Paylaşma ve Sunma: Emeğe Saygı
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 33. hafta ders notu · BTY.6.6.2
- Scratch proje sayfasında başlık, talimatlar, notlar ve katkıda bulunanlar alanlarını doldurur.
- Projeyi paylaşmadan önce çalışma, gizlilik ve kaynak kontrolü yapar.
- Remiks kavramını açıklar ve başkasının emeğini kaynak göstererek kullanır.
- Projesini sunar ve akran değerlendirme ölçütlerine göre yapıcı geri bildirim verir.
Kâğıt proje sayfası
Öğrenciler A4 kâğıda kendi proje sayfalarını çizer: başlık, oyun ekranı, talimatlar ve notlar-katkılar kutusu. Sayfalar panoya asılır; arkadaşları "İki yıldız, bir dilek" kartlarını yapışkan not olarak yanına bırakır. Remiks için bir arkadaşın kâğıt oyununa bir kural eklenir ve kaynağı yazılır.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Scratch proje sayfası
?Proje sayfasında hangi alanlar vardır?
?İyi bir talimat nasıl yazılır?
?Paylaşmadan önce proje görünür müdür?
02Remiks ve emeğe saygı
?Remiks nedir?
?Emeğe saygı nasıl gösterilir?
Biliyor muydun?
Notlara şu kalıbı yazın: "Bu proje ___ adlı kullanıcının ___ projesinden remikslenmiştir. Ben ___ ekledim."
03Paylaşmadan önce kontrol listesi
Kartlara dokun.
04Sunum ve akran değerlendirme
?Projeyi sunarken nelerden bahsedilir?
?"İki yıldız, bir dilek" nasıl uygulanır?
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Kimin emeği?
Tahtaya bir oyun görseli koy ve "Bu oyunu senin yaptığını söyleyen biri olsa ne hissedersin?" diye sor. Başkasının çizimini, müziğini ya da fikrini kullanırken ne yapmamız gerektiğini tartıştır: izin, kaynak gösterme, teşekkür.
9dkKeşif: Proje sayfası
Scratch proje sayfası çizimini göster. Başlığın, "Talimatlar" ve "Notlar ve Katkıda Bulunanlar" alanlarının ne işe yaradığını anlat. Talimat alanına oyunun amacı ve kontroller, notlara ise kullanılan hazır ses/görseller ve fikir aldığın projeler yazılır.
8dkKeşif: Remiks ve lisans
Remiks ağacını aç: Scratch'te paylaşılan her proje "İçini gör" ile incelenip remikslenebilir, Scratch asıl projeye otomatik bağlantı ekler. Yine de remiksi yapan kişinin notlara neyi değiştirdiğini ve kimden aldığını yazması emeğe saygıdır.
13dkEtkinlik: Jenerik ekranı ve sunum provası
Öğrenciler projelerine kayan bir jenerik (katkılar) ekranı ekler: kim yaptı, fikir nereden geldi, hangi sesler kullanıldı. Ardından eşler hâlinde 1 dakikalık sunum provası yapar ve "İki yıldız, bir dilek" kartını doldurur.
5dkDeğerlendirme: Mini sunum
İki gönüllü projesini tahtada sunar. Sınıf akran değerlendirme ölçütlerine göre yıldız verir; her sunumdan sonra bir öğrenci "dilek" cümlesini nazikçe okur.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Scratch proje sayfasındaki "Talimatlar" alanına oyunun nasıl oynandığı yazılır.
Cevabı göster
Doğru2. "Notlar ve Katkıda Bulunanlar" alanı yalnızca oyunun puan tablosunu göstermek içindir.
Cevabı göster
Yanlış · Bu alana kullanılan sesler, görseller, fikir alınan projeler ve yardım eden kişiler yazılır; emeğe saygının gösterildiği yerdir.3. Remiks, başka birinin paylaşılmış projesini kopyalayıp değiştirerek yeni bir proje yapmaktır.
Cevabı göster
Doğru4. Remiks yaparken asıl projenin sahibini belirtmeye gerek yoktur, çünkü proje artık bizimdir.
Cevabı göster
Yanlış · Remikste asıl emek başkasınındır. Scratch bağlantıyı otomatik ekler ama notlara kimden ne aldığımızı ve neyi değiştirdiğimizi yazmak saygının gereğidir.5. Scratch'te paylaşılan projeler, başkalarının inceleyip remiks yapabileceği bir lisansla yayınlanır.
Cevabı göster
Doğru · Scratch projeleri Creative Commons Atıf-AynıLisanslaPaylaş lisansıyla paylaşılır.6. Proje sayfasına tam adımızı, okulumuzu ve telefon numaramızı yazmak güvenlidir.
Cevabı göster
Yanlış · Kişisel bilgiler internette herkese açık olur. Takma kullanıcı adı kullanılmalı, okul, adres ve telefon gibi bilgiler paylaşılmamalıdır.7. "İki yıldız, bir dilek" yönteminde önce iki güçlü yön, sonra bir öneri söylenir.
Cevabı göster
Doğru8. Paylaşmadan önce oyunun bayrakla baştan doğru başladığını kontrol etmek gerekir.
Cevabı göster
Doğru · Başlangıç değerleri ayarlanmamış bir oyun, sayfayı ziyaret eden kişide yanlış başlar.9. Akran değerlendirmesinde amaç arkadaşın hatalarını sınıfa göstermektir.
Cevabı göster
Yanlış · Amaç projeyi birlikte geliştirmektir. Geri bildirim nazik, somut ve uygulanabilir olmalıdır.33. hafta günlük planı
2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 33. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 33. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 6. sınıf |
| Hafta / Tarih | 33. Hafta · 31 Mayıs – 4 Haziran (MAYIS) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA | ||
| Konu | Paylaşma ve Sunma: Emeğe Saygı | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | BTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahtada Scratch 3 ve öğretmenin sınıf hesabı · Önceki haftalarda geliştirilen oyun projeleri · "İki yıldız, bir dilek" kartları (her öğrenciye birkaç adet) · Paylaşma kontrol listesi çıktısı · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Kimin emeği? Tahtaya bir oyun görseli koy ve "Bu oyunu senin yaptığını söyleyen biri olsa ne hissedersin?" diye sor. Başkasının çizimini, müziğini ya da fikrini kullanırken ne yapmamız gerektiğini tartıştır: izin, kaynak gösterme, teşekkür. |
| 1. ders 9 dk | Keşif: Proje sayfası Scratch proje sayfası çizimini göster. Başlığın, "Talimatlar" ve "Notlar ve Katkıda Bulunanlar" alanlarının ne işe yaradığını anlat. Talimat alanına oyunun amacı ve kontroller, notlara ise kullanılan hazır ses/görseller ve fikir aldığın projeler yazılır. |
| 1. ders 8 dk | Keşif: Remiks ve lisans Remiks ağacını aç: Scratch'te paylaşılan her proje "İçini gör" ile incelenip remikslenebilir, Scratch asıl projeye otomatik bağlantı ekler. Yine de remiksi yapan kişinin notlara neyi değiştirdiğini ve kimden aldığını yazması emeğe saygıdır. |
| 1. ders 13 dk | Etkinlik: Jenerik ekranı ve sunum provası Öğrenciler projelerine kayan bir jenerik (katkılar) ekranı ekler: kim yaptı, fikir nereden geldi, hangi sesler kullanıldı. Ardından eşler hâlinde 1 dakikalık sunum provası yapar ve "İki yıldız, bir dilek" kartını doldurur. |
| 1. ders 5 dk | Değerlendirme: Mini sunum İki gönüllü projesini tahtada sunar. Sınıf akran değerlendirme ölçütlerine göre yıldız verir; her sunumdan sonra bir öğrenci "dilek" cümlesini nazikçe okur. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Proje sayfasında nereye yazılır?; Paylaşma adımlarını sırala; Kavramı açıklamasıyla eşleştir; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Paylaşma ve Sunma: Emeğe Saygı. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt proje sayfası. Öğrenciler A4 kâğıda kendi proje sayfalarını çizer: başlık, oyun ekranı, talimatlar ve notlar-katkılar kutusu. Sayfalar panoya asılır; arkadaşları "İki yıldız, bir dilek" kartlarını yapışkan not olarak yanına bırakır. Remiks için bir arkadaşın kâğıt oyununa bir kural eklenir ve kaynağı yazılır. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Gözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Öğrencileriniz için Scratch Öğretmen Hesabı ile sınıf hesapları açarsanız e-posta gerektirmeden ve sınıf stüdyosunda güvenle paylaşım yapabilirler. Paylaşım öncesi gizlilik kontrolünü birlikte yapın. |