Bilişim Ders Notları
Dijital Sanat · 23. hafta · Yapay Zekâ ile Dijital Sanat

YZ ile Sanat 1: Eskizden Konsepte

Dijital Sanatlar · 23. hafta ders notu · DS.1.5.3

Öğrenme çıktıları
DS.1.5.3
  • Kendi eskizinden yola çıkarak beş parçalı bir istem yazar.
  • YZ'nin sunduğu seçenekleri amacına göre değerlendirip birini gerekçesiyle seçer.
  • Her denemede tek bir parçayı değiştirerek istemini yinelemeli olarak iyileştirir.
  • İstem günlüğü tutarak üretim sürecini belgeler.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Eşli "YZ" ile yineleme

Araç yoksa öğrenciler eşleşir: biri istem yazar, diğeri "YZ" olup istemi hızlıca çizer. İstem sahibi tek bir parçayı değiştirir ve "YZ" yeniden çizer; üç tur sonunda günlük tamamlanır. Bu yöntem iyileştirme fikrini araçla yapılandan daha iyi bile gösterebilir.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Eskizden konsepte
?Konsept sanatçısı ne yapar?
Bir film, oyun ya da ürün daha üretilmeden onun karakterlerini, mekânlarını ve nesnelerini çizerek tasarlar. Genellikle bir fikir için onlarca taslak çizer ve ekip en iyisini seçer.
?YZ bu süreçte nerede yardımcı olur?
Fikir seçeneklerini çoğaltmada. Senin eskizin ve istemin üzerinden farklı renk, açı ve stil seçenekleri sunar. Fikir, seçim ve geliştirme ise sanatçıya aittir.
?Eskizimi YZ'ye nasıl anlatırım?
Eskizine bakıp beş parçayı yaz: Konu ne (bahçe sulayan robot)? Hangi stil (çocuk kitabı çizimi)? Hangi renkler (pastel)? Nerede duruyor (robot solda)? Işık nasıl (sabah)? Eskizdeki özel ayrıntıları (yuvarlak gövde) da ekle.
Anahtar kavramlar: EskizKonsept
1. Eskiz2. İstem3. Seçenekler4. Konsept "Bahçe sulayansevimli robot,yuvarlak gövde,pastel renkler,çocuk kitabıçizimi" Eskiz + seçim= senin konseptin Kendi fikrinFikri sözcüğe dökYZ seçenek sunarSeç ve geliştir
02İstem günlüğü
İstem günlüğü · Proje: Robot bahçıvan NoİstemNe değiştirdim?Puan 1 bahçede robot İlk deneme 2 bahçe sulayan robot,çocuk kitabı çizimi Eylem ve stil ekledim 3 … pastel renkler,yuvarlak gövde Renk ve biçim ekledim 4 … sabah ışığı,robot solda, geniş açı Işık ve kompozisyon Her denemede bir şeyi değiştir, sonucu not et.
  1. 1Proje adıGünlük tek bir projeye aittir; böylece istemlerin nasıl geliştiği baştan sona izlenir.Dokun, adını gör
  2. 2İstemYazdığın istem olduğu gibi kaydedilir. Uzun istemlerde yalnızca eklenen kısım "…" ile yazılabilir.Dokun, adını gör
  3. 3DeğişiklikHer denemede tek bir şeyi değiştirmek, sonucun neden değiştiğini anlamanı sağlar.Dokun, adını gör
  4. 4PuanSonucu amacına ne kadar uyduğuna göre 1–5 yıldızla değerlendirirsin.Dokun, adını gör
  5. 5En iyi istemDördüncü denemede konu, stil, renk, ışık ve kompozisyon tamamlanmış; en yüksek puanı almış.Dokun, adını gör

Numaralara dokun: günlükte neler kaydedilir?

?İstem günlüğü neden tutulur?
Hangi istemin hangi sonucu verdiğini unutmamak, neyin işe yaradığını öğrenmek ve eserin nasıl oluştuğunu göstermek için. Bir bilim insanının deney defteri gibidir.
?Puanı neye göre veririm?
Sonucun güzelliğine değil, amacına ne kadar uyduğuna bakarsın: Eskizimdeki fikir var mı? Renkler istediğim duyguyu veriyor mu? Kompozisyon doğru mu?
Biliyor muydun?

Uzun istemlerde her seferinde tümünü yazmak yerine yalnızca eklediğin kısmı "…" ile başlatarak yazabilirsin.

Anahtar kavramlar: İstem günlüğüYineleme
03Yinelemeli iyileştirme

Soru işaretli kutulara dokun.

?Yineleme ne zaman biter?
Sonuç amacına yeterince yaklaştığında ya da birkaç denemede gelişme durduğunda. Bazen en iyi karar, YZ'yi bırakıp seçtiğin fikri kâğıtta kendin geliştirmektir.
SorunDeğiştirilecek parçaÖrnek ekleme
Robot çok korkutucu
Renkler çok koyu
Robot kenarda kesilmiş
Sahne karanlık
Sulama yapmıyor
04İyi bir seçim için ölçütler

Kartlara dokun.

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

6dk

Isınma: 2 dakikalık eskiz

"Okulumuz için bir maskot" konusunu ver. Herkes 2 dakikada kurşun kalemle kaba bir eskiz çizer. Birkaç eskizi tahtaya tut; "Bu fikri YZ'ye nasıl anlatırdık?" diye sor.

9dk

Keşif: Eskizden konsepte

Eskizden konsepte çizimini göster ve dört aşamayı anlat. Konsept sanatçılarının filmler ve oyunlar için önce çok sayıda fikir taslağı ürettiğini, sonra birini seçip geliştirdiğini söyle. YZ'nin yalnızca 3. aşamada yardımcı olduğunu vurgula.

1. Eskiz2. İstem3. Seçenekler4. Konsept "Bahçe sulayansevimli robot,yuvarlak gövde,pastel renkler,çocuk kitabıçizimi" Eskiz + seçim= senin konseptin Kendi fikrinFikri sözcüğe dökYZ seçenek sunarSeç ve geliştir
8dk

Keşif: İstem günlüğü

İstem günlüğünü hotspot olarak aç. Dört denemede istemin nasıl büyüdüğünü ve puanın nasıl arttığını göster. "Her seferinde tek bir şeyi değiştir" kuralını tahtaya büyük yaz.

İstem günlüğü · Proje: Robot bahçıvan NoİstemNe değiştirdim?Puan 1 bahçede robot İlk deneme 2 bahçe sulayan robot,çocuk kitabı çizimi Eylem ve stil ekledim 3 … pastel renkler,yuvarlak gövde Renk ve biçim ekledim 4 … sabah ışığı,robot solda, geniş açı Işık ve kompozisyon Her denemede bir şeyi değiştir, sonucu not et.
13dk

Etkinlik: Üç tur iyileştirme

Öğrenciler eskizlerine göre ilk istemlerini günlüğe yazar. Öğretmen seçilen birkaç istemi tahtada üretir (ya da hazır baskıları dağıtır). Her turda öğrenci yalnızca bir parçayı değiştirir, sonucu 1–5 yıldızla puanlar ve "Ne değiştirdim?" sütununu doldurur.

4dk

Değerlendirme: En iyi istem

Gönüllüler ilk ve son istemlerini okur, puan farkını açıklar. "İyileştirme adımlarını sırala" oyunuyla bitir.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Konsept çizimi, bir film, oyun ya da ürün için fikrin nasıl görüneceğini gösteren ön tasarımdır.

Cevabı gösterDoğru

2. YZ ile çalışırken kendi eskizimi çizmeme gerek yoktur; fikri tamamen YZ bulmalıdır.

Cevabı gösterYanlış · Eskiz senin fikrini ve tarzını taşır. Önce kendi eskizini çizmek istemi daha net yazmanı sağlar ve ortaya çıkan konseptin sana ait kalmasına yardım eder.

3. Yinelemeli iyileştirme, istemi deneyerek ve her seferinde geliştirerek amaca yaklaşmaktır.

Cevabı gösterDoğru

4. İstemi iyileştirirken her denemede birçok parçayı birden değiştirmek en hızlı yoldur.

Cevabı gösterYanlış · Aynı anda birçok şey değişirse sonucu hangi değişikliğin iyileştirdiğini anlayamazsın. Her denemede tek bir parçayı değiştirmek nedeni ve sonucu görmeni sağlar.

5. İstem günlüğünde istem, yapılan değişiklik ve sonucun puanı kaydedilir.

Cevabı gösterDoğru

6. YZ'nin sunduğu ilk seçenek her zaman en iyisidir.

Cevabı gösterYanlış · İlk sonuç çoğu zaman sadece bir başlangıçtır. Seçenekleri amacına göre karşılaştırmak, eleştirmek ve istemi geliştirmek sanatçının işidir.

7. İstem günlüğü, eserin oluşum sürecini gösterdiği için emeği belgelemeye de yarar.

Cevabı gösterDoğru

8. YZ ile üretilmiş bir konsepti beğenmesem de olduğu gibi kullanmak zorundayım.

Cevabı gösterYanlış · Konsept bir öneridir. Beğenmediğin kısmı istemle değiştirebilir, sadece bir bölümünü alabilir ya da tamamen bırakıp kendi eskizine dönebilirsin.

23. hafta günlük planı

2026–2027 1. düzey Seçmeli Dijital Sanatlar dersi 23. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

SEÇMELİ DİJİTAL SANATLAR 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 23. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
DersSeçmeli Dijital Sanatlar 1. SeviyeSınıf / Düzey1. düzey (seçmeli)
Hafta / Tarih23. Hafta · 15–19 Mart (MART)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAPAY ZEKÂ İLE DİJİTAL SANAT
KonuYZ ile Sanat 1: Eskizden Konsepte
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıDS.1.5.3 Dijital içerik oluşturmada sanatsal yapay zekâ araçlarından yararlanabilme
Süreç bileşenleri
  • Kendi eskizinden yola çıkarak beş parçalı bir istem yazar.
  • YZ'nin sunduğu seçenekleri amacına göre değerlendirip birini gerekçesiyle seçer.
  • Her denemede tek bir parçayı değiştirerek istemini yinelemeli olarak iyileştirir.
  • İstem günlüğü tutarak üretim sürecini belgeler.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahta · A5 eskiz kâğıdı, kurşun kalem · Basılı istem günlüğü (her öğrenci için) · Öğretmen hesabıyla açılmış bir görsel üretim aracı ya da önceden üretilmiş seçenek baskıları · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
6 dk
Isınma: 2 dakikalık eskiz
"Okulumuz için bir maskot" konusunu ver. Herkes 2 dakikada kurşun kalemle kaba bir eskiz çizer. Birkaç eskizi tahtaya tut; "Bu fikri YZ'ye nasıl anlatırdık?" diye sor.
1. ders
9 dk
Keşif: Eskizden konsepte
Eskizden konsepte çizimini göster ve dört aşamayı anlat. Konsept sanatçılarının filmler ve oyunlar için önce çok sayıda fikir taslağı ürettiğini, sonra birini seçip geliştirdiğini söyle. YZ'nin yalnızca 3. aşamada yardımcı olduğunu vurgula.
1. ders
8 dk
Keşif: İstem günlüğü
İstem günlüğünü hotspot olarak aç. Dört denemede istemin nasıl büyüdüğünü ve puanın nasıl arttığını göster. "Her seferinde tek bir şeyi değiştir" kuralını tahtaya büyük yaz.
1. ders
13 dk
Etkinlik: Üç tur iyileştirme
Öğrenciler eskizlerine göre ilk istemlerini günlüğe yazar. Öğretmen seçilen birkaç istemi tahtada üretir (ya da hazır baskıları dağıtır). Her turda öğrenci yalnızca bir parçayı değiştirir, sonucu 1–5 yıldızla puanlar ve "Ne değiştirdim?" sütununu doldurur.
1. ders
4 dk
Değerlendirme: En iyi istem
Gönüllüler ilk ve son istemlerini okur, puan farkını açıklar. "İyileştirme adımlarını sırala" oyunuyla bitir.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: İyileştirme adımlarını sırala; Soruna göre parça seç; Günlüğün bölümleri; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Harf karıştırma: anahtar kavramlar.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
8 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Eşli "YZ" ile yineleme. Araç yoksa öğrenciler eşleşir: biri istem yazar, diğeri "YZ" olup istemi hızlıca çizer. İstem sahibi tek bir parçayı değiştirir ve "YZ" yeniden çizer; üç tur sonunda günlük tamamlanır. Bu yöntem iyileştirme fikrini araçla yapılandan daha iyi bile gösterebilir.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıKontrol listesi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme
Doğru-yanlış soruları
  1. Konsept çizimi, bir film, oyun ya da ürün için fikrin nasıl görüneceğini gösteren ön tasarımdır. (D)
  2. YZ ile çalışırken kendi eskizimi çizmeme gerek yoktur; fikri tamamen YZ bulmalıdır. (Y)
  3. Yinelemeli iyileştirme, istemi deneyerek ve her seferinde geliştirerek amaca yaklaşmaktır. (D)
  4. İstemi iyileştirirken her denemede birçok parçayı birden değiştirmek en hızlı yoldur. (Y)
  5. İstem günlüğünde istem, yapılan değişiklik ve sonucun puanı kaydedilir. (D)
  6. YZ'nin sunduğu ilk seçenek her zaman en iyisidir. (Y)
  7. İstem günlüğü, eserin oluşum sürecini gösterdiği için emeği belgelemeye de yarar. (D)
  8. YZ ile üretilmiş bir konsepti beğenmesem de olduğu gibi kullanmak zorundayım. (Y)
Belirli gün ve haftalar12 Mart İstiklâl Marşı'nın Kabulü · 18 Mart Çanakkale Zaferi ve Şehitleri Anma Günü
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarTahtada üretim yaparken istemleri siz yazın ve sonuçları önce kendiniz görün; beklenmedik ya da uygunsuz bir sonuç çıkarsa göstermeden yeniden üretin. Araç kotası sınırlıysa en fazla 5–6 öğrencinin istemini üretip diğerlerini "insan YZ" yöntemiyle yürütün.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR15.03.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →