Bilişim Ders Notları
6. Sınıf · 31. hafta · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Proje: Tuğla Kırma Oyunu

6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 31. hafta ders notu · BTY.6.6.2

Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.2
  • Raket kuklasının x konumunu fare imlecine bağlayarak fareyi izlemesini sağlar.
  • Topun raketten sekmesini "180 − yön" hesabıyla programlar.
  • Tuğlaları döngü ve klon bloklarıyla sahneye diziler, değen klonu siler.
  • Puan ve can değişkenleriyle oyunun kazanma ve kaybetme durumlarını yönetir.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Masa üstü tuğla kırma

Sıraya kitaplardan tuğlalar dizilir, cetvel raket olur, küçük bir top ya da kâğıt top kullanılır. Öğrenciler topun geliş ve gidiş yönlerini açıölçerle ölçüp "180 − yön" hesabını kâğıtta doğrular. Klon fikri için bir tuğla kartı fotokopiyle çoğaltılır: asıl kart saklanır, kopyalar dizilir.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Sahne ve kuklalar
?Tuğla kırma oyununda hangi kuklalar vardır?
Raket (fareyi izler), top (hareket eder ve seker), tuğla (klonlanır, topa değince kırılır) ve alt çizgi (top değerse can azalır).
?Raket fareyi nasıl izler?
Raketin betiğinde "sürekli tekrarla" içinde "x'i (fare x) yap" bloğu vardır. Raketin y konumu sabit kalır, yalnızca x değeri fareyle değişir.
bayrağa tıklanınca
x: 0 y: -140 konumuna git
sürekli tekrarla
x'i fare x yap
Anahtar kavramlar: Kuklafare xSabit y
Tuğla Kırma puan40can3 Kuklalar Raketfareyi izlerTopsekerTuğlaklonlanırAlt çizgican azaltır
02Yön ve sekme hesabı
?Scratch'te yön nasıl ölçülür?
Yukarı 0, sağ 90, aşağı 180, sol -90 derecedir. Sağ-aşağı 135, sol-aşağı -135 gibi ara yönler de kullanılır.
?Top rakete değince neden "180 − yön" yapılır?
Bu hesap yönü yatay bir yüzeye göre aynalar: 135 gelen top 45 ile, -135 gelen top 315 (yani -45) ile yukarı gider. Böylece top geldiği açıyla simetrik seker.
?"kenara geldiyse sek" bloğu ne işe yarar?
Top sahnenin sağ, sol ve üst kenarına çarptığında yönünü kendiliğinden tersine çevirir; yan duvarlar için ayrıca hesap gerekmez.
bayrağa tıklanınca
x: 0 y: -60 konumuna git
135 yönüne dön
sürekli tekrarla
8 adım git
kenara geldiyse sek
eğer [Raket] değiyor mu? ise
180 - yön yönüne dön
8 adım git
Scratch'te yön 090180-90 13545 0 = yukarı · 90 = sağ raket gelen: 135giden: 45 yeni yön = 180 − yön
03Klonlarla tuğla dizme

Kartlara dokun.

?Tuğlalar neden yan yana dizilir?
Döngünün her turunda önce klon oluşturulur, sonra asıl kukla "x'i (65) değiştir" ile sağa kayar. Bir sonraki klon yeni konumda doğar.
?Birden fazla sıra tuğla nasıl yapılır?
Dış döngü 3 kez tekrarlanır; her sıradan sonra x başa alınır ve "y'yi (-26) değiştir" ile bir alt sıraya inilir.
Tuğlalar klonla çoğalır bayrağa tıklanıncax: (-200) y: (150) konumuna gitgizle(7) kez tekrarla [kendim] klonunu oluşturx'i (65) değiştir ben klon olarak başladığımdagöster asıl 1234567 her klonda x +65 Asıl tuğla gizli kalır,klonlar görünür olur.
04Puan, can ve oyun sonu

Soru işaretli kutulara dokun.

bayrağa tıklanınca
puan ▾ değişkenini 0 yap
can ▾ değişkenini 3 yap
sürekli tekrarla
eğer [Alt Çizgi] değiyor mu? ise
can ▾ değişkenini -1 değiştir
x: 0 y: -60 konumuna git
eğer (can) = (0) ise
Oyun bitti! de 2 saniye
tümünü ▾ durdur
Biliyor muydun?

7 tuğlanın her biri 10 puan: puan 70 olunca bütün tuğlalar kırılmış demektir.

OlayDeğişkenSonuç
Oyun başlar
Top tuğlaya değer
Top alt çizgiye değer
can = 0
puan = 70

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Top nasıl seker?

Tahtaya bir çizgi çiz ve topun ona eğik geldiğini göster. Öğrencilere topun hangi yöne gideceğini tahmin ettir; gelen ve giden açıların ayna gibi simetrik olduğunu fark ettir. "Bunu Scratch'e nasıl söyleriz?" sorusuyla derse gir.

7dk

Keşif: Sahne ve kuklalar

Tuğla kırma sahnesini göster: raket, top, tuğla ve alt çizgi kuklalarının her birinin tek bir görevi olduğunu anlat. Raketin betiğini birlikte yaz: "sürekli tekrarla" içinde "x'i (fare x) yap".

Tuğla Kırma puan40can3 Kuklalar Raketfareyi izlerTopsekerTuğlaklonlanırAlt çizgican azaltır
10dk

Keşif: Sekme hesabı

Scratch'te yönlerin 0 yukarı, 90 sağ, 180 aşağı, -90 sol olduğunu hatırlat. Top 135 yönünde gelip rakete değerse yeni yönü 180 − 135 = 45 olur. Öğrencilere 150 ve -135 için hesap yaptır (30 ve 315, yani -45).

Scratch'te yön 090180-90 13545 0 = yukarı · 90 = sağ raket gelen: 135giden: 45 yeni yön = 180 − yön
13dk

Etkinlik: Tuğlaları klonla, puanı say

Tuğla kuklası gizlenir ve döngüyle 7 klon oluşturur. Her klon göründükten sonra topa değmeyi bekler, puanı 10 artırır, "sekme" mesajını yayınlar ve kendini siler. Öğrenciler tahtaya gelip blokları sırayla ekler; ardından 3 sıra tuğla için dış döngüyü birlikte tartışın.

bayrağa tıklanınca
gizle
x: -195 y: 150 konumuna git
7 kez tekrarla
kendim ▾ klonunu oluştur
x'i 65 değiştir
ben klon olarak başladığımda
göster
[Top] değiyor mu? olana kadar bekle
puan ▾ değişkenini 10 değiştir
sekme ▾ yayınla
bu klonu sil
5dk

Değerlendirme: Can ve oyun sonu

Top alt çizgiye değince can 1 azalır; can 0 olunca oyun biter, bütün tuğlalar kırılınca kazanılır. Sınıfa "Kazandın durumunu hangi değişkenle anlarız?" diye sor (puan 70 olunca). Bir öğrenci oyunu tahtada test eder.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Raketin fareyi izlemesi için "x'i (fare x) yap" bloğu sürekli tekrarlanır.

Cevabı gösterDoğru

2. Scratch'te 0 yönü sağı gösterir.

Cevabı gösterYanlış · 0 yönü yukarıyı, 90 sağı, 180 aşağıyı, -90 solu gösterir.

3. 135 yönünde gelen top rakete değince yeni yönü 180 − 135 = 45 olur.

Cevabı gösterDoğru · 45 yönü sağ-yukarıdır; top geldiği tarafın tersine, yukarı doğru seker.

4. Klon, bir kuklanın oyun sırasında oluşturulan kopyasıdır.

Cevabı gösterDoğru

5. Klon oluşturmak için her tuğla ayrı bir kukla olarak elle çizilmelidir.

Cevabı gösterYanlış · Tek bir tuğla kuklası "klonunu oluştur" bloğuyla döngü içinde istediği kadar kopya üretebilir; bu hem zaman kazandırır hem düzenlemeyi kolaylaştırır.

6. "bu klonu sil" bloğu asıl kuklayı da sahneden siler.

Cevabı gösterYanlış · Bu blok yalnızca klonlarda çalışır; asıl kukla etkilenmez. Asıl tuğla oyun boyunca gizli bekler.

7. "ben klon olarak başladığımda" bloğu her yeni klon için ayrı ayrı çalışır.

Cevabı gösterDoğru

8. Top alt çizgiye değince can değişkeni 1 azaltılmalıdır.

Cevabı gösterDoğru

9. Oyun başında puan ve can değişkenlerine başlangıç değeri vermek gerekmez.

Cevabı gösterYanlış · Başlangıç değeri verilmezse önceki oyunun puanı ve canı kalır; bayrak betiğinde puan 0, can 3 yapılmalıdır.

10. Tuğla kırıldığında "sekme" mesajını yayınlamak topun yön değiştirmesini sağlar.

Cevabı gösterDoğru · Top "[sekme] mesajını alınca" yönünü 180 − yön yapar.

31. hafta günlük planı

2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 31. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 31. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey6. sınıf
Hafta / Tarih31. Hafta · 10–14 Mayıs (MAYIS)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA
KonuProje: Tuğla Kırma Oyunu
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıBTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
Süreç bileşenleri
  • Raket kuklasının x konumunu fare imlecine bağlayarak fareyi izlemesini sağlar.
  • Topun raketten sekmesini "180 − yön" hesabıyla programlar.
  • Tuğlaları döngü ve klon bloklarıyla sahneye diziler, değen klonu siler.
  • Puan ve can değişkenleriyle oyunun kazanma ve kaybetme durumlarını yönetir.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahtada Scratch 3 (Türkçe) · Yön pusulası kartı (0, 90, 180, -90) · Tasarım kartı: Tuğla Kırma (karakterler, kurallar) · Ayna ve top (sekme deneyi için, isteğe bağlı) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Top nasıl seker?
Tahtaya bir çizgi çiz ve topun ona eğik geldiğini göster. Öğrencilere topun hangi yöne gideceğini tahmin ettir; gelen ve giden açıların ayna gibi simetrik olduğunu fark ettir. "Bunu Scratch'e nasıl söyleriz?" sorusuyla derse gir.
1. ders
7 dk
Keşif: Sahne ve kuklalar
Tuğla kırma sahnesini göster: raket, top, tuğla ve alt çizgi kuklalarının her birinin tek bir görevi olduğunu anlat. Raketin betiğini birlikte yaz: "sürekli tekrarla" içinde "x'i (fare x) yap".
1. ders
10 dk
Keşif: Sekme hesabı
Scratch'te yönlerin 0 yukarı, 90 sağ, 180 aşağı, -90 sol olduğunu hatırlat. Top 135 yönünde gelip rakete değerse yeni yönü 180 − 135 = 45 olur. Öğrencilere 150 ve -135 için hesap yaptır (30 ve 315, yani -45).
1. ders
13 dk
Etkinlik: Tuğlaları klonla, puanı say
Tuğla kuklası gizlenir ve döngüyle 7 klon oluşturur. Her klon göründükten sonra topa değmeyi bekler, puanı 10 artırır, "sekme" mesajını yayınlar ve kendini siler. Öğrenciler tahtaya gelip blokları sırayla ekler; ardından 3 sıra tuğla için dış döngüyü birlikte tartışın.
1. ders
5 dk
Değerlendirme: Can ve oyun sonu
Top alt çizgiye değince can 1 azalır; can 0 olunca oyun biter, bütün tuğlalar kırılınca kazanılır. Sınıfa "Kazandın durumunu hangi değişkenle anlarız?" diye sor (puan 70 olunca). Bir öğrenci oyunu tahtada test eder.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Tuğla klonlama betiğini sırala; Gelen yönü yeni yönle eşleştir; Hangi kuklanın görevi?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Eşleşen kartlar: Proje: Tuğla Kırma Oyunu.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
10 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Masa üstü tuğla kırma. Sıraya kitaplardan tuğlalar dizilir, cetvel raket olur, küçük bir top ya da kâğıt top kullanılır. Öğrenciler topun geliş ve gidiş yönlerini açıölçerle ölçüp "180 − yön" hesabını kâğıtta doğrular. Klon fikri için bir tuğla kartı fotokopiyle çoğaltılır: asıl kart saklanır, kopyalar dizilir.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıGözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi
Doğru-yanlış soruları
  1. Raketin fareyi izlemesi için "x'i (fare x) yap" bloğu sürekli tekrarlanır. (D)
  2. Scratch'te 0 yönü sağı gösterir. (Y)
  3. 135 yönünde gelen top rakete değince yeni yönü 180 − 135 = 45 olur. (D)
  4. Klon, bir kuklanın oyun sırasında oluşturulan kopyasıdır. (D)
  5. Klon oluşturmak için her tuğla ayrı bir kukla olarak elle çizilmelidir. (Y)
  6. "bu klonu sil" bloğu asıl kuklayı da sahneden siler. (Y)
  7. "ben klon olarak başladığımda" bloğu her yeni klon için ayrı ayrı çalışır. (D)
  8. Top alt çizgiye değince can değişkeni 1 azaltılmalıdır. (D)
  9. Oyun başında puan ve can değişkenlerine başlangıç değeri vermek gerekmez. (Y)
  10. Tuğla kırıldığında "sekme" mesajını yayınlamak topun yön değiştirmesini sağlar. (D)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarTop hızlıysa raketin içine girip titreyebilir; sektikten sonra topa birkaç adım attırmak bu hatayı önler. Bu, bir sonraki test haftasında konuşmak için iyi bir örnektir.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR10.05.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →