözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi
Doğru-yanlış soruları
  1. Programdaki hataya İngilizcede "bug" (böcek) denir. (D)
  2. Program hiç hata mesajı vermiyorsa kesinlikle doğru çalışıyordur. (Y)
  3. "konumuna git" bloğunu döngünün içine koymak kedinin hiç hareket edememesine yol açar. (D)
  4. Puanın oyun başında sıfırlanmaması "eksik başlangıç değeri" hatasıdır. (D)
  5. Test tablosundaki "beklenen" sütununa oyunu oynarken gördüğümüz sonuç yazılır. (Y)
  6. Bir hatayı düzelttikten sonra oyunu yeniden test etmek gerekir. (D)
  7. Kullanıcı testinde oyuncu zorlanınca hemen ona nasıl oynanacağını anlatmalıyız. (Y)
  8. Değişken göstergesini sahnede açmak hata ayıklamaya yardımcı olur. (D)
  9. Oyunun yeni sürümünde neyin değiştiğini yazmaya gerek yoktur. (Y)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarHatalı oyunu derse gelmeden hazırlayın ve dört hatayı farklı türlerden seçin. Öğrencilerin hatayı bulan arkadaşını "böcek avcısı" diye alkışlaması derse oyun havası katar.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR26.04.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →