Etkinlik Haftası: Mini Oyun Maratonu
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 30. hafta ders notu · OTP
- Ekip içinde görev paylaşarak sınırlı sürede kâğıt üzerinde bir mini oyun tasarlar.
- Oyunun karakterini, amacını, kurallarını ve kontrollerini tasarım kartında açıkça ifade eder.
- Kâğıt prototip ile oyunu bilgisayarsız oynatarak kurallardaki eksikleri bulur.
- Jüri ölçütlerine göre kendi ve diğer ekiplerin oyunlarını değerlendirip sunar.
Tamamen bilgisayarsız
Bu hafta baştan sona kâğıt, karton ve kalemle yürütülür. Akıllı tahta yalnızca sayaç, tema çarkı ve jüri puan tablosunu göstermek için kullanılabilir; tahta yoksa kum saati ve kâğıt puan tablosu yeterlidir.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Mini oyun maratonu ve roller
Kartlara dokun.
?Oyun maratonu nedir?
?Neden roller paylaştırılır?
02Tasarım kartı
?Tasarım kartında hangi bilgiler bulunur?
?Kontroller neden yazılır?
Biliyor muydun?
Kuralları "Oyuncu … yaparsa … olur" kalıbıyla yazın; böylece hem oynatması hem kodlaması kolaylaşır.
03Kâğıt prototip
?Kâğıt prototip nasıl oynanır?
?Kâğıt prototipin faydası nedir?
04Jüri ölçütleri ve sunum
Soru işaretli kutulara dokun.
?İyi bir 1 dakikalık sunumda neler anlatılır?
| Ölçüt | Jürinin sorusu |
|---|---|
| Özgün fikir | |
| Oynanabilirlik | |
| Açık kurallar | |
| Görsel tasarım | |
| Sunum ve ekip |
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Maraton başlıyor!
Sınıfı 4–5 kişilik ekiplere ayır ve maraton kurallarını açıkla: 40 dakika, bilgisayar yok, her ekip bir mini oyun tasarlayacak. Çarkı çevirerek her ekibe bir tema (uzay, orman, okul, deniz…) ver; tema zorunlu, oyun türü serbesttir.
7dkKeşif: Tasarım kartı ve roller
Tasarım kartını tahtada göster ve her alanın ne anlama geldiğini hatırlat: tür, karakter, amaç, iki kural, kontroller, kazanma ve kaybetme. Ekip içinde rolleri dağıttır: proje lideri, tasarımcı, kural yazarı, sunucu, zaman bekçisi.
14dkEtkinlik: Tasarım turu
Ekipler kartı doldurur ve A3 kâğıda oyun ekranını çizer; karakter ve engelleri ayrı kâğıttan kesip çubuklara yapıştırır. Tahtadaki sayaçla 7. dakikada "kurallar yazılmış olmalı", 12. dakikada "prototip hazır olmalı" duyurusu yap.
8dkEtkinlik: Çapraz test
Her ekip prototipini yan ekibe verir. Misafir ekipten bir oyuncu komut verir, ev sahibi ekipten "bilgisayar" rolündeki öğrenci parçaları yalnızca yazılı kurallara göre oynatır. Gözlemci anlaşılmayan ya da eksik kuralları not eder; ekip 2 dakikada kuralını düzeltir.
6dkDeğerlendirme: Sunum ve jüri
Her ekibin sunucusu 1 dakikada oyununu tanıtır. Öğretmen ve iki öğrenci jüri olur; puanlar jüri ölçütlerine göre verilir. En yüksek puanlı tasarımlar gelecek haftalarda Scratch'te kodlanmak üzere panoya asılır.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Kâğıt prototip, oyunu kodlamadan önce kâğıt parçalarla oynatarak denemektir.
Cevabı göster
Doğru2. Kâğıt prototipte "bilgisayar" rolündeki öğrenci kuralları kendi isteğine göre değiştirebilir.
Cevabı göster
Yanlış · Bilgisayar yalnızca yazılı kuralları uygular; bu sayede kurallardaki eksikler ortaya çıkar. Kendi yorumunu katarsa eksik kurallar görünmez.3. Bir ekipte herkesin belirli bir rolü olması işi hızlandırır.
Cevabı göster
Doğru4. Oyunun kazanma ve kaybetme koşulları tasarım kartında yazılmalıdır.
Cevabı göster
Doğru5. Maratonda en çok puanı her zaman en güzel çizilmiş oyun alır.
Cevabı göster
Yanlış · Görsel tasarım ölçütlerden yalnızca biridir. Oynanabilirlik, özgün fikir ve açık kurallar daha fazla puan taşır.6. Çapraz testte başka ekibin oyuncusunu kullanmak, tasarımcıların fark etmediği sorunları gösterir.
Cevabı göster
Doğru7. Jüri ölçütleri maraton bittikten sonra açıklanmalıdır.
Cevabı göster
Yanlış · Ölçütler baştan bilinirse ekipler neye dikkat edeceğini bilir; değerlendirme daha adil olur.8. Sunumda oyunun amacı, kontrolleri ve en ilginç kuralı kısaca anlatılmalıdır.
Cevabı göster
Doğru30. hafta günlük planı
2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 30. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 30. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 6. sınıf |
| Hafta / Tarih | 30. Hafta · 3–7 Mayıs (MAYIS) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | OKUL TEMELLİ PLANLAMA | ||
| Konu | Etkinlik Haftası: Mini Oyun Maratonu | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | Okul temelli planlama kapsamında etkinlikler | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Mini oyun tasarım kartı (her ekibe bir, A4 çıktı) · A3 karton ya da resim kâğıdı (oyun ekranı için) · Makas, yapıştırıcı, renkli kalemler, dondurma çubukları · Jüri puan tablosu ve kum saati ya da tahtada geri sayım sayacı · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Maraton başlıyor! Sınıfı 4–5 kişilik ekiplere ayır ve maraton kurallarını açıkla: 40 dakika, bilgisayar yok, her ekip bir mini oyun tasarlayacak. Çarkı çevirerek her ekibe bir tema (uzay, orman, okul, deniz…) ver; tema zorunlu, oyun türü serbesttir. |
| 1. ders 7 dk | Keşif: Tasarım kartı ve roller Tasarım kartını tahtada göster ve her alanın ne anlama geldiğini hatırlat: tür, karakter, amaç, iki kural, kontroller, kazanma ve kaybetme. Ekip içinde rolleri dağıttır: proje lideri, tasarımcı, kural yazarı, sunucu, zaman bekçisi. |
| 1. ders 14 dk | Etkinlik: Tasarım turu Ekipler kartı doldurur ve A3 kâğıda oyun ekranını çizer; karakter ve engelleri ayrı kâğıttan kesip çubuklara yapıştırır. Tahtadaki sayaçla 7. dakikada "kurallar yazılmış olmalı", 12. dakikada "prototip hazır olmalı" duyurusu yap. |
| 1. ders 8 dk | Etkinlik: Çapraz test Her ekip prototipini yan ekibe verir. Misafir ekipten bir oyuncu komut verir, ev sahibi ekipten "bilgisayar" rolündeki öğrenci parçaları yalnızca yazılı kurallara göre oynatır. Gözlemci anlaşılmayan ya da eksik kuralları not eder; ekip 2 dakikada kuralını düzeltir. |
| 1. ders 6 dk | Değerlendirme: Sunum ve jüri Her ekibin sunucusu 1 dakikada oyununu tanıtır. Öğretmen ve iki öğrenci jüri olur; puanlar jüri ölçütlerine göre verilir. En yüksek puanlı tasarımlar gelecek haftalarda Scratch'te kodlanmak üzere panoya asılır. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Maraton adımlarını sırala; Rolü göreviyle eşleştir; Tema çarkı; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Etkinlik Haftası: Mini Oyun Maratonu. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 8 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Tamamen bilgisayarsız. Bu hafta baştan sona kâğıt, karton ve kalemle yürütülür. Akıllı tahta yalnızca sayaç, tema çarkı ve jüri puan tablosunu göstermek için kullanılabilir; tahta yoksa kum saati ve kâğıt puan tablosu yeterlidir. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Tema çarkını akıllı tahtada çevirmek sınıfı çok heyecanlandırır. Zaman bekçisi rolündeki öğrenci sayaç duyurularını yaparsa ekipler süreyi daha iyi yönetir. |