Işık, Kamera, Sahne ve Render
Dijital Sanatlar · 33. hafta ders notu · DS.1.6.1
- 3B sahnede ana ışık, dolgu ışığı ve arka ışığın görevlerini açıklar.
- Kameranın açısının ve uzaklığının görüntüyü nasıl değiştirdiğini fark eder.
- Render kavramını ve model görünümü ile render arasındaki farkı açıklar.
- Ana kare (keyframe) ve ara kare kavramlarıyla basit bir animasyon fikrini anlatır.
Fenerli stüdyo ve kenar animasyonu
Beyaz karton bükülerek kıvrımlı bir fon yapılır, üstüne bir oyuncak konur. Üç öğrenci fenerlerle ana, dolgu ve arka ışık olur; bir öğrenci elleriyle çerçeve yaparak "kamera" olur ve görüntüyü tarif eder. Ardından küçük kâğıt destesinin köşesine zıplayan top çizilerek kenar animasyonu yapılır; önce ana kareler, sonra ara kareler çizilir.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
013B sahne: ışık ve kamera
- 1Ana ışıkEn güçlü ışık; modeli önden-yandan aydınlatır ve ana gölgeyi oluşturur.Dokun, adını gör
- 2Dolgu ışığıDaha zayıf ışık; ana ışığın bıraktığı koyu gölgeleri yumuşatır.Dokun, adını gör
- 3Arka ışıkModelin arkasından vurur; kenarlarını parlatıp arka plandan ayırır.Dokun, adını gör
- 4KameraRender'ın hangi açıdan alınacağını belirler; görüntü kameranın gördüğü kadardır.Dokun, adını gör
- 5ModelSahnenin yıldızı. Döner tabla üzerinde her yönden gösterilebilir.Dokun, adını gör
- 6Fon (arka plan)Kıvrımlı fon, köşe çizgisi olmadan sonsuz bir zemin görüntüsü verir.Dokun, adını gör
Numaralara dokun, sahnedeki her ögenin görevini gör.
?Üç nokta aydınlatma nedir?
?3B sahnede kamera ne işe yarar?
?Kıvrımlı fon neden kullanılır?
02Render: son görüntü
?Render nedir?
?Render neden uzun sürebilir?
?Tinkercad'de render alabilir miyiz?
Biliyor muydun?
Sunumda modeli önden-yandan eğik bir açıyla (izometrik) göstermek en anlaşılır görüntüyü verir.
03Animasyon fikri: ana kare
Soru işaretli kutulara dokun.
?Zıplayan topta neden yere değince basık çizilir?
| Kavram | Anlamı |
|---|---|
| Kare | |
| Ana kare | |
| Ara kare | |
| 24 kare/saniye | |
| Zaman çizelgesi |
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
6dkIsınma: Fenerle sahne
Sınıfı biraz karart; masadaki oyuncağı tek fenerle önden-yandan aydınlat. Sert gölgeyi göster. İkinci feneri karşı taraftan zayıfça tut: gölge yumuşar. Üçüncüyü arkadan tut: oyuncağın kenarları parlar. Bu üç ışığın adlarını tahtaya yaz.
9dkKeşif: 3B sahne
Numaralı sahne görseliyle ana ışık, dolgu ışığı, arka ışık, kamera, model ve fonu tanıt. Kameranın sahnede görünmez olduğunu, render görüntüsünün kameranın gördüğü kadar olduğunu anlat. Tinkercad'de görünüm küpüyle farklı açılar seçip ekran görüntüsü alın.
7dkKeşif: Render nedir?
Model görünümü ile render görüntüsünü karşılaştır. Render'ın bilgisayarın ışığı, gölgeyi, rengi ve yansımaları hesaplayarak son resmi oluşturması olduğunu anlat. Blender'da Eevee (hızlı) ve Cycles (gerçekçi) adlı iki render motoru bulunduğunu ileri bilgi olarak söyle.
14dkEtkinlik: Ana kareyle zıplayan top
Ana kare görselini incele: top yalnızca 4 karede çizilir, aradaki kareleri bilgisayar hesaplar. Öğrenciler tahtaya ya da kâğıda topun 4 ana karesini çizer, ara kareleri silik çizer. Ardından 12 kâğıtlık mini "kenar animasyonu" (flip book) yapılır: her sayfada top biraz yer değiştirir.
4dkDeğerlendirme: Kim ne yapar?
Eşleştirme oyunuyla ışık türlerini ve kavramları eşleştirin. "Ekran görüntüsü ile render arasında ne fark var?" diye sor.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Ana ışık sahnedeki en güçlü ışıktır ve ana gölgeyi oluşturur.
Cevabı göster
Doğru2. Dolgu ışığı ana ışıktan daha güçlü olmalıdır.
Cevabı göster
Yanlış · Dolgu ışığı daha zayıftır; görevi ana ışığın bıraktığı koyu gölgeleri yumuşatmaktır.3. Arka ışık modelin kenarlarını parlatarak onu arka plandan ayırır.
Cevabı göster
Doğru4. Render, bilgisayarın ışık, gölge ve rengi hesaplayarak son görüntüyü oluşturmasıdır.
Cevabı göster
Doğru5. Render görüntüsü kameranın nereye baktığından etkilenmez.
Cevabı göster
Yanlış · Render, kameranın gördüğü alanın görüntüsüdür. Kamera açısı ve uzaklığı değişince görüntü de değişir.6. Ana kare (keyframe), animasyonda önemli pozların kaydedildiği karedir.
Cevabı göster
Doğru7. Animasyonda her kareyi tek tek elle çizmek zorunludur.
Cevabı göster
Yanlış · 3B animasyonda yalnızca ana kareler belirlenir; aradaki kareleri bilgisayar otomatik hesaplar.8. Saniyede 24 kare gösterilince göz hareketi akıcı algılar.
Cevabı göster
Doğru · Sinema filmlerinde genellikle saniyede 24 kare kullanılır.9. Blender ücretsiz ve açık kaynaklı bir 3B modelleme, animasyon ve render programıdır.
Cevabı göster
Doğru33. hafta günlük planı
2026–2027 1. düzey Seçmeli Dijital Sanatlar dersi 33. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
SEÇMELİ DİJİTAL SANATLAR 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 33. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | Seçmeli Dijital Sanatlar 1. Seviye | Sınıf / Düzey | 1. düzey (seçmeli) |
| Hafta / Tarih | 33. Hafta · 31 Mayıs – 4 Haziran (MAYIS) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | ÜÇ BOYUTLU MODELLEME | ||
| Konu | Işık, Kamera, Sahne ve Render | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | DS.1.6.1 Dijital tasarım sürecinde üç boyutlu modelleme araçlarından yararlanabilme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahta ve Tinkercad · El feneri ya da telefon feneri (2–3 tane) · Bir oyuncak ya da top (model) · Beyaz karton (fon) ve kâğıt (kenar çizimleri için) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 6 dk | Isınma: Fenerle sahne Sınıfı biraz karart; masadaki oyuncağı tek fenerle önden-yandan aydınlat. Sert gölgeyi göster. İkinci feneri karşı taraftan zayıfça tut: gölge yumuşar. Üçüncüyü arkadan tut: oyuncağın kenarları parlar. Bu üç ışığın adlarını tahtaya yaz. |
| 1. ders 9 dk | Keşif: 3B sahne Numaralı sahne görseliyle ana ışık, dolgu ışığı, arka ışık, kamera, model ve fonu tanıt. Kameranın sahnede görünmez olduğunu, render görüntüsünün kameranın gördüğü kadar olduğunu anlat. Tinkercad'de görünüm küpüyle farklı açılar seçip ekran görüntüsü alın. |
| 1. ders 7 dk | Keşif: Render nedir? Model görünümü ile render görüntüsünü karşılaştır. Render'ın bilgisayarın ışığı, gölgeyi, rengi ve yansımaları hesaplayarak son resmi oluşturması olduğunu anlat. Blender'da Eevee (hızlı) ve Cycles (gerçekçi) adlı iki render motoru bulunduğunu ileri bilgi olarak söyle. |
| 1. ders 14 dk | Etkinlik: Ana kareyle zıplayan top Ana kare görselini incele: top yalnızca 4 karede çizilir, aradaki kareleri bilgisayar hesaplar. Öğrenciler tahtaya ya da kâğıda topun 4 ana karesini çizer, ara kareleri silik çizer. Ardından 12 kâğıtlık mini "kenar animasyonu" (flip book) yapılır: her sayfada top biraz yer değiştirir. |
| 1. ders 4 dk | Değerlendirme: Kim ne yapar? Eşleştirme oyunuyla ışık türlerini ve kavramları eşleştirin. "Ekran görüntüsü ile render arasında ne fark var?" diye sor. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 8 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Sahnedeki görevler; Kavramı eşleştir; Bir 3B görüntünün yolculuğu; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: Işık, Kamera, Sahne ve Render. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Fenerli stüdyo ve kenar animasyonu. Beyaz karton bükülerek kıvrımlı bir fon yapılır, üstüne bir oyuncak konur. Üç öğrenci fenerlerle ana, dolgu ve arka ışık olur; bir öğrenci elleriyle çerçeve yaparak "kamera" olur ve görüntüyü tarif eder. Ardından küçük kâğıt destesinin köşesine zıplayan top çizilerek kenar animasyonu yapılır; önce ana kareler, sonra ara kareler çizilir. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Kontrol listesi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Tinkercad'de gerçek bir render motoru yoktur; tasarımı farklı açılardan "ekran görüntüsü" olarak alabilir ya da tasarımı .OBJ olarak dışa aktarıp Blender'da ışık ve kamera ekleyebilirsiniz. Bu hafta kavramları fenerlerle canlandırmak, bilgisayar olmasa da render fikrini çok iyi anlatır. |