Kullanıcı Arayüzü: Ekranlar ve Geçişler
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 32. hafta ders notu · BTY.6.6.2
- Oyun için başlangıç, talimat, oyun, kazandın ve oyun bitti ekranlarını tasarlar.
- "Başla" düğmesini tıklanabilir bir kukla olarak programlar.
- Ekranlar arası geçişi "yayınla" ve "mesajını alınca" bloklarıyla yönetir.
- Ses efektlerini oyundaki olaylarla ilişkilendirerek kullanıcı deneyimini güçlendirir.
Kâğıt ekran akışı
Beş ekran A4 kâğıtlara çizilir, tahtaya dizilir. Bir öğrenci "oyuncu" olur ve düğme resmine dokunur; "sahne" rolündeki öğrenci ilgili mesaj kartını kaldırıp doğru ekranı öne getirir. Oklar tebeşirle çizilip üzerlerine mesaj adları yazılır.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Kullanıcı arayüzü nedir?
Kartlara dokun.
?Kullanıcı arayüzü (UI) nedir?
?İyi bir arayüz nasıl olmalıdır?
02Başlangıç ekranı ve Başla düğmesi
?Başlık neden dekora, düğme neden kuklaya çizilir?
?Düğmenin tıklanabilir olduğunu oyuncu nasıl anlar?
03Ekranlar arası geçiş: yayınla
?Ekranlar arasında nasıl geçiş yapılır?
?"yayınla" ile "yayınla ve bekle" arasındaki fark nedir?
Biliyor muydun?
Her kukla için şu soruyu sorun: Bu kukla hangi ekranda görünmeli? Cevaba göre "göster" ve "gizle" bloklarını doğru mesajlara koyun.
04Bitiş ekranları ve ses efektleri
Soru işaretli kutulara dokun.
?Ses efektleri neden önemlidir?
?"Tekrar oyna" düğmesi ne yapmalıdır?
| Olay | Ses efekti | Ekran |
|---|---|---|
| Başla'ya tıklandı | ||
| Puan kazanıldı | ||
| Can kaybedildi | ||
| Can = 0 | ||
| Hedefe ulaşıldı |
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Oyunu açınca ilk ne görürsün?
Öğrencilere sevdikleri bir oyunun açılış ekranını sor: başlık, "Oyna" düğmesi, ayarlar, nasıl oynanır. Bu ekranların oyuncuya ne anlattığını ve neden oyunun hemen başlamadığını tartış.
9dkKeşif: Başlangıç ekranı ve Başla düğmesi
Başlangıç ekranı çizimini göster: başlık dekora çizilir, "BAŞLA" düğmesi ayrı bir kukladır çünkü tıklanması gerekir. Düğmenin "bu kukla tıklanınca" olayıyla gizlenip "oyun başla" mesajını yayınladığını anlat.
9dkKeşif: Ekranlar arası geçiş
Ekran akışı çizimini aç ve oklar üzerindeki mesaj adlarını oku. Tahtaya beş kâğıt kartı yapıştırıp öğrencilerle okları çiz: hangi olay hangi mesajı yayınlıyor, hangi kukla ya da sahne o mesajı alıyor?
12dkEtkinlik: Arayüzü kodla
Tahtada birlikte sahne ve düğme betiklerini kur. Öğrenciler sırayla gelerek "Nasıl oynanır?" düğmesine talimat ekranını, oyun bitti ve kazandın durumlarına kendi dekorlarını ve seslerini ekler.
5dkDeğerlendirme: Arkadaşın ilk kez oynasın
Bir öğrenci oyunu hiç yardım almadan başlangıç ekranından itibaren oynar. Sınıf "Ne yapacağını anladı mı? Düğmeler çalıştı mı? Oyun bitince ne oldu?" sorularıyla değerlendirir.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Kullanıcı arayüzü, oyuncunun programla etkileştiği ekranlar, düğmeler ve seslerdir.
Cevabı göster
Doğru2. Scratch'te "Başla" düğmesi tıklanabilmesi için ayrı bir kukla olarak yapılır.
Cevabı göster
Doğru · Dekorlar tıklanmayı algılayamaz; "bu kukla tıklanınca" olayı yalnızca kuklalarda vardır.3. "[oyun başla] yayınla" bloğu yalnızca kendi kuklasının betiklerini çalıştırır.
Cevabı göster
Yanlış · Yayınlanan mesajı sahne ve tüm kuklalar duyar; o mesajı bekleyen her betik aynı anda başlar.4. Talimat ekranı, oyuncuya amacı ve kontrolleri kısa ve açık biçimde anlatmalıdır.
Cevabı göster
Doğru5. Oyun bittiğinde en iyi yöntem, oyuncuya hiçbir şey göstermeden oyunu durdurmaktır.
Cevabı göster
Yanlış · Oyuncu ne olduğunu anlamalıdır. "Oyun bitti" ya da "Kazandın" ekranı puanı gösterir ve "Tekrar oyna" seçeneği sunar.6. Ses efektleri oyuncuya bir olayın gerçekleştiğini haber verir.
Cevabı göster
Doğru · Puan sesi, çarpma sesi ve kazanma müziği geri bildirim görevi görür.7. Bayrağa tıklanınca başlangıç ekranının gösterilmesi ve oyun kuklalarının gizlenmesi gerekir.
Cevabı göster
Doğru8. Arayüzdeki yazıların küçük ve çok sayıda olması oyunu daha anlaşılır yapar.
Cevabı göster
Yanlış · Kısa, büyük ve okunaklı yazılar daha anlaşılırdır; özellikle küçük yaştaki oyuncular uzun metinleri okumaz.9. "dekor [Oyun Bitti] olduğunda" olayı, dekor değiştiğinde kuklaların tepki vermesini sağlar.
Cevabı göster
Doğru32. hafta günlük planı
2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 32. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 32. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 6. sınıf |
| Hafta / Tarih | 32. Hafta · 24–28 Mayıs (MAYIS) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA | ||
| Konu | Kullanıcı Arayüzü: Ekranlar ve Geçişler | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | BTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahtada Scratch 3 (Türkçe) · Ekran akışı için beş kâğıt kart: Başlangıç, Talimat, Oyun, Kazandın, Oyun Bitti · İp ya da mıknatıslı oklar (tahtada geçişleri göstermek için) · Önceki haftalarda yapılan labirent ya da tuğla kırma projesi · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Oyunu açınca ilk ne görürsün? Öğrencilere sevdikleri bir oyunun açılış ekranını sor: başlık, "Oyna" düğmesi, ayarlar, nasıl oynanır. Bu ekranların oyuncuya ne anlattığını ve neden oyunun hemen başlamadığını tartış. |
| 1. ders 9 dk | Keşif: Başlangıç ekranı ve Başla düğmesi Başlangıç ekranı çizimini göster: başlık dekora çizilir, "BAŞLA" düğmesi ayrı bir kukladır çünkü tıklanması gerekir. Düğmenin "bu kukla tıklanınca" olayıyla gizlenip "oyun başla" mesajını yayınladığını anlat. |
| 1. ders 9 dk | Keşif: Ekranlar arası geçiş Ekran akışı çizimini aç ve oklar üzerindeki mesaj adlarını oku. Tahtaya beş kâğıt kartı yapıştırıp öğrencilerle okları çiz: hangi olay hangi mesajı yayınlıyor, hangi kukla ya da sahne o mesajı alıyor? |
| 1. ders 12 dk | Etkinlik: Arayüzü kodla Tahtada birlikte sahne ve düğme betiklerini kur. Öğrenciler sırayla gelerek "Nasıl oynanır?" düğmesine talimat ekranını, oyun bitti ve kazandın durumlarına kendi dekorlarını ve seslerini ekler. |
| 1. ders 5 dk | Değerlendirme: Arkadaşın ilk kez oynasın Bir öğrenci oyunu hiç yardım almadan başlangıç ekranından itibaren oynar. Sınıf "Ne yapacağını anladı mı? Düğmeler çalıştı mı? Oyun bitince ne oldu?" sorularıyla değerlendirir. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Oyuncunun yolculuğunu sırala; Olayı doğru mesajla eşleştir; Hangi ekranda görünür?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Kullanıcı Arayüzü: Ekranlar ve Geçişler. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt ekran akışı. Beş ekran A4 kâğıtlara çizilir, tahtaya dizilir. Bir öğrenci "oyuncu" olur ve düğme resmine dokunur; "sahne" rolündeki öğrenci ilgili mesaj kartını kaldırıp doğru ekranı öne getirir. Oklar tebeşirle çizilip üzerlerine mesaj adları yazılır. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Gözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Mesaj adlarını anlamlı seçmek ("oyun başla", "oyun bitti", "kazandın") hem öğrencilerin hem sizin betikleri okumanızı kolaylaştırır. Tüm kuklalarda "oyun bitti" gelince gizle bloğunu unutmamalarını hatırlatın. |