Bilişim Ders Notları
6. Sınıf · 33. hafta · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Paylaşma ve Sunma: Emeğe Saygı

6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 33. hafta ders notu · BTY.6.6.2

Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.2
  • Scratch proje sayfasında başlık, talimatlar, notlar ve katkıda bulunanlar alanlarını doldurur.
  • Projeyi paylaşmadan önce çalışma, gizlilik ve kaynak kontrolü yapar.
  • Remiks kavramını açıklar ve başkasının emeğini kaynak göstererek kullanır.
  • Projesini sunar ve akran değerlendirme ölçütlerine göre yapıcı geri bildirim verir.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Kâğıt proje sayfası

Öğrenciler A4 kâğıda kendi proje sayfalarını çizer: başlık, oyun ekranı, talimatlar ve notlar-katkılar kutusu. Sayfalar panoya asılır; arkadaşları "İki yıldız, bir dilek" kartlarını yapışkan not olarak yanına bırakır. Remiks için bir arkadaşın kâğıt oyununa bir kural eklenir ve kaynağı yazılır.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Scratch proje sayfası
?Proje sayfasında hangi alanlar vardır?
Başlık, oynatıcı (sahne), "Talimatlar", "Notlar ve Katkıda Bulunanlar" alanları ile "Paylaş", "Remiks" ve "İçini gör" düğmeleri. Ayrıca beğeni, favori ve görüntülenme sayıları görünür.
?İyi bir talimat nasıl yazılır?
Kısa ve maddeli: oyunun amacı, kontroller (hangi tuş ne yapar), kazanma ve kaybetme koşulu. "Ok tuşlarıyla kediyi yönet, duvara değme, balığa ulaş."
?Paylaşmadan önce proje görünür müdür?
Hayır. Paylaşılmamış projeleri yalnızca sahibi görür. "Paylaş" düğmesine basınca proje herkese açık olur ve Keşfet sayfalarında aranabilir.
Anahtar kavramlar: Proje sayfasıTalimatlarNotlar ve Katkıda BulunanlarPaylaş
scratch.mit.edu/projects/… ScratchOluşturKeşfetFikirler Kedi Labirentteyapan: kod_kedisi TalimatlarOk tuşlarıyla kediyi yönet.Duvarlara değme, balığa ulaş.Süre 60 saniye. Notlar ve Katkıda BulunanlarMüzik: Scratch ses kitaplığıFikir: Ayşe'nin labirentprojesinden uyarlandı. PaylaşRemiksİçini gör 249153
02Remiks ve emeğe saygı
?Remiks nedir?
Paylaşılmış bir projenin kopyasını alıp üzerine yeni fikir ekleyerek kendi projeni yapmaktır. Scratch, remiks sayfasında asıl projeye ve sahibine bağlantıyı kendiliğinden gösterir.
?Emeğe saygı nasıl gösterilir?
Kullandığın çizim, ses, müzik ve fikirlerin kaynağını notlara yazarsın; neyi senin eklediğini açıkça belirtirsin. Başkasının projesini değiştirmeden "benim" diye paylaşmak intihaldir.
Biliyor muydun?

Notlara şu kalıbı yazın: "Bu proje ___ adlı kullanıcının ___ projesinden remikslenmiştir. Ben ___ ekledim."

Remiks ağacı: kim, kimden esinlendi? Kedi Labirentteyapan: Ayşe Uzay Labirentiremiks: MehmetZor Modremiks: Elif İki Kişilikremiks: Can Remiks yapınca notlara yaz:"Ayşe'nin projesinden uyarlandı."
03Paylaşmadan önce kontrol listesi

Kartlara dokun.

bayrağa tıklanınca
dekoru Başlangıç ▾ yap
puan ▾ değişkenini 0 yap
can ▾ değişkenini 3 yap
zamanlayıcıyı sıfırla
jenerik ▾ yayınla
04Sunum ve akran değerlendirme
?Projeyi sunarken nelerden bahsedilir?
Oyunun adı ve amacı, nasıl oynandığı, en çok zorlandığın hata ve onu nasıl çözdüğün, bir sonraki sürümde ne eklemek istediğin.
?"İki yıldız, bir dilek" nasıl uygulanır?
Arkadaşının projesinde beğendiğin iki şeyi somut olarak söylersin ("Başla düğmesi büyüyor, çok hoş"), sonra bir öneriyi nazikçe dilek olarak ifade edersin ("Keşke talimat biraz daha kısa olsa").
İki yıldız, bir dilek Beğendiğim 1. şey:Beğendiğim 2. şey: Dileğim (öneri): Değerlendirme ölçütleri Hatasız çalışıyorTalimatlar açıkFikir özgünGörsel-ses uyumuKaynak belirtilmiş

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Kimin emeği?

Tahtaya bir oyun görseli koy ve "Bu oyunu senin yaptığını söyleyen biri olsa ne hissedersin?" diye sor. Başkasının çizimini, müziğini ya da fikrini kullanırken ne yapmamız gerektiğini tartıştır: izin, kaynak gösterme, teşekkür.

9dk

Keşif: Proje sayfası

Scratch proje sayfası çizimini göster. Başlığın, "Talimatlar" ve "Notlar ve Katkıda Bulunanlar" alanlarının ne işe yaradığını anlat. Talimat alanına oyunun amacı ve kontroller, notlara ise kullanılan hazır ses/görseller ve fikir aldığın projeler yazılır.

scratch.mit.edu/projects/… ScratchOluşturKeşfetFikirler Kedi Labirentteyapan: kod_kedisi TalimatlarOk tuşlarıyla kediyi yönet.Duvarlara değme, balığa ulaş.Süre 60 saniye. Notlar ve Katkıda BulunanlarMüzik: Scratch ses kitaplığıFikir: Ayşe'nin labirentprojesinden uyarlandı. PaylaşRemiksİçini gör 249153
8dk

Keşif: Remiks ve lisans

Remiks ağacını aç: Scratch'te paylaşılan her proje "İçini gör" ile incelenip remikslenebilir, Scratch asıl projeye otomatik bağlantı ekler. Yine de remiksi yapan kişinin notlara neyi değiştirdiğini ve kimden aldığını yazması emeğe saygıdır.

Remiks ağacı: kim, kimden esinlendi? Kedi Labirentteyapan: Ayşe Uzay Labirentiremiks: MehmetZor Modremiks: Elif İki Kişilikremiks: Can Remiks yapınca notlara yaz:"Ayşe'nin projesinden uyarlandı."
13dk

Etkinlik: Jenerik ekranı ve sunum provası

Öğrenciler projelerine kayan bir jenerik (katkılar) ekranı ekler: kim yaptı, fikir nereden geldi, hangi sesler kullanıldı. Ardından eşler hâlinde 1 dakikalık sunum provası yapar ve "İki yıldız, bir dilek" kartını doldurur.

jenerik ▾ mesajını alınca
x: 0 y: -200 konumuna git
göster
(200) < (y konumu) olana kadar tekrarla
y'yi 2 değiştir
gizle
oyun başla ▾ yayınla
5dk

Değerlendirme: Mini sunum

İki gönüllü projesini tahtada sunar. Sınıf akran değerlendirme ölçütlerine göre yıldız verir; her sunumdan sonra bir öğrenci "dilek" cümlesini nazikçe okur.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Scratch proje sayfasındaki "Talimatlar" alanına oyunun nasıl oynandığı yazılır.

Cevabı gösterDoğru

2. "Notlar ve Katkıda Bulunanlar" alanı yalnızca oyunun puan tablosunu göstermek içindir.

Cevabı gösterYanlış · Bu alana kullanılan sesler, görseller, fikir alınan projeler ve yardım eden kişiler yazılır; emeğe saygının gösterildiği yerdir.

3. Remiks, başka birinin paylaşılmış projesini kopyalayıp değiştirerek yeni bir proje yapmaktır.

Cevabı gösterDoğru

4. Remiks yaparken asıl projenin sahibini belirtmeye gerek yoktur, çünkü proje artık bizimdir.

Cevabı gösterYanlış · Remikste asıl emek başkasınındır. Scratch bağlantıyı otomatik ekler ama notlara kimden ne aldığımızı ve neyi değiştirdiğimizi yazmak saygının gereğidir.

5. Scratch'te paylaşılan projeler, başkalarının inceleyip remiks yapabileceği bir lisansla yayınlanır.

Cevabı gösterDoğru · Scratch projeleri Creative Commons Atıf-AynıLisanslaPaylaş lisansıyla paylaşılır.

6. Proje sayfasına tam adımızı, okulumuzu ve telefon numaramızı yazmak güvenlidir.

Cevabı gösterYanlış · Kişisel bilgiler internette herkese açık olur. Takma kullanıcı adı kullanılmalı, okul, adres ve telefon gibi bilgiler paylaşılmamalıdır.

7. "İki yıldız, bir dilek" yönteminde önce iki güçlü yön, sonra bir öneri söylenir.

Cevabı gösterDoğru

8. Paylaşmadan önce oyunun bayrakla baştan doğru başladığını kontrol etmek gerekir.

Cevabı gösterDoğru · Başlangıç değerleri ayarlanmamış bir oyun, sayfayı ziyaret eden kişide yanlış başlar.

9. Akran değerlendirmesinde amaç arkadaşın hatalarını sınıfa göstermektir.

Cevabı gösterYanlış · Amaç projeyi birlikte geliştirmektir. Geri bildirim nazik, somut ve uygulanabilir olmalıdır.

33. hafta günlük planı

2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 33. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 33. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
Ders6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve YazılımSınıf / Düzey6. sınıf
Hafta / Tarih33. Hafta · 31 Mayıs – 4 Haziran (MAYIS)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA
KonuPaylaşma ve Sunma: Emeğe Saygı
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıBTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
Süreç bileşenleri
  • Scratch proje sayfasında başlık, talimatlar, notlar ve katkıda bulunanlar alanlarını doldurur.
  • Projeyi paylaşmadan önce çalışma, gizlilik ve kaynak kontrolü yapar.
  • Remiks kavramını açıklar ve başkasının emeğini kaynak göstererek kullanır.
  • Projesini sunar ve akran değerlendirme ölçütlerine göre yapıcı geri bildirim verir.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahtada Scratch 3 ve öğretmenin sınıf hesabı · Önceki haftalarda geliştirilen oyun projeleri · "İki yıldız, bir dilek" kartları (her öğrenciye birkaç adet) · Paylaşma kontrol listesi çıktısı · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Kimin emeği?
Tahtaya bir oyun görseli koy ve "Bu oyunu senin yaptığını söyleyen biri olsa ne hissedersin?" diye sor. Başkasının çizimini, müziğini ya da fikrini kullanırken ne yapmamız gerektiğini tartıştır: izin, kaynak gösterme, teşekkür.
1. ders
9 dk
Keşif: Proje sayfası
Scratch proje sayfası çizimini göster. Başlığın, "Talimatlar" ve "Notlar ve Katkıda Bulunanlar" alanlarının ne işe yaradığını anlat. Talimat alanına oyunun amacı ve kontroller, notlara ise kullanılan hazır ses/görseller ve fikir aldığın projeler yazılır.
1. ders
8 dk
Keşif: Remiks ve lisans
Remiks ağacını aç: Scratch'te paylaşılan her proje "İçini gör" ile incelenip remikslenebilir, Scratch asıl projeye otomatik bağlantı ekler. Yine de remiksi yapan kişinin notlara neyi değiştirdiğini ve kimden aldığını yazması emeğe saygıdır.
1. ders
13 dk
Etkinlik: Jenerik ekranı ve sunum provası
Öğrenciler projelerine kayan bir jenerik (katkılar) ekranı ekler: kim yaptı, fikir nereden geldi, hangi sesler kullanıldı. Ardından eşler hâlinde 1 dakikalık sunum provası yapar ve "İki yıldız, bir dilek" kartını doldurur.
1. ders
5 dk
Değerlendirme: Mini sunum
İki gönüllü projesini tahtada sunar. Sınıf akran değerlendirme ölçütlerine göre yıldız verir; her sunumdan sonra bir öğrenci "dilek" cümlesini nazikçe okur.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Proje sayfasında nereye yazılır?; Paylaşma adımlarını sırala; Kavramı açıklamasıyla eşleştir; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Paylaşma ve Sunma: Emeğe Saygı.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt proje sayfası. Öğrenciler A4 kâğıda kendi proje sayfalarını çizer: başlık, oyun ekranı, talimatlar ve notlar-katkılar kutusu. Sayfalar panoya asılır; arkadaşları "İki yıldız, bir dilek" kartlarını yapışkan not olarak yanına bırakır. Remiks için bir arkadaşın kâğıt oyununa bir kural eklenir ve kaynağı yazılır.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıGözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi
Doğru-yanlış soruları
  1. Scratch proje sayfasındaki "Talimatlar" alanına oyunun nasıl oynandığı yazılır. (D)
  2. "Notlar ve Katkıda Bulunanlar" alanı yalnızca oyunun puan tablosunu göstermek içindir. (Y)
  3. Remiks, başka birinin paylaşılmış projesini kopyalayıp değiştirerek yeni bir proje yapmaktır. (D)
  4. Remiks yaparken asıl projenin sahibini belirtmeye gerek yoktur, çünkü proje artık bizimdir. (Y)
  5. Scratch'te paylaşılan projeler, başkalarının inceleyip remiks yapabileceği bir lisansla yayınlanır. (D)
  6. Proje sayfasına tam adımızı, okulumuzu ve telefon numaramızı yazmak güvenlidir. (Y)
  7. "İki yıldız, bir dilek" yönteminde önce iki güçlü yön, sonra bir öneri söylenir. (D)
  8. Paylaşmadan önce oyunun bayrakla baştan doğru başladığını kontrol etmek gerekir. (D)
  9. Akran değerlendirmesinde amaç arkadaşın hatalarını sınıfa göstermektir. (Y)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarÖğrencileriniz için Scratch Öğretmen Hesabı ile sınıf hesapları açarsanız e-posta gerektirmeden ve sınıf stüdyosunda güvenle paylaşım yapabilirler. Paylaşım öncesi gizlilik kontrolünü birlikte yapın.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR31.05.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →