YZ Destekli Ürün: Kendi Modelimle Oyun
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım · 35. hafta ders notu · BTY.6.6.3
- Teachable Machine ya da ML for Kids ile "yukarı", "aşağı" ve "boş" etiketli bir görüntü sınıflandırma modeli eğitir.
- Eğitim verisinin miktarı ve çeşitliliğinin modelin doğruluğunu nasıl etkilediğini açıklar.
- Modeli blok tabanlı ortama bağlayarak tanınan etikete göre kuklayı hareket ettirir.
- Güven değeri ve eşik kullanarak modelin emin olmadığı durumlarda yanlış hareketi önler.
İnsan modeli
Bir öğrenci "model" olur ve gözleri kapalıyken eline verilen kartlardaki (yukarı/aşağı işaretleri çizilmiş) örneklerle "eğitilir": her kartın etiketi söylenir. Sonra yeni, biraz farklı çizilmiş kartlar gösterilir ve model tahminini söylemeden önce "ne kadar emin olduğunu" 1–10 arası parmakla gösterir. 8'in altında sınıf "bekle" der. Az ve tek tip örnekle eğitilen modelin yanıldığı birlikte görülür.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Kendi modelimizi eğitmek
?Model eğitmenin adımları nelerdir?
?Neden bir "boş" sınıfı ekliyoruz?
?Etiket nedir?
02İyi veri, iyi model
Kartlara dokun.
?Model neden bazen yanılır?
03Güven değeri ve eşik
?Güven değeri nedir?
?Eşik neden kullanılır?
Biliyor muydun?
Eşik çok yüksek olursa karakter neredeyse hiç hareket etmez, çok düşük olursa titrer. 70–85 arası iyi bir başlangıçtır.
04Modeli blok ortamına bağlamak
?Model Scratch benzeri ortama nasıl bağlanır?
?Tanınan etiket bloğu nasıl kullanılır?
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Bilgisayara el işareti öğretmek
Başparmağını yukarı ve aşağı göster, sınıfa "Bilgisayar bunun ne anlama geldiğini nereden bilecek?" diye sor. Geçen haftaki uzantıların hazır modeller kullandığını, bugün modeli kendimizin eğiteceğimizi söyle.
10dkKeşif: Veri topla ve eğit
Teachable Machine'de görüntü projesi aç ve üç sınıf oluştur: yukarı, aşağı, boş. Her sınıf için farklı öğrencilerin ellerinden, farklı uzaklık ve açılardan 30–40 örnek topla. "Eğit" düğmesine bas ve önizlemede modeli dene.
8dkKeşif: Güven değeri
Önizlemedeki yüzde çubuklarını göster. Eli yarım gösterince ya da kameradan uzaklaşınca güvenin düştüğünü ve iki etiketin birbirine yaklaştığını fark ettir. Eşiğin (örneğin %80) bu durumda yanlış hareketi nasıl engellediğini konuş.
12dkEtkinlik: Modeli oyuna bağla
Modeli ML for Kids Scratch ya da PictoBlox'taki ML uzantısıyla blok ortamına aktar. Kuş kuklasına aşağıdaki betiği birlikte yazın; öğrenciler sırayla kameraya işaret yapıp kuşu borular arasından geçirmeye çalışır.
5dkDeğerlendirme: Model nerede yanılıyor?
Işığı kıs, arka plana kalabalık bir görüntü koy ya da eldiven taktır. Model yanılınca sınıf nedenini tartışır ve hangi örneklerin eklenmesi gerektiğini listeler. Yeni örneklerle yeniden eğitip farkı gösterin.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Makine öğrenmesinde model, etiketlenmiş örneklerden öğrenir.
Cevabı göster
Doğru2. Her sınıf için 3–4 örnek, güvenilir bir model için yeterlidir.
Cevabı göster
Yanlış · Çok az örnekle eğitilen model yeni görüntülerde kolayca yanılır. Her sınıf için onlarca, farklı koşullarda çekilmiş örnek gerekir.3. "Boş" sınıfı, kamerada işaret yokken modelin yanlışlıkla yukarı ya da aşağı demesini önler.
Cevabı göster
Doğru4. Güven değeri, modelin tahmininden ne kadar emin olduğunu gösterir.
Cevabı göster
Doğru5. Güven değeri %52 olan bir tahmin kesinlikle doğrudur.
Cevabı göster
Yanlış · %52 güven, modelin iki etiket arasında kararsız kaldığını gösterir. Bu yüzden eşik kullanılır ve düşük güvenli tahminlerde hareket yapılmaz.6. Tüm örnekleri aynı kişinin eliyle ve aynı arka planda toplamak modeli daha genel yapar.
Cevabı göster
Yanlış · Tek tip veriyle eğitilen model başka el, ışık ya da arka planda yanılır. Farklı kişiler, açılar ve ortamlar modeli daha genel yapar.7. Eğitilen model blok ortamına aktarılınca tanınan etikete göre "eğer" bloklarıyla karar verilebilir.
Cevabı göster
Doğru8. Arkadaşlarımızın yüz ya da el görüntülerini model eğitmek için kullanırken onların iznini almalıyız.
Cevabı göster
Doğru · Görüntüler kişisel veridir; izinsiz toplanmamalı ve paylaşılmamalıdır.9. Model bir kez eğitildikten sonra asla yeniden eğitilemez.
Cevabı göster
Yanlış · Yanıldığı durumlar için yeni örnekler eklenip model yeniden eğitilebilir; yapay zekâ ürünleri de böyle güncellenir.35. hafta günlük planı
2026–2027 6. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi 35. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ GÜNLÜK PLANI · 35. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Sınıf / Düzey | 6. sınıf |
| Hafta / Tarih | 35. Hafta · 14–18 Haziran (HAZİRAN) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAZILIM TASARIMI VE PROGRAMLAMA | ||
| Konu | YZ Destekli Ürün: Kendi Modelimle Oyun | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | BTY.6.6.3 Blok tabanlı ortamda yapay zekâ destekli ürün ortaya koyabilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahta ve kamera (dizüstü bilgisayar kamerası yeterli) · Teachable Machine ya da ML for Kids hesabı (öğretmen) · ML for Kids Scratch ya da PictoBlox (ML uzantısı) · Yukarı/aşağı el işareti kartları, düz renkli arka plan kartonu · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Bilgisayara el işareti öğretmek Başparmağını yukarı ve aşağı göster, sınıfa "Bilgisayar bunun ne anlama geldiğini nereden bilecek?" diye sor. Geçen haftaki uzantıların hazır modeller kullandığını, bugün modeli kendimizin eğiteceğimizi söyle. |
| 1. ders 10 dk | Keşif: Veri topla ve eğit Teachable Machine'de görüntü projesi aç ve üç sınıf oluştur: yukarı, aşağı, boş. Her sınıf için farklı öğrencilerin ellerinden, farklı uzaklık ve açılardan 30–40 örnek topla. "Eğit" düğmesine bas ve önizlemede modeli dene. |
| 1. ders 8 dk | Keşif: Güven değeri Önizlemedeki yüzde çubuklarını göster. Eli yarım gösterince ya da kameradan uzaklaşınca güvenin düştüğünü ve iki etiketin birbirine yaklaştığını fark ettir. Eşiğin (örneğin %80) bu durumda yanlış hareketi nasıl engellediğini konuş. |
| 1. ders 12 dk | Etkinlik: Modeli oyuna bağla Modeli ML for Kids Scratch ya da PictoBlox'taki ML uzantısıyla blok ortamına aktar. Kuş kuklasına aşağıdaki betiği birlikte yazın; öğrenciler sırayla kameraya işaret yapıp kuşu borular arasından geçirmeye çalışır. |
| 1. ders 5 dk | Değerlendirme: Model nerede yanılıyor? Işığı kıs, arka plana kalabalık bir görüntü koy ya da eldiven taktır. Model yanılınca sınıf nedenini tartışır ve hangi örneklerin eklenmesi gerektiğini listeler. Yeni örneklerle yeniden eğitip farkı gösterin. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Model geliştirme adımlarını sırala; Model için iyi mi, kötü mü?; Kavramı açıklamasıyla eşleştir; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Harf karıştırma: anahtar kavramlar. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: İnsan modeli. Bir öğrenci "model" olur ve gözleri kapalıyken eline verilen kartlardaki (yukarı/aşağı işaretleri çizilmiş) örneklerle "eğitilir": her kartın etiketi söylenir. Sonra yeni, biraz farklı çizilmiş kartlar gösterilir ve model tahminini söylemeden önce "ne kadar emin olduğunu" 1–10 arası parmakla gösterir. 8'in altında sınıf "bekle" der. Az ve tek tip örnekle eğitilen modelin yanıldığı birlikte görülür. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Gözlem formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Teachable Machine'de toplanan görüntüler varsayılan olarak tarayıcıda kalır, sunucuya gönderilmez; bunu öğrencilere gizlilik örneği olarak söyleyebilirsiniz. Düz renkli bir karton arka plan modelin başarısını belirgin biçimde artırır. |