Bilişim Ders Notları
6. Sınıf · 32. hafta · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Kullanıcı Arayüzü: Ekranlar ve Geçişler

6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 32. hafta ders notu · BTY.6.6.2

Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.2
  • Oyun için başlangıç, talimat, oyun, kazandın ve oyun bitti ekranlarını tasarlar.
  • "Başla" düğmesini tıklanabilir bir kukla olarak programlar.
  • Ekranlar arası geçişi "yayınla" ve "mesajını alınca" bloklarıyla yönetir.
  • Ses efektlerini oyundaki olaylarla ilişkilendirerek kullanıcı deneyimini güçlendirir.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Kâğıt ekran akışı

Beş ekran A4 kâğıtlara çizilir, tahtaya dizilir. Bir öğrenci "oyuncu" olur ve düğme resmine dokunur; "sahne" rolündeki öğrenci ilgili mesaj kartını kaldırıp doğru ekranı öne getirir. Oklar tebeşirle çizilip üzerlerine mesaj adları yazılır.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Kullanıcı arayüzü nedir?

Kartlara dokun.

?Kullanıcı arayüzü (UI) nedir?
Kullanıcının bir programla iletişim kurduğu her şeydir: ekranlar, düğmeler, yazılar, göstergeler ve sesler.
?İyi bir arayüz nasıl olmalıdır?
Açık, sade ve tutarlı olmalıdır: düğmeler düğmeye benzemeli, yazılar okunaklı olmalı, oyuncu her an ne yapacağını bilmelidir.
Anahtar kavramlar: Kullanıcı arayüzüDüğmeEkranGeri bildirim
02Başlangıç ekranı ve Başla düğmesi
?Başlık neden dekora, düğme neden kuklaya çizilir?
Başlık yalnızca görünür, bir şey yapmaz; dekor olarak çizilir. Düğmenin tıklanması gerekir; bu da ancak "bu kukla tıklanınca" olayıyla, yani kuklada mümkündür.
?Düğmenin tıklanabilir olduğunu oyuncu nasıl anlar?
Düğme yuvarlak köşeli ve dikkat çekici renkte olur; fare üzerine gelince büyüyebilir. Bunun için "<[fare imleci] değiyor mu?>" ile büyüklük değiştirilir.
bayrağa tıklanınca
dekoru Başlangıç ▾ yap
göster
sürekli tekrarla
eğer [fare imleci] değiyor mu? ise
büyüklüğü %110 yap
değilse
büyüklüğü %100 yap
Başlangıç ekranı UZAY KAÇIŞI BAŞLANasıl oynanır? Başlık Düğme(kukla)
03Ekranlar arası geçiş: yayınla
?Ekranlar arasında nasıl geçiş yapılır?
Bir olay olduğunda "[mesaj] yayınla" bloğu çalışır. Sahne "[mesaj] mesajını alınca" ile dekoru değiştirir, kuklalar da aynı mesajla görünür ya da gizlenir.
?"yayınla" ile "yayınla ve bekle" arasındaki fark nedir?
"yayınla" mesajı gönderip hemen alttaki bloğa geçer. "yayınla ve bekle" ise mesajı alan tüm betikler bitene kadar bekler; talimat ekranı gösterilip sonra oyuna dönmek gibi sıralı işlerde kullanılır.
oyun başla ▾ mesajını alınca
göster
x: 0 y: -120 konumuna git
sürekli tekrarla
eğer (can) = (0) ise
oyun bitti ▾ yayınla
oyun bitti ▾ mesajını alınca
gizle
Biliyor muydun?

Her kukla için şu soruyu sorun: Bu kukla hangi ekranda görünmeli? Cevaba göre "göster" ve "gizle" bloklarını doğru mesajlara koyun.

Ekranlar arası geçiş (yayınla) UZAY KAÇIŞIBAŞLABaşlangıç Talimat Oyun Kazandın Oyun Bitti oyun başla kazandın oyun bitti Tekrar oyna → başlangıç
04Bitiş ekranları ve ses efektleri

Soru işaretli kutulara dokun.

?Ses efektleri neden önemlidir?
Oyuncuya bir olayın olduğunu anında haber verir; puan sesini duyan oyuncu doğru yaptığını anlar. Sesler kısa olmalı ve oyunu bastırmamalıdır.
?"Tekrar oyna" düğmesi ne yapmalıdır?
Başlangıç değerlerini (puan, can, konum) sıfırlayıp oyunu baştan başlatmalıdır. Bunun için "oyun başla" mesajı yeniden yayınlanabilir.
Oyun bitti ekranı OYUN BİTTİPuan: 70 · Can: 0 Tekrar oyna
OlaySes efektiEkran
Başla'ya tıklandı
Puan kazanıldı
Can kaybedildi
Can = 0
Hedefe ulaşıldı

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Oyunu açınca ilk ne görürsün?

Öğrencilere sevdikleri bir oyunun açılış ekranını sor: başlık, "Oyna" düğmesi, ayarlar, nasıl oynanır. Bu ekranların oyuncuya ne anlattığını ve neden oyunun hemen başlamadığını tartış.

9dk

Keşif: Başlangıç ekranı ve Başla düğmesi

Başlangıç ekranı çizimini göster: başlık dekora çizilir, "BAŞLA" düğmesi ayrı bir kukladır çünkü tıklanması gerekir. Düğmenin "bu kukla tıklanınca" olayıyla gizlenip "oyun başla" mesajını yayınladığını anlat.

Başlangıç ekranı UZAY KAÇIŞI BAŞLANasıl oynanır? Başlık Düğme(kukla)
9dk

Keşif: Ekranlar arası geçiş

Ekran akışı çizimini aç ve oklar üzerindeki mesaj adlarını oku. Tahtaya beş kâğıt kartı yapıştırıp öğrencilerle okları çiz: hangi olay hangi mesajı yayınlıyor, hangi kukla ya da sahne o mesajı alıyor?

Ekranlar arası geçiş (yayınla) UZAY KAÇIŞIBAŞLABaşlangıç Talimat Oyun Kazandın Oyun Bitti oyun başla kazandın oyun bitti Tekrar oyna → başlangıç
12dk

Etkinlik: Arayüzü kodla

Tahtada birlikte sahne ve düğme betiklerini kur. Öğrenciler sırayla gelerek "Nasıl oynanır?" düğmesine talimat ekranını, oyun bitti ve kazandın durumlarına kendi dekorlarını ve seslerini ekler.

bu kukla tıklanınca
Pop ▾ sesini çal
gizle
oyun başla ▾ yayınla
oyun başla ▾ mesajını alınca
dekoru Uzay ▾ yap
can ▾ değişkenini 3 yap
oyun bitti ▾ mesajını alınca
dekoru Oyun Bitti ▾ yap
Kaybetme ▾ sesini çal
tümünü ▾ durdur
5dk

Değerlendirme: Arkadaşın ilk kez oynasın

Bir öğrenci oyunu hiç yardım almadan başlangıç ekranından itibaren oynar. Sınıf "Ne yapacağını anladı mı? Düğmeler çalıştı mı? Oyun bitince ne oldu?" sorularıyla değerlendirir.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Kullanıcı arayüzü, oyuncunun programla etkileştiği ekranlar, düğmeler ve seslerdir.

Cevabı gösterDoğru

2. Scratch'te "Başla" düğmesi tıklanabilmesi için ayrı bir kukla olarak yapılır.

Cevabı gösterDoğru · Dekorlar tıklanmayı algılayamaz; "bu kukla tıklanınca" olayı yalnızca kuklalarda vardır.

3. "[oyun başla] yayınla" bloğu yalnızca kendi kuklasının betiklerini çalıştırır.

Cevabı gösterYanlış · Yayınlanan mesajı sahne ve tüm kuklalar duyar; o mesajı bekleyen her betik aynı anda başlar.

4. Talimat ekranı, oyuncuya amacı ve kontrolleri kısa ve açık biçimde anlatmalıdır.

Cevabı gösterDoğru

5. Oyun bittiğinde en iyi yöntem, oyuncuya hiçbir şey göstermeden oyunu durdurmaktır.

Cevabı gösterYanlış · Oyuncu ne olduğunu anlamalıdır. "Oyun bitti" ya da "Kazandın" ekranı puanı gösterir ve "Tekrar oyna" seçeneği sunar.

6. Ses efektleri oyuncuya bir olayın gerçekleştiğini haber verir.

Cevabı gösterDoğru · Puan sesi, çarpma sesi ve kazanma müziği geri bildirim görevi görür.

7. Bayrağa tıklanınca başlangıç ekranının gösterilmesi ve oyun kuklalarının gizlenmesi gerekir.

Cevabı gösterDoğru

8. Arayüzdeki yazıların küçük ve çok sayıda olması oyunu daha anlaşılır yapar.

Cevabı gösterYanlış · Kısa, büyük ve okunaklı yazılar daha anlaşılırdır; özellikle küçük yaştaki oyuncular uzun metinleri okumaz.

9. "dekor [Oyun Bitti] olduğunda" olayı, dekor değiştiğinde kuklaların tepki vermesini sağlar.

Cevabı gösterDoğru

32. hafta günlük planı

2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 32. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 32. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey6. sınıf
Hafta / Tarih32. Hafta · 24–28 Mayıs (MAYIS)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA
KonuKullanıcı Arayüzü: Ekranlar ve Geçişler
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıBTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
Süreç bileşenleri
  • Oyun için başlangıç, talimat, oyun, kazandın ve oyun bitti ekranlarını tasarlar.
  • "Başla" düğmesini tıklanabilir bir kukla olarak programlar.
  • Ekranlar arası geçişi "yayınla" ve "mesajını alınca" bloklarıyla yönetir.
  • Ses efektlerini oyundaki olaylarla ilişkilendirerek kullanıcı deneyimini güçlendirir.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahtada Scratch 3 (Türkçe) · Ekran akışı için beş kâğıt kart: Başlangıç, Talimat, Oyun, Kazandın, Oyun Bitti · İp ya da mıknatıslı oklar (tahtada geçişleri göstermek için) · Önceki haftalarda yapılan labirent ya da tuğla kırma projesi · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Oyunu açınca ilk ne görürsün?
Öğrencilere sevdikleri bir oyunun açılış ekranını sor: başlık, "Oyna" düğmesi, ayarlar, nasıl oynanır. Bu ekranların oyuncuya ne anlattığını ve neden oyunun hemen başlamadığını tartış.
1. ders
9 dk
Keşif: Başlangıç ekranı ve Başla düğmesi
Başlangıç ekranı çizimini göster: başlık dekora çizilir, "BAŞLA" düğmesi ayrı bir kukladır çünkü tıklanması gerekir. Düğmenin "bu kukla tıklanınca" olayıyla gizlenip "oyun başla" mesajını yayınladığını anlat.
1. ders
9 dk
Keşif: Ekranlar arası geçiş
Ekran akışı çizimini aç ve oklar üzerindeki mesaj adlarını oku. Tahtaya beş kâğıt kartı yapıştırıp öğrencilerle okları çiz: hangi olay hangi mesajı yayınlıyor, hangi kukla ya da sahne o mesajı alıyor?
1. ders
12 dk
Etkinlik: Arayüzü kodla
Tahtada birlikte sahne ve düğme betiklerini kur. Öğrenciler sırayla gelerek "Nasıl oynanır?" düğmesine talimat ekranını, oyun bitti ve kazandın durumlarına kendi dekorlarını ve seslerini ekler.
1. ders
5 dk
Değerlendirme: Arkadaşın ilk kez oynasın
Bir öğrenci oyunu hiç yardım almadan başlangıç ekranından itibaren oynar. Sınıf "Ne yapacağını anladı mı? Düğmeler çalıştı mı? Oyun bitince ne oldu?" sorularıyla değerlendirir.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Oyuncunun yolculuğunu sırala; Olayı doğru mesajla eşleştir; Hangi ekranda görünür?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Kullanıcı Arayüzü: Ekranlar ve Geçişler.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt ekran akışı. Beş ekran A4 kâğıtlara çizilir, tahtaya dizilir. Bir öğrenci "oyuncu" olur ve düğme resmine dokunur; "sahne" rolündeki öğrenci ilgili mesaj kartını kaldırıp doğru ekranı öne getirir. Oklar tebeşirle çizilip üzerlerine mesaj adları yazılır.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıGözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi
Doğru-yanlış soruları
  1. Kullanıcı arayüzü, oyuncunun programla etkileştiği ekranlar, düğmeler ve seslerdir. (D)
  2. Scratch'te "Başla" düğmesi tıklanabilmesi için ayrı bir kukla olarak yapılır. (D)
  3. "[oyun başla] yayınla" bloğu yalnızca kendi kuklasının betiklerini çalıştırır. (Y)
  4. Talimat ekranı, oyuncuya amacı ve kontrolleri kısa ve açık biçimde anlatmalıdır. (D)
  5. Oyun bittiğinde en iyi yöntem, oyuncuya hiçbir şey göstermeden oyunu durdurmaktır. (Y)
  6. Ses efektleri oyuncuya bir olayın gerçekleştiğini haber verir. (D)
  7. Bayrağa tıklanınca başlangıç ekranının gösterilmesi ve oyun kuklalarının gizlenmesi gerekir. (D)
  8. Arayüzdeki yazıların küçük ve çok sayıda olması oyunu daha anlaşılır yapar. (Y)
  9. "dekor [Oyun Bitti] olduğunda" olayı, dekor değiştiğinde kuklaların tepki vermesini sağlar. (D)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarMesaj adlarını anlamlı seçmek ("oyun başla", "oyun bitti", "kazandın") hem öğrencilerin hem sizin betikleri okumanızı kolaylaştırır. Tüm kuklalarda "oyun bitti" gelince gizle bloğunu unutmamalarını hatırlatın.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR24.05.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →