Bilişim Ders Notları
6. Sınıf · 30. hafta · Etkinlik Haftası

Etkinlik Haftası: Mini Oyun Maratonu

6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 30. hafta ders notu · OTP

Öğrenme çıktıları
OTP
  • Ekip içinde görev paylaşarak sınırlı sürede kâğıt üzerinde bir mini oyun tasarlar.
  • Oyunun karakterini, amacını, kurallarını ve kontrollerini tasarım kartında açıkça ifade eder.
  • Kâğıt prototip ile oyunu bilgisayarsız oynatarak kurallardaki eksikleri bulur.
  • Jüri ölçütlerine göre kendi ve diğer ekiplerin oyunlarını değerlendirip sunar.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Tamamen bilgisayarsız

Bu hafta baştan sona kâğıt, karton ve kalemle yürütülür. Akıllı tahta yalnızca sayaç, tema çarkı ve jüri puan tablosunu göstermek için kullanılabilir; tahta yoksa kum saati ve kâğıt puan tablosu yeterlidir.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Mini oyun maratonu ve roller

Kartlara dokun.

?Oyun maratonu nedir?
Ekiplerin kısa ve belirli bir sürede, belirli bir temaya uygun oyun tasarladığı etkinliktir. Dünyada "game jam" adıyla düzenlenir; bu hafta biz bilgisayarsız bir mini maraton yapıyoruz.
?Neden roller paylaştırılır?
Herkes aynı işi yaparsa zaman yetmez ve bazı işler unutulur. Roller, gerçek yazılım ekiplerindeki gibi iş bölümü sağlar.
Anahtar kavramlar: Oyun maratonuEkipRolTema
02Tasarım kartı
?Tasarım kartında hangi bilgiler bulunur?
Oyunun adı, türü, karakteri, amacı, en az iki kuralı, kontrolleri ve kazanma-kaybetme koşulları; ayrıca oyun ekranının kaba bir çizimi.
?Kontroller neden yazılır?
Oyuncunun karakteri nasıl yöneteceği (ok tuşları, boşluk tuşu, fare) önceden belli olmalıdır; kodlama aşamasında bu yazılar olay bloklarına dönüşür.
Biliyor muydun?

Kuralları "Oyuncu … yaparsa … olur" kalıbıyla yazın; böylece hem oynatması hem kodlaması kolaylaşır.

MİNİ OYUN TASARIM KARTIEkip: .......... Oyunun adı: Tür:LabirentToplamaKaçış Oyun ekranını çiz Karakter:Amaç:Kural 1:Kural 2:Kontroller: Kazanma koşulu: Kaybetme koşulu:
03Kâğıt prototip
?Kâğıt prototip nasıl oynanır?
Oyuncu komut verir ("Sağa git!"), bilgisayar rolündeki öğrenci kâğıt parçalarını yalnızca yazılı kurallara göre hareket ettirir, gözlemci sorunları not eder.
?Kâğıt prototipin faydası nedir?
Kod yazmadan önce oyunun eğlenceli olup olmadığını ve kuralların eksik olup olmadığını birkaç dakikada görürüz. Değişiklik yapmak kodu değiştirmekten çok daha hızlıdır.
Kâğıt prototip: oyunu bilgisayarsız oyna Kukla ve engeller kâğıttan kesilir. Oyuncu"Sağa git!" komutunu verir.BilgisayarParçaları kurala göre taşır.GözlemciKarışık kuralları not eder.
04Jüri ölçütleri ve sunum

Soru işaretli kutulara dokun.

?İyi bir 1 dakikalık sunumda neler anlatılır?
Oyunun adı ve teması, amacı, nasıl oynandığı ve en ilginç kuralı. Sonunda çapraz testte neyi düzelttiğinizi söylemek jüriye süreci gösterir.
Jüri ölçütleri (100 puan) Özgün fikir20 puanOynanabilirlik25 puanAçık kurallar20 puanGörsel tasarım15 puanSunum10 puanEkip çalışması10 puan
ÖlçütJürinin sorusu
Özgün fikir
Oynanabilirlik
Açık kurallar
Görsel tasarım
Sunum ve ekip

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Maraton başlıyor!

Sınıfı 4–5 kişilik ekiplere ayır ve maraton kurallarını açıkla: 40 dakika, bilgisayar yok, her ekip bir mini oyun tasarlayacak. Çarkı çevirerek her ekibe bir tema (uzay, orman, okul, deniz…) ver; tema zorunlu, oyun türü serbesttir.

7dk

Keşif: Tasarım kartı ve roller

Tasarım kartını tahtada göster ve her alanın ne anlama geldiğini hatırlat: tür, karakter, amaç, iki kural, kontroller, kazanma ve kaybetme. Ekip içinde rolleri dağıttır: proje lideri, tasarımcı, kural yazarı, sunucu, zaman bekçisi.

MİNİ OYUN TASARIM KARTIEkip: .......... Oyunun adı: Tür:LabirentToplamaKaçış Oyun ekranını çiz Karakter:Amaç:Kural 1:Kural 2:Kontroller: Kazanma koşulu: Kaybetme koşulu:
14dk

Etkinlik: Tasarım turu

Ekipler kartı doldurur ve A3 kâğıda oyun ekranını çizer; karakter ve engelleri ayrı kâğıttan kesip çubuklara yapıştırır. Tahtadaki sayaçla 7. dakikada "kurallar yazılmış olmalı", 12. dakikada "prototip hazır olmalı" duyurusu yap.

Kâğıt prototip: oyunu bilgisayarsız oyna Kukla ve engeller kâğıttan kesilir. Oyuncu"Sağa git!" komutunu verir.BilgisayarParçaları kurala göre taşır.GözlemciKarışık kuralları not eder.
8dk

Etkinlik: Çapraz test

Her ekip prototipini yan ekibe verir. Misafir ekipten bir oyuncu komut verir, ev sahibi ekipten "bilgisayar" rolündeki öğrenci parçaları yalnızca yazılı kurallara göre oynatır. Gözlemci anlaşılmayan ya da eksik kuralları not eder; ekip 2 dakikada kuralını düzeltir.

6dk

Değerlendirme: Sunum ve jüri

Her ekibin sunucusu 1 dakikada oyununu tanıtır. Öğretmen ve iki öğrenci jüri olur; puanlar jüri ölçütlerine göre verilir. En yüksek puanlı tasarımlar gelecek haftalarda Scratch'te kodlanmak üzere panoya asılır.

Jüri ölçütleri (100 puan) Özgün fikir20 puanOynanabilirlik25 puanAçık kurallar20 puanGörsel tasarım15 puanSunum10 puanEkip çalışması10 puan

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Kâğıt prototip, oyunu kodlamadan önce kâğıt parçalarla oynatarak denemektir.

Cevabı gösterDoğru

2. Kâğıt prototipte "bilgisayar" rolündeki öğrenci kuralları kendi isteğine göre değiştirebilir.

Cevabı gösterYanlış · Bilgisayar yalnızca yazılı kuralları uygular; bu sayede kurallardaki eksikler ortaya çıkar. Kendi yorumunu katarsa eksik kurallar görünmez.

3. Bir ekipte herkesin belirli bir rolü olması işi hızlandırır.

Cevabı gösterDoğru

4. Oyunun kazanma ve kaybetme koşulları tasarım kartında yazılmalıdır.

Cevabı gösterDoğru

5. Maratonda en çok puanı her zaman en güzel çizilmiş oyun alır.

Cevabı gösterYanlış · Görsel tasarım ölçütlerden yalnızca biridir. Oynanabilirlik, özgün fikir ve açık kurallar daha fazla puan taşır.

6. Çapraz testte başka ekibin oyuncusunu kullanmak, tasarımcıların fark etmediği sorunları gösterir.

Cevabı gösterDoğru

7. Jüri ölçütleri maraton bittikten sonra açıklanmalıdır.

Cevabı gösterYanlış · Ölçütler baştan bilinirse ekipler neye dikkat edeceğini bilir; değerlendirme daha adil olur.

8. Sunumda oyunun amacı, kontrolleri ve en ilginç kuralı kısaca anlatılmalıdır.

Cevabı gösterDoğru

30. hafta günlük planı

2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 30. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 30. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey6. sınıf
Hafta / Tarih30. Hafta · 3–7 Mayıs (MAYIS)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaOKUL TEMELLİ PLANLAMA
KonuEtkinlik Haftası: Mini Oyun Maratonu
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıOkul temelli planlama kapsamında etkinlikler
Süreç bileşenleri
  • Ekip içinde görev paylaşarak sınırlı sürede kâğıt üzerinde bir mini oyun tasarlar.
  • Oyunun karakterini, amacını, kurallarını ve kontrollerini tasarım kartında açıkça ifade eder.
  • Kâğıt prototip ile oyunu bilgisayarsız oynatarak kurallardaki eksikleri bulur.
  • Jüri ölçütlerine göre kendi ve diğer ekiplerin oyunlarını değerlendirip sunar.
Araç, gereç ve kaynaklarMini oyun tasarım kartı (her ekibe bir, A4 çıktı) · A3 karton ya da resim kâğıdı (oyun ekranı için) · Makas, yapıştırıcı, renkli kalemler, dondurma çubukları · Jüri puan tablosu ve kum saati ya da tahtada geri sayım sayacı · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Maraton başlıyor!
Sınıfı 4–5 kişilik ekiplere ayır ve maraton kurallarını açıkla: 40 dakika, bilgisayar yok, her ekip bir mini oyun tasarlayacak. Çarkı çevirerek her ekibe bir tema (uzay, orman, okul, deniz…) ver; tema zorunlu, oyun türü serbesttir.
1. ders
7 dk
Keşif: Tasarım kartı ve roller
Tasarım kartını tahtada göster ve her alanın ne anlama geldiğini hatırlat: tür, karakter, amaç, iki kural, kontroller, kazanma ve kaybetme. Ekip içinde rolleri dağıttır: proje lideri, tasarımcı, kural yazarı, sunucu, zaman bekçisi.
1. ders
14 dk
Etkinlik: Tasarım turu
Ekipler kartı doldurur ve A3 kâğıda oyun ekranını çizer; karakter ve engelleri ayrı kâğıttan kesip çubuklara yapıştırır. Tahtadaki sayaçla 7. dakikada "kurallar yazılmış olmalı", 12. dakikada "prototip hazır olmalı" duyurusu yap.
1. ders
8 dk
Etkinlik: Çapraz test
Her ekip prototipini yan ekibe verir. Misafir ekipten bir oyuncu komut verir, ev sahibi ekipten "bilgisayar" rolündeki öğrenci parçaları yalnızca yazılı kurallara göre oynatır. Gözlemci anlaşılmayan ya da eksik kuralları not eder; ekip 2 dakikada kuralını düzeltir.
1. ders
6 dk
Değerlendirme: Sunum ve jüri
Her ekibin sunucusu 1 dakikada oyununu tanıtır. Öğretmen ve iki öğrenci jüri olur; puanlar jüri ölçütlerine göre verilir. En yüksek puanlı tasarımlar gelecek haftalarda Scratch'te kodlanmak üzere panoya asılır.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Maraton adımlarını sırala; Rolü göreviyle eşleştir; Tema çarkı; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Etkinlik Haftası: Mini Oyun Maratonu.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
8 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Tamamen bilgisayarsız. Bu hafta baştan sona kâğıt, karton ve kalemle yürütülür. Akıllı tahta yalnızca sayaç, tema çarkı ve jüri puan tablosunu göstermek için kullanılabilir; tahta yoksa kum saati ve kâğıt puan tablosu yeterlidir.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçları
Doğru-yanlış soruları
  1. Kâğıt prototip, oyunu kodlamadan önce kâğıt parçalarla oynatarak denemektir. (D)
  2. Kâğıt prototipte "bilgisayar" rolündeki öğrenci kuralları kendi isteğine göre değiştirebilir. (Y)
  3. Bir ekipte herkesin belirli bir rolü olması işi hızlandırır. (D)
  4. Oyunun kazanma ve kaybetme koşulları tasarım kartında yazılmalıdır. (D)
  5. Maratonda en çok puanı her zaman en güzel çizilmiş oyun alır. (Y)
  6. Çapraz testte başka ekibin oyuncusunu kullanmak, tasarımcıların fark etmediği sorunları gösterir. (D)
  7. Jüri ölçütleri maraton bittikten sonra açıklanmalıdır. (Y)
  8. Sunumda oyunun amacı, kontrolleri ve en ilginç kuralı kısaca anlatılmalıdır. (D)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarTema çarkını akıllı tahtada çevirmek sınıfı çok heyecanlandırır. Zaman bekçisi rolündeki öğrenci sayaç duyurularını yaparsa ekipler süreyi daha iyi yönetir.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR03.05.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →