Bilişim Ders Notları
Dijital Sanat · 32. hafta · Üç Boyutlu Modelleme

Proje 2: Oyuncak ve Karakter Modelleme

Dijital Sanatlar · 32. hafta ders notu · DS.1.6.1

Öğrenme çıktıları
DS.1.6.1
  • Bir karakteri temel şekillere ayırarak planlar.
  • Yansıt aracıyla simetrik parçalar oluşturur ve parçaları simetri eksenine göre hizalar.
  • Göz, kaş ve ağız şekilleriyle karaktere ifade kazandırır.
  • Parçaları mantıklı gruplar hâlinde birleştirir.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Hamurdan karakter

Öğrenciler hamurdan küp, küre, silindir gibi temel parçalar yoğurur ve kürdanla birleştirerek bir oyuncak karakter yapar. Simetri için önce bir kol yapılır, aynı miktarda hamurla ikinci kol "kopyalanır". Göz için küçük toplar, kaş için ince şeritler kullanılır; kaşların açısı değiştirilerek farklı ifadeler denenir.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Karakteri temel şekillere ayırmak
Simetri ekseni Parçalar BaşkutuGövdekutuGözküre + küreAntensilindir + küreKolkutu (×2)Bacakkutu (×2)
  1. 1BaşBir kutu; köşe yarıçapı verilerek yumuşatılabilir.Dokun, adını gör
  2. 2Gözlerİki küre ya da silindir. Biri yapılır, çoğaltılıp simetrik yerleştirilir.Dokun, adını gör
  3. 3Antenİnce silindir ve üstünde küçük bir küre.Dokun, adını gör
  4. 4GövdeEn büyük kutu. Diğer parçalar ona göre hizalanır.Dokun, adını gör
  5. 5KolBir kol yapılır, Ctrl + D ile çoğaltılır, yansıtılıp öbür tarafa taşınır.Dokun, adını gör
  6. 6Bacakİki aynı kutu; aralarındaki boşluk eşit olmalı.Dokun, adını gör
  7. 7Simetri ekseniSol ve sağ yarı birbirinin aynası. Hizala aracıyla parçalar eksene ortalanır.Dokun, adını gör

Numaralara dokun, parçaların yapılışını gör.

?Karakter modellerken nereden başlarız?
Önce kâğıda basit bir eskiz çizer, her parçanın hangi temel şekle benzediğini yazarız. Modellemeye en büyük parça olan gövdeden başlarız.
?Bu robot hangi şekillerden oluşur?
Gövde ve baş kutudan, gözler küreden, anten silindir ve küreden, kollar ve bacaklar kutudan yapılmıştır.
?Köşeli bir kutuyu nasıl yumuşak gösteririz?
Kutunun denetçideki köşe yarıçapı ayarı artırılır; böylece oyuncak daha sevimli ve güvenli görünür.
Anahtar kavramlar: KarakterEskizTemel şekil
02Simetri ve yansıtma
?Simetri nedir?
Bir nesnenin bir eksenle ikiye ayrıldığında iki yarısının birbirinin ayna görüntüsü olmasıdır.
?Yansıt aracı nasıl kullanılır?
Parça seçilir, M tuşuna basılır ya da araç çubuğundaki yansıt simgesine tıklanır; beliren oklardan hangi yönde çevrileceği seçilir.
Biliyor muydun?

Kolu yansıttıktan sonra gövdeyle birlikte seçip Hizala ile ortala; iki kol eşit uzaklıkta durur.

1Sol kolu yapkutularla2Ctrl + Dkolu çoğalt3Yansıt (M)ters çevir4Sağa taşısimetrik oldu Yansıt, şekli bir eksene göre ters çevirir (ayna gibi).Tek kolu yapıp yansıtmak, iki kolu ayrı ayrı yapmaktan hızlı ve daha düzgündür.
03İfade vermek

Kartlara dokun.

?Animasyonda ifade neden önemlidir?
İzleyici karakterin duygusunu yüzünden anlar. Animatörler kaşın açısını ve ağzın biçimini değiştirerek karakteri "oynatır".
Mutluyarım daire ağızŞaşkınO ağız, kalkık kaşKızgıneğik kaşlarUykulukapalı göz zz İfade = göz + kaş + ağız

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Aynaya bak

Bir aynayı tahtaya dik tutarak yarım bir yüz çizimini tamamla. Vücudumuzun, arabaların, uçakların çoğunun simetrik olduğunu konuşun. "Bir oyuncakta sağ kolu ayrıca yapmaya gerek var mı?" diye sor.

9dk

Keşif: Karakteri şekillere ayır

Numaralı oyuncak robot görseliyle her parçanın hangi temel şekilden yapıldığını incele: kutu gövde ve baş, küre gözler, silindir + küre anten, kutu kollar ve bacaklar. Öğrencilerden kendi karakterlerinin parçalarını eskiz kâğıdına "kutu, küre, silindir" diye etiketleyerek çizmelerini iste.

Simetri ekseni Parçalar BaşkutuGövdekutuGözküre + küreAntensilindir + küreKolkutu (×2)Bacakkutu (×2)
8dk

Keşif: Yansıt

Tek bir kol yap, Ctrl + D ile çoğalt, Yansıt (M) aracında ok işaretine tıklayarak ters çevir ve öbür tarafa taşı. Hizala ile iki kolun gövdeye eşit uzaklıkta olduğunu kontrol et. Yansıtmanın özellikle bükük ya da eğik parçalarda neden önemli olduğunu göster.

1Sol kolu yapkutularla2Ctrl + Dkolu çoğalt3Yansıt (M)ters çevir4Sağa taşısimetrik oldu Yansıt, şekli bir eksene göre ters çevirir (ayna gibi).Tek kolu yapıp yansıtmak, iki kolu ayrı ayrı yapmaktan hızlı ve daha düzgündür.
14dk

Etkinlik: İfadeli karakter

Gruplar tahtada bir oyuncak karakter kurar. Önce gövde ve baş, sonra yansıtılarak kollar ve bacaklar eklenir. Son adımda karaktere bir duygu verilir: kaşları eğmek, ağzı yarım silindirle gülümseme ya da küreyle şaşkınlık yapmak. Baş parçaları ayrı, gövde parçaları ayrı gruplanır.

Mutluyarım daire ağızŞaşkınO ağız, kalkık kaşKızgıneğik kaşlarUykulukapalı göz zz İfade = göz + kaş + ağız
4dk

Değerlendirme: Karakter turu

Her grup karakterine bir ad verir ve "hangi şekilleri, kaç kez kullandık?" sorusuna cevap verir. Sınıf, karakterin ifadesini tahmin eder.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Simetrik bir nesnenin bir yarısı öbür yarısının aynadaki görüntüsü gibidir.

Cevabı gösterDoğru

2. Yansıt aracı şekli seçilen eksene göre ters çevirir.

Cevabı gösterDoğru · Ayna etkisi verir; sola bakan parça sağa bakar.

3. Bir kolu çoğaltıp yansıtmak, iki kolu ayrı ayrı yapmaktan daha yavaştır.

Cevabı gösterYanlış · Çoğalt + yansıt çok daha hızlıdır ve iki kolun ölçüsünün aynı olmasını garanti eder.

4. Karakterin yüz ifadesi göz, kaş ve ağız şekilleriyle değiştirilebilir.

Cevabı gösterDoğru

5. İçe doğru eğik kaşlar karaktere kızgın bir ifade verir.

Cevabı gösterDoğru

6. Karmaşık karakterler temel şekillerle yapılamaz; mutlaka çizim gerekir.

Cevabı gösterYanlış · Pek çok oyuncak ve karakter kutu, küre, silindir, koni gibi temel şekillerin birleşiminden yapılabilir.

7. Parçaları anlamlı gruplar (baş, gövde) hâlinde gruplamak düzenlemeyi kolaylaştırır.

Cevabı gösterDoğru

8. Simetri ekseni karakteri her zaman yatay olarak ikiye böler.

Cevabı gösterYanlış · İnsan ve oyuncak karakterlerde simetri ekseni genellikle dikeydir; karakteri sağ ve sol olarak ikiye ayırır.

32. hafta günlük planı

2026–2027 1. düzey Seçmeli Dijital Sanatlar dersi 32. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

SEÇMELİ DİJİTAL SANATLAR 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 32. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
DersSeçmeli Dijital Sanatlar 1. SeviyeSınıf / Düzey1. düzey (seçmeli)
Hafta / Tarih32. Hafta · 24–28 Mayıs (MAYIS)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaÜÇ BOYUTLU MODELLEME
KonuProje 2: Oyuncak ve Karakter Modelleme
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıDS.1.6.1 Dijital tasarım sürecinde üç boyutlu modelleme araçlarından yararlanabilme
Süreç bileşenleri
  • Bir karakteri temel şekillere ayırarak planlar.
  • Yansıt aracıyla simetrik parçalar oluşturur ve parçaları simetri eksenine göre hizalar.
  • Göz, kaş ve ağız şekilleriyle karaktere ifade kazandırır.
  • Parçaları mantıklı gruplar hâlinde birleştirir.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahta ve Tinkercad · Oyun hamuru ya da kil, kürdan · Ayna (simetri gösterimi için) · Karakter eskiz kâğıdı · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Aynaya bak
Bir aynayı tahtaya dik tutarak yarım bir yüz çizimini tamamla. Vücudumuzun, arabaların, uçakların çoğunun simetrik olduğunu konuşun. "Bir oyuncakta sağ kolu ayrıca yapmaya gerek var mı?" diye sor.
1. ders
9 dk
Keşif: Karakteri şekillere ayır
Numaralı oyuncak robot görseliyle her parçanın hangi temel şekilden yapıldığını incele: kutu gövde ve baş, küre gözler, silindir + küre anten, kutu kollar ve bacaklar. Öğrencilerden kendi karakterlerinin parçalarını eskiz kâğıdına "kutu, küre, silindir" diye etiketleyerek çizmelerini iste.
1. ders
8 dk
Keşif: Yansıt
Tek bir kol yap, Ctrl + D ile çoğalt, Yansıt (M) aracında ok işaretine tıklayarak ters çevir ve öbür tarafa taşı. Hizala ile iki kolun gövdeye eşit uzaklıkta olduğunu kontrol et. Yansıtmanın özellikle bükük ya da eğik parçalarda neden önemli olduğunu göster.
1. ders
14 dk
Etkinlik: İfadeli karakter
Gruplar tahtada bir oyuncak karakter kurar. Önce gövde ve baş, sonra yansıtılarak kollar ve bacaklar eklenir. Son adımda karaktere bir duygu verilir: kaşları eğmek, ağzı yarım silindirle gülümseme ya da küreyle şaşkınlık yapmak. Baş parçaları ayrı, gövde parçaları ayrı gruplanır.
1. ders
4 dk
Değerlendirme: Karakter turu
Her grup karakterine bir ad verir ve "hangi şekilleri, kaç kez kullandık?" sorusuna cevap verir. Sınıf, karakterin ifadesini tahmin eder.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
8 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Parça hangi şekil?; Hangi ifade?; Karakter yapım sırası; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Proje 2: Oyuncak ve Karakter Modelleme.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
8 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Hamurdan karakter. Öğrenciler hamurdan küp, küre, silindir gibi temel parçalar yoğurur ve kürdanla birleştirerek bir oyuncak karakter yapar. Simetri için önce bir kol yapılır, aynı miktarda hamurla ikinci kol "kopyalanır". Göz için küçük toplar, kaş için ince şeritler kullanılır; kaşların açısı değiştirilerek farklı ifadeler denenir.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıKontrol listesi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme
Doğru-yanlış soruları
  1. Simetrik bir nesnenin bir yarısı öbür yarısının aynadaki görüntüsü gibidir. (D)
  2. Yansıt aracı şekli seçilen eksene göre ters çevirir. (D)
  3. Bir kolu çoğaltıp yansıtmak, iki kolu ayrı ayrı yapmaktan daha yavaştır. (Y)
  4. Karakterin yüz ifadesi göz, kaş ve ağız şekilleriyle değiştirilebilir. (D)
  5. İçe doğru eğik kaşlar karaktere kızgın bir ifade verir. (D)
  6. Karmaşık karakterler temel şekillerle yapılamaz; mutlaka çizim gerekir. (Y)
  7. Parçaları anlamlı gruplar (baş, gövde) hâlinde gruplamak düzenlemeyi kolaylaştırır. (D)
  8. Simetri ekseni karakteri her zaman yatay olarak ikiye böler. (Y)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarKarakter tasarımında bilinen çizgi film karakterlerini kopyalamak yerine öğrencilerin kendi özgün karakterlerini oluşturmalarını isteyin; bu, telif hakkı konusunu da hatırlatmak için iyi bir fırsattır. Yansıt aracı Tinkercad'de M tuşuyla açılır, çıkan oklardan birine tıklanır.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR24.05.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →