Proje: Tuğla Kırma Oyunu
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 31. hafta ders notu · BTY.6.6.2
- Raket kuklasının x konumunu fare imlecine bağlayarak fareyi izlemesini sağlar.
- Topun raketten sekmesini "180 − yön" hesabıyla programlar.
- Tuğlaları döngü ve klon bloklarıyla sahneye diziler, değen klonu siler.
- Puan ve can değişkenleriyle oyunun kazanma ve kaybetme durumlarını yönetir.
Masa üstü tuğla kırma
Sıraya kitaplardan tuğlalar dizilir, cetvel raket olur, küçük bir top ya da kâğıt top kullanılır. Öğrenciler topun geliş ve gidiş yönlerini açıölçerle ölçüp "180 − yön" hesabını kâğıtta doğrular. Klon fikri için bir tuğla kartı fotokopiyle çoğaltılır: asıl kart saklanır, kopyalar dizilir.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Sahne ve kuklalar
?Tuğla kırma oyununda hangi kuklalar vardır?
?Raket fareyi nasıl izler?
02Yön ve sekme hesabı
?Scratch'te yön nasıl ölçülür?
?Top rakete değince neden "180 − yön" yapılır?
?"kenara geldiyse sek" bloğu ne işe yarar?
03Klonlarla tuğla dizme
Kartlara dokun.
?Tuğlalar neden yan yana dizilir?
?Birden fazla sıra tuğla nasıl yapılır?
04Puan, can ve oyun sonu
Soru işaretli kutulara dokun.
Biliyor muydun?
7 tuğlanın her biri 10 puan: puan 70 olunca bütün tuğlalar kırılmış demektir.
| Olay | Değişken | Sonuç |
|---|---|---|
| Oyun başlar | ||
| Top tuğlaya değer | ||
| Top alt çizgiye değer | ||
| can = 0 | ||
| puan = 70 |
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Top nasıl seker?
Tahtaya bir çizgi çiz ve topun ona eğik geldiğini göster. Öğrencilere topun hangi yöne gideceğini tahmin ettir; gelen ve giden açıların ayna gibi simetrik olduğunu fark ettir. "Bunu Scratch'e nasıl söyleriz?" sorusuyla derse gir.
7dkKeşif: Sahne ve kuklalar
Tuğla kırma sahnesini göster: raket, top, tuğla ve alt çizgi kuklalarının her birinin tek bir görevi olduğunu anlat. Raketin betiğini birlikte yaz: "sürekli tekrarla" içinde "x'i (fare x) yap".
10dkKeşif: Sekme hesabı
Scratch'te yönlerin 0 yukarı, 90 sağ, 180 aşağı, -90 sol olduğunu hatırlat. Top 135 yönünde gelip rakete değerse yeni yönü 180 − 135 = 45 olur. Öğrencilere 150 ve -135 için hesap yaptır (30 ve 315, yani -45).
13dkEtkinlik: Tuğlaları klonla, puanı say
Tuğla kuklası gizlenir ve döngüyle 7 klon oluşturur. Her klon göründükten sonra topa değmeyi bekler, puanı 10 artırır, "sekme" mesajını yayınlar ve kendini siler. Öğrenciler tahtaya gelip blokları sırayla ekler; ardından 3 sıra tuğla için dış döngüyü birlikte tartışın.
5dkDeğerlendirme: Can ve oyun sonu
Top alt çizgiye değince can 1 azalır; can 0 olunca oyun biter, bütün tuğlalar kırılınca kazanılır. Sınıfa "Kazandın durumunu hangi değişkenle anlarız?" diye sor (puan 70 olunca). Bir öğrenci oyunu tahtada test eder.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Raketin fareyi izlemesi için "x'i (fare x) yap" bloğu sürekli tekrarlanır.
Cevabı göster
Doğru2. Scratch'te 0 yönü sağı gösterir.
Cevabı göster
Yanlış · 0 yönü yukarıyı, 90 sağı, 180 aşağıyı, -90 solu gösterir.3. 135 yönünde gelen top rakete değince yeni yönü 180 − 135 = 45 olur.
Cevabı göster
Doğru · 45 yönü sağ-yukarıdır; top geldiği tarafın tersine, yukarı doğru seker.4. Klon, bir kuklanın oyun sırasında oluşturulan kopyasıdır.
Cevabı göster
Doğru5. Klon oluşturmak için her tuğla ayrı bir kukla olarak elle çizilmelidir.
Cevabı göster
Yanlış · Tek bir tuğla kuklası "klonunu oluştur" bloğuyla döngü içinde istediği kadar kopya üretebilir; bu hem zaman kazandırır hem düzenlemeyi kolaylaştırır.6. "bu klonu sil" bloğu asıl kuklayı da sahneden siler.
Cevabı göster
Yanlış · Bu blok yalnızca klonlarda çalışır; asıl kukla etkilenmez. Asıl tuğla oyun boyunca gizli bekler.7. "ben klon olarak başladığımda" bloğu her yeni klon için ayrı ayrı çalışır.
Cevabı göster
Doğru8. Top alt çizgiye değince can değişkeni 1 azaltılmalıdır.
Cevabı göster
Doğru9. Oyun başında puan ve can değişkenlerine başlangıç değeri vermek gerekmez.
Cevabı göster
Yanlış · Başlangıç değeri verilmezse önceki oyunun puanı ve canı kalır; bayrak betiğinde puan 0, can 3 yapılmalıdır.10. Tuğla kırıldığında "sekme" mesajını yayınlamak topun yön değiştirmesini sağlar.
Cevabı göster
Doğru · Top "[sekme] mesajını alınca" yönünü 180 − yön yapar.31. hafta günlük planı
2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 31. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 31. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 6. sınıf |
| Hafta / Tarih | 31. Hafta · 10–14 Mayıs (MAYIS) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA | ||
| Konu | Proje: Tuğla Kırma Oyunu | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | BTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahtada Scratch 3 (Türkçe) · Yön pusulası kartı (0, 90, 180, -90) · Tasarım kartı: Tuğla Kırma (karakterler, kurallar) · Ayna ve top (sekme deneyi için, isteğe bağlı) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Top nasıl seker? Tahtaya bir çizgi çiz ve topun ona eğik geldiğini göster. Öğrencilere topun hangi yöne gideceğini tahmin ettir; gelen ve giden açıların ayna gibi simetrik olduğunu fark ettir. "Bunu Scratch'e nasıl söyleriz?" sorusuyla derse gir. |
| 1. ders 7 dk | Keşif: Sahne ve kuklalar Tuğla kırma sahnesini göster: raket, top, tuğla ve alt çizgi kuklalarının her birinin tek bir görevi olduğunu anlat. Raketin betiğini birlikte yaz: "sürekli tekrarla" içinde "x'i (fare x) yap". |
| 1. ders 10 dk | Keşif: Sekme hesabı Scratch'te yönlerin 0 yukarı, 90 sağ, 180 aşağı, -90 sol olduğunu hatırlat. Top 135 yönünde gelip rakete değerse yeni yönü 180 − 135 = 45 olur. Öğrencilere 150 ve -135 için hesap yaptır (30 ve 315, yani -45). |
| 1. ders 13 dk | Etkinlik: Tuğlaları klonla, puanı say Tuğla kuklası gizlenir ve döngüyle 7 klon oluşturur. Her klon göründükten sonra topa değmeyi bekler, puanı 10 artırır, "sekme" mesajını yayınlar ve kendini siler. Öğrenciler tahtaya gelip blokları sırayla ekler; ardından 3 sıra tuğla için dış döngüyü birlikte tartışın. |
| 1. ders 5 dk | Değerlendirme: Can ve oyun sonu Top alt çizgiye değince can 1 azalır; can 0 olunca oyun biter, bütün tuğlalar kırılınca kazanılır. Sınıfa "Kazandın durumunu hangi değişkenle anlarız?" diye sor (puan 70 olunca). Bir öğrenci oyunu tahtada test eder. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Tuğla klonlama betiğini sırala; Gelen yönü yeni yönle eşleştir; Hangi kuklanın görevi?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Eşleşen kartlar: Proje: Tuğla Kırma Oyunu. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 10 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Masa üstü tuğla kırma. Sıraya kitaplardan tuğlalar dizilir, cetvel raket olur, küçük bir top ya da kâğıt top kullanılır. Öğrenciler topun geliş ve gidiş yönlerini açıölçerle ölçüp "180 − yön" hesabını kâğıtta doğrular. Klon fikri için bir tuğla kartı fotokopiyle çoğaltılır: asıl kart saklanır, kopyalar dizilir. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Gözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Top hızlıysa raketin içine girip titreyebilir; sektikten sonra topa birkaç adım attırmak bu hatayı önler. Bu, bir sonraki test haftasında konuşmak için iyi bir örnektir. |