Bilişim Ders Notları
Dijital Sanat · 35. hafta · Üç Boyutlu Modelleme

Final Projesi: Ahlat İçin Bir Maket

Dijital Sanatlar · 35. hafta ders notu · DS.1.6.1

Öğrenme çıktıları
DS.1.6.1
  • Tasarım sürecinin adımlarını (sorunu tanımla, araştır, eskiz, modelle, test et, geliştir) bir projede uygular.
  • Ahlat'ın tarihî ya da gündelik bir mekânından esinlenerek anıt, park ya da işlevsel ürün maketi tasarlar.
  • Ölçütlere dayalı akran değerlendirmesi yapar ve aldığı geri bildirimle tasarımını geliştirir.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Hamur ve kartonla final maketi

Gruplar seçtikleri yapıyı karton taban (16 × 16 cm) üzerinde hamur ve kartonla modeller: kümbet için tuvalet kâğıdı rulosu gövde, kâğıttan koni külah; park için hamurdan ağaçlar ve kibrit çöplerinden banklar kullanılabilir. Tasarım süreci adımları tahtaya yazılır ve her grup hangi adımda olduğunu mıknatıslı kartla gösterir.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Tasarım süreci
?Tasarım süreci hangi adımlardan oluşur?
Sorunu tanımla, araştır, eskiz çiz, 3B modelle, test et ve sun, geliştir. Gerekirse adımlara geri dönülür; bu yüzden süreç bir döngüdür.
?Araştırma adımında ne yaparız?
Benzer ürünleri ya da yapıları inceleriz, ölçü alırız, fotoğraflara bakarız ve kullanıcıların ihtiyaçlarını sorarız.
?Test etmek ne demektir?
Tasarımın amacına uyup uymadığını denemektir: maket ölçülere uyuyor mu, ürün işini görüyor mu, arkadaşlarımız ne düşünüyor?
Anahtar kavramlar: Tasarım süreciEskizPrototip
Tasarımsüreci 123456 Sorunu tanımlaAraştırEskiz çiz3B modelleTest et, sunGeliştir
02Örnek: Ahlat kümbeti maketi
Ahlat kümbetimaketikutu + silindir + koni Taban 160 × 160 mm
  1. 1Külah (çatı)Koni şekli. Ahlat kümbetlerinin sivri külahını verir.Dokun, adını gör
  2. 2Süsleme bandıGövdeden biraz geniş ince bir silindir; taş süslemeleri temsil eder.Dokun, adını gör
  3. 3GövdeSilindir. Gerçek kümbetlerde gövde yuvarlak ya da çokgen olabilir.Dokun, adını gör
  4. 4KapıKutu ve silindirden yapılan delik şekliyle açılan kemerli kapı.Dokun, adını gör
  5. 5KaideBasamaklı iki kutu; yapıyı yerden yükseltir.Dokun, adını gör
  6. 6Taban plakasıMaketin oturduğu yeşil zemin; çevre düzenlemesi buraya yapılır.Dokun, adını gör
  7. 7AğaçKoni ve silindirden çam ağacı; maketi canlı ve ölçekli gösterir.Dokun, adını gör
  8. 8BankKüçük bir kutu; ziyaretçiler için oturma yeri.Dokun, adını gör

Numaralara dokun, maketin parçalarını incele.

?Kümbet nedir?
Selçuklu ve sonraki dönemlerde önemli kişiler için yapılan, genellikle silindir ya da çokgen gövdeli, konik çatılı (külahlı) anıt mezarlardır. Ahlat, Anadolu'da en çok kümbet bulunan yerlerdendir.
?Kümbet maketinde hangi şekilleri kullanırız?
Kaide için kutular, gövde için silindir, süsleme bandı için biraz daha geniş ince silindir, külah için koni, kapı için delik şekli kullanılır.
03Başka proje fikirleri

Kartlara dokun.

Ağaç: silindir + küre Havuz: tüp Bank: kutu Lamba: silindir + küre
04Akran değerlendirme

Soru işaretli kutulara dokun.

Biliyor muydun?

Geri bildirim cümlesi: "Beğendiğim … ; önerim … ."

Ölçüt3 yıldız1 yıldız
Fikir
Şekil kullanımı
Ölçü
Ayrıntı
Sunum

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Ahlat'ı tanı

Ahlat'ın kümbetlerini, Selçuklu mezar taşlarını, Van Gölü kıyısını ve okulun çevresini fotoğraflarla göster. "Ahlat'ı ziyaret eden birine hangi yapının maketini hediye ederdin?" ya da "Mahallemizde hangi eşya eksik?" diye sor. Ders boyunca tasarım sürecini izleyeceğinizi söyle.

Tasarımsüreci 123456 Sorunu tanımlaAraştırEskiz çiz3B modelleTest et, sunGeliştir
9dk

Keşif: Örnek proje

Numaralı kümbet maketi görselini incele: kaide (kutu), gövde (silindir), süsleme bandı (geniş ince silindir), külah (koni), kapı (delik), çevre (ağaç, bank). Gerçek kümbetlerin silindir gövde ve konik külahtan oluştuğunu, temel şekillerle kolayca modellenebileceğini göster.

Ahlat kümbetimaketikutu + silindir + koni Taban 160 × 160 mm
8dk

Etkinlik: Proje seçimi ve eskiz

Gruplar üç seçenekten birini seçer: (1) bir Ahlat yapısının maketi, (2) okul ya da mahalle için park maketi, (3) işlevsel bir ürün (kalemlik, telefon standı, kapı askısı). Gruplar sorunu bir cümleyle yazar, ölçüleriyle eskizini çizer ve kullanacakları şekilleri listeler.

Ağaç: silindir + küre Havuz: tüp Bank: kutu Lamba: silindir + küre
13dk

Etkinlik: Modelleme

Gruplar sırayla tahtaya gelip modellerini Tinkercad'de kurar; bekleyen gruplar kâğıt ya da hamurla modelini geliştirir. Her grup taban ölçüsünü 160 × 160 mm'yi geçmeyecek biçimde ayarlar ve parçaları anlamlı biçimde gruplar.

5dk

Değerlendirme: Akran değerlendirme

Her grup modelini 1 dakikada sunar. Diğer gruplar tablodaki ölçütlere göre 1–3 yıldız verir ve "Bir beğendiğim, bir önerim" cümlesi kurar. Gruplar aldıkları öneriyle gelecek haftaki sergiye kadar modellerini geliştirir.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Tasarım süreci genellikle sorunu tanımlamakla başlar.

Cevabı gösterDoğru

2. Eskiz çizmek zaman kaybıdır; doğrudan modellemeye başlamak her zaman daha iyidir.

Cevabı gösterYanlış · Eskiz fikirleri hızlıca denememizi, ölçüleri ve şekilleri önceden planlamamızı sağlar; modelleme sırasında hataları azaltır.

3. Tasarım süreci bir döngüdür; test sonrası geliştirme yapılıp yeniden denenebilir.

Cevabı gösterDoğru

4. Ahlat kümbetlerinin maketi silindir gövde ve koni külah gibi temel şekillerle yapılabilir.

Cevabı gösterDoğru

5. Akran değerlendirmede yalnızca beğenmediğimiz yönleri söyleriz.

Cevabı gösterYanlış · Yapıcı geri bildirim hem güçlü yönü (beğendiğim) hem geliştirilebilecek yönü (önerim) içerir ve saygılı bir dille verilir.

6. İşlevsel ürün, bir ihtiyacı karşılamak için tasarlanan kullanışlı nesnedir.

Cevabı gösterDoğru · Kalemlik, telefon standı, askı gibi.

7. Maketin ölçüleri, kullanılacak taban boyutundan bağımsız olarak rastgele seçilebilir.

Cevabı gösterYanlış · Önceden belirlenen taban ölçüsüne (ör. 160 × 160 mm) ve ölçeğe uyulmazsa parçalar sığmaz ya da orantısız görünür.

8. Bir tasarımı test etmek için arkadaşlarımızın görüşünü almak da bir yöntemdir.

Cevabı gösterDoğru

35. hafta günlük planı

2026–2027 1. düzey Seçmeli Dijital Sanatlar dersi 35. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

SEÇMELİ DİJİTAL SANATLAR 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 35. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
DersSeçmeli Dijital Sanatlar 1. SeviyeSınıf / Düzey1. düzey (seçmeli)
Hafta / Tarih35. Hafta · 14–18 Haziran (HAZİRAN)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaÜÇ BOYUTLU MODELLEME
KonuFinal Projesi: Ahlat İçin Bir Maket
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıDS.1.6.1 Dijital tasarım sürecinde üç boyutlu modelleme araçlarından yararlanabilme
Süreç bileşenleri
  • Tasarım sürecinin adımlarını (sorunu tanımla, araştır, eskiz, modelle, test et, geliştir) bir projede uygular.
  • Ahlat'ın tarihî ya da gündelik bir mekânından esinlenerek anıt, park ya da işlevsel ürün maketi tasarlar.
  • Ölçütlere dayalı akran değerlendirmesi yapar ve aldığı geri bildirimle tasarımını geliştirir.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahta ve Tinkercad · Ahlat Selçuklu Meydan Mezarlığı ve kümbet fotoğrafları (öğretmen hazırlar) · Eskiz kâğıdı, cetvel · Akran değerlendirme formu · Kâğıt, karton, hamur (bilgisayarsız seçenek) · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Ahlat'ı tanı
Ahlat'ın kümbetlerini, Selçuklu mezar taşlarını, Van Gölü kıyısını ve okulun çevresini fotoğraflarla göster. "Ahlat'ı ziyaret eden birine hangi yapının maketini hediye ederdin?" ya da "Mahallemizde hangi eşya eksik?" diye sor. Ders boyunca tasarım sürecini izleyeceğinizi söyle.
1. ders
9 dk
Keşif: Örnek proje
Numaralı kümbet maketi görselini incele: kaide (kutu), gövde (silindir), süsleme bandı (geniş ince silindir), külah (koni), kapı (delik), çevre (ağaç, bank). Gerçek kümbetlerin silindir gövde ve konik külahtan oluştuğunu, temel şekillerle kolayca modellenebileceğini göster.
1. ders
8 dk
Etkinlik: Proje seçimi ve eskiz
Gruplar üç seçenekten birini seçer: (1) bir Ahlat yapısının maketi, (2) okul ya da mahalle için park maketi, (3) işlevsel bir ürün (kalemlik, telefon standı, kapı askısı). Gruplar sorunu bir cümleyle yazar, ölçüleriyle eskizini çizer ve kullanacakları şekilleri listeler.
1. ders
13 dk
Etkinlik: Modelleme
Gruplar sırayla tahtaya gelip modellerini Tinkercad'de kurar; bekleyen gruplar kâğıt ya da hamurla modelini geliştirir. Her grup taban ölçüsünü 160 × 160 mm'yi geçmeyecek biçimde ayarlar ve parçaları anlamlı biçimde gruplar.
1. ders
5 dk
Değerlendirme: Akran değerlendirme
Her grup modelini 1 dakikada sunar. Diğer gruplar tablodaki ölçütlere göre 1–3 yıldız verir ve "Bir beğendiğim, bir önerim" cümlesi kurar. Gruplar aldıkları öneriyle gelecek haftaki sergiye kadar modellerini geliştirir.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
8 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Tasarım süreci; Kümbetin parçaları; Yapıcı geri bildirim mi?; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
8 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Hamur ve kartonla final maketi. Gruplar seçtikleri yapıyı karton taban (16 × 16 cm) üzerinde hamur ve kartonla modeller: kümbet için tuvalet kâğıdı rulosu gövde, kâğıttan koni külah; park için hamurdan ağaçlar ve kibrit çöplerinden banklar kullanılabilir. Tasarım süreci adımları tahtaya yazılır ve her grup hangi adımda olduğunu mıknatıslı kartla gösterir.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıKontrol listesi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme
Doğru-yanlış soruları
  1. Tasarım süreci genellikle sorunu tanımlamakla başlar. (D)
  2. Eskiz çizmek zaman kaybıdır; doğrudan modellemeye başlamak her zaman daha iyidir. (Y)
  3. Tasarım süreci bir döngüdür; test sonrası geliştirme yapılıp yeniden denenebilir. (D)
  4. Ahlat kümbetlerinin maketi silindir gövde ve koni külah gibi temel şekillerle yapılabilir. (D)
  5. Akran değerlendirmede yalnızca beğenmediğimiz yönleri söyleriz. (Y)
  6. İşlevsel ürün, bir ihtiyacı karşılamak için tasarlanan kullanışlı nesnedir. (D)
  7. Maketin ölçüleri, kullanılacak taban boyutundan bağımsız olarak rastgele seçilebilir. (Y)
  8. Bir tasarımı test etmek için arkadaşlarımızın görüşünü almak da bir yöntemdir. (D)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarAhlat'ın kümbetleri ve Selçuklu Meydan Mezarlığı, öğrencilerin kendi çevrelerindeki kültürel mirası 3B modellemeyle buluşturmak için çok iyi bir konudur. Proje gelecek haftaki yıl sonu sergisinde sunulacağı için gruplardan modellerinin farklı açılardan ekran görüntülerini almalarını isteyin.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR14.06.2027…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →