Bilişim Ders Notları
Proje · 6. hafta · Etkinlik Haftası

Kod Haftası: Problemi Algoritmayla Çöz

Proje Tasarımı ve Uygulamaları · 6. hafta ders notu · OTP

Öğrenme çıktıları
OTP
  • Avrupa Birliği Kod Haftası'nın amacını açıklar.
  • Günlük bir problemi küçük ve sıralı adımlara ayırır.
  • Başla/Bitir, giriş/çıkış, işlem ve karar şekillerini kullanarak bilgisayarsız bir akış şeması oluşturur.
  • Karar içeren bir algoritmayı Scratch blok yapısıyla ilişkilendirir.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Kâğıt kart akış şeması

Etkinlik tamamen bilgisayarsızdır. Renkli kartondan kesilen şekillere adımlar yazılır, A3 kâğıda bantlanır, oklar keçeli kalemle çizilir. Akıllı tahta yoksa şekillerin anlamı tahtaya tebeşirle çizilerek anlatılır. Bitmiş şemalar sınıf panosunda "Kod Haftası köşesi" olarak sergilenir.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Kod Haftası ve algoritma
?AB Kod Haftası nedir?
Avrupa Birliği'nin her yıl ekim ayında düzenlediği, okulların, kütüphanelerin ve toplulukların kodlama etkinlikleri yaptığı bir haftadır. Türkiye'den de pek çok okul etkinliklerini codeweek.eu sitesindeki haritaya ekler.
?Algoritma nedir?
Bir problemi çözmek ya da bir işi yapmak için izlenen sıralı, açık ve sonlu adımlardır. Bilgisayar programları algoritmaların bir programlama diliyle yazılmış hâlidir.
?Kodlama yapmak için bilgisayar şart mı?
Hayır. Problemi parçalara ayırmak, adımları sıralamak ve karar vermek bilgisayarsız da öğrenilebilir. Kartlarla yaptığımız akış şeması, bir programın planıdır.
Anahtar kavramlar: AlgoritmaKod HaftasıBilgisayarsız kodlama
02Problemi parçalara ayır

Soru işaretli kutulara dokun.

?Problemi parçalara ayırmak neden önemlidir?
Büyük bir iş göz korkutur ve bir adım unutulabilir. Küçük parçalar tek tek kolayca çözülür ve sırayla birleştirilince bütün problem çözülür. Bilgisayar bilimlerinde buna ayrıştırma denir.
Büyük problemKüçük parçalar
Okul servisine yetişmek
Fidan dikmek
Sobayı yakmak (büyükle)
Kermese kurabiye yapmak
03Akış şeması kartları
Başla Başla / BitirBaşlangıç ve bitiş Sıcaklığı oku Giriş / ÇıkışBilgi alma ya da verme Mont giy İşlemYapılacak iş Kar var mı? KararEvet / Hayır sorusu Akış okuSıradaki adımı gösterir
  1. 1Başla / Bitir (oval)Her akış şeması bir Başla ile açılır, bir Bitir ile kapanır. Böylece algoritmanın sonlu olduğu görülür.Dokun, adını gör
  2. 2Giriş / Çıkış (paralelkenar)Dışarıdan bilgi almak (sıcaklığı okumak) ya da bilgi vermek (sonucu söylemek) için kullanılır.Dokun, adını gör
  3. 3İşlem (dikdörtgen)Yapılacak tek bir iş yazılır: "Mont giy", "Suyu ısıt". Her kutuda tek eylem olur.Dokun, adını gör
  4. 4Karar (eşkenar dörtgen)Cevabı Evet ya da Hayır olan bir soru yazılır. Karardan iki ok çıkar; yol ikiye ayrılır.Dokun, adını gör
  5. 5Akış okuAdımların hangi sırayla yapılacağını gösterir. Ok olmadan şekiller yalnızca bir listedir.Dokun, adını gör

Numaralara dokun: her şekil ne anlatır?

?Akış şeması nedir?
Bir algoritmanın adımlarını şekiller ve oklarla gösteren çizimdir. Hangi adımın ne zaman yapılacağını ve kararlarla yolun nasıl ayrıldığını bir bakışta gösterir.
?Karar şekli neden önemlidir?
Gerçek hayatta her şey düz bir çizgide ilerlemez. "Kar yağıyor mu?" sorusunun cevabına göre farklı adımlar yaparız; karar şekli algoritmaya bu esnekliği verir.
Anahtar kavramlar: Akış şemasıKararİşlem
04Karlı sabah algoritması
?Akış şeması ile Scratch blokları nasıl eşleşir?
Başla şekli "bayrağa tıklanınca" bloğuna, giriş şekli "sor ve bekle" bloğuna, karar şekli "eğer–değilse" bloğuna, işlem şekilleri ise "de" bloklarına karşılık gelir.
bayrağa tıklanınca
Dışarıda kar var mı? diye sor ve bekle
eğer (cevap) = (evet) ise
Bot ve eldiven giy! de 2 saniye
değilse
Ayakkabını giy! de 2 saniye
Servise bin! de 2 saniye
Biliyor muydun?

Akıllı tahtada bu betiği Scratch'te deneyebilirsin: kedi sorunu sorar, cevabı tahtaya gelen öğrenci yazar.

Günlük problemKarlı bir sabahokula nasılhazırlanırım? Başla Hava durumuna bak Kar yağıyor mu? Evet Bot ve eldiven giy Hayır Ayakkabını giy Servise bin Bitir

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

6dk

Isınma: Karlı bir sabah

"Sabah uyandın, dışarıda kar var. Okula gelene kadar neler yaptın?" diye sor. Öğrencilerin söylediği adımları tahtaya karışık yaz. "Bir robot bu listeyle okula gelebilir mi?" sorusuyla adımların sırasının ve kararların önemini fark ettir.

7dk

Keşif: Kod Haftası ve algoritma

AB Kod Haftası'nın her yıl ekim ayında yapıldığını, amacının herkesi kodlama ve problem çözmeyle tanıştırmak olduğunu anlat. Algoritmanın bir problemi çözmek için sıralı, açık ve sonlu adımlar olduğunu; büyük bir problemin önce küçük parçalara bölündüğünü söyle.

9dk

Keşif: Akış şeması kartları

Kartlar çizimini numaralı olarak aç. Her şeklin anlamını numaralara dokunarak anlat. Ardından karlı sabah akış şemasını göster; karar kutusundan çıkan Evet ve Hayır yollarının nasıl ayrılıp yeniden birleştiğini parmağınla izle.

Başla Başla / BitirBaşlangıç ve bitiş Sıcaklığı oku Giriş / ÇıkışBilgi alma ya da verme Mont giy İşlemYapılacak iş Kar var mı? KararEvet / Hayır sorusu Akış okuSıradaki adımı gösterir
14dk

Etkinlik: Kartlarla akış şeması

Gruplara kartları ve bir problem ver: "Sobayı yakmadan önce odun var mı kontrol et", "Fidan dikmek", "Bayram için dedeyi aramak", "Okul servisine yetişmek". Gruplar kartlara adımları yazar, A3 kâğıda oklarla dizer ve en az bir karar kutusu kullanır. Bir grup şemasını okurken diğer grup "robot" olup adımları harfiyen uygular; eksik adım bulunursa şema düzeltilir.

Günlük problemKarlı bir sabahokula nasılhazırlanırım? Başla Hava durumuna bak Kar yağıyor mu? Evet Bot ve eldiven giy Hayır Ayakkabını giy Servise bin Bitir
4dk

Değerlendirme: Şekil ve blok

Scratch blok slaytını göster: aynı karlı sabah algoritmasının "eğer–değilse" bloğuyla nasıl yazıldığını karşılaştır. Şekil eşleştirme oyununu oynat; akış şemalarının fotoğrafını Kod Haftası etkinliği olarak kaydet.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Algoritma, bir problemi çözmek için sıralı, açık ve sonlu adımlardır.

Cevabı gösterDoğru

2. AB Kod Haftası yalnızca bilgisayar mühendislerine yönelik bir etkinliktir.

Cevabı gösterYanlış · Kod Haftası her yaştan herkese açıktır. Bilgisayarsız etkinliklerle de katılım sağlanabilir.

3. Akış şemasında karar şekli eşkenar dörtgendir ve içine Evet/Hayır cevaplı bir soru yazılır.

Cevabı gösterDoğru

4. Akış şemasında başlangıç ve bitiş dikdörtgenle gösterilir.

Cevabı gösterYanlış · Başla ve Bitir oval (elips) şekille gösterilir. Dikdörtgen işlem adımları içindir.

5. Büyük bir problemi küçük parçalara ayırmak çözmeyi kolaylaştırır.

Cevabı gösterDoğru

6. Bir karar kutusundan yalnızca tek bir ok çıkar.

Cevabı gösterYanlış · Karar kutusundan iki ok çıkar: biri Evet, diğeri Hayır yolu içindir.

7. Aynı problem için farklı ama doğru algoritmalar yazılabilir.

Cevabı gösterDoğru

8. Scratch'teki "eğer–değilse" bloğu akış şemasındaki karar şekline karşılık gelir.

Cevabı gösterDoğru

9. Algoritmanın adımlarının sırası değişse de sonuç hep aynı olur.

Cevabı gösterYanlış · Sıra değişirse sonuç değişir. Botu giymeden önce çorabı giymezsek ayağımız ıslanır.

6. hafta günlük planı

2026–2027 Ortaokul Seçmeli Proje Tasarımı ve Uygulamaları dersi 6. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

SEÇMELİ PROJE TASARIMI VE UYGULAMALARI (1 DERS SAATİ) DERSİ GÜNLÜK PLANI · 6. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
DersSeçmeli Proje Tasarımı ve Uygulamaları (1 ders saati)Sınıf / DüzeyOrtaokul (seçmeli)
Hafta / Tarih6. Hafta · 19–23 Ekim (EKİM)Süre1 ders saati (40')
TemaOKUL TEMELLİ PLANLAMA
KonuKod Haftası: Problemi Algoritmayla Çöz
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıOkul temelli planlama kapsamında etkinlikler
Süreç bileşenleri
  • Avrupa Birliği Kod Haftası'nın amacını açıklar.
  • Günlük bir problemi küçük ve sıralı adımlara ayırır.
  • Başla/Bitir, giriş/çıkış, işlem ve karar şekillerini kullanarak bilgisayarsız bir akış şeması oluşturur.
  • Karar içeren bir algoritmayı Scratch blok yapısıyla ilişkilendirir.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahta · Akış şeması kartları (her grup için: 2 oval, 2 paralelkenar, 6 dikdörtgen, 2 eşkenar dörtgen ve ok şeritleri; renkli kartondan kesilmiş) · A3 kâğıt ve bant · Proje defteri · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
6 dkIsınma: Karlı bir sabah
"Sabah uyandın, dışarıda kar var. Okula gelene kadar neler yaptın?" diye sor. Öğrencilerin söylediği adımları tahtaya karışık yaz. "Bir robot bu listeyle okula gelebilir mi?" sorusuyla adımların sırasının ve kararların önemini fark ettir.
7 dkKeşif: Kod Haftası ve algoritma
AB Kod Haftası'nın her yıl ekim ayında yapıldığını, amacının herkesi kodlama ve problem çözmeyle tanıştırmak olduğunu anlat. Algoritmanın bir problemi çözmek için sıralı, açık ve sonlu adımlar olduğunu; büyük bir problemin önce küçük parçalara bölündüğünü söyle.
9 dkKeşif: Akış şeması kartları
Kartlar çizimini numaralı olarak aç. Her şeklin anlamını numaralara dokunarak anlat. Ardından karlı sabah akış şemasını göster; karar kutusundan çıkan Evet ve Hayır yollarının nasıl ayrılıp yeniden birleştiğini parmağınla izle.
14 dkEtkinlik: Kartlarla akış şeması
Gruplara kartları ve bir problem ver: "Sobayı yakmadan önce odun var mı kontrol et", "Fidan dikmek", "Bayram için dedeyi aramak", "Okul servisine yetişmek". Gruplar kartlara adımları yazar, A3 kâğıda oklarla dizer ve en az bir karar kutusu kullanır. Bir grup şemasını okurken diğer grup "robot" olup adımları harfiyen uygular; eksik adım bulunursa şema düzeltilir.
4 dkDeğerlendirme: Şekil ve blok
Scratch blok slaytını göster: aynı karlı sabah algoritmasının "eğer–değilse" bloğuyla nasıl yazıldığını karşılaştır. Şekil eşleştirme oyununu oynat; akış şemalarının fotoğrafını Kod Haftası etkinliği olarak kaydet.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt kart akış şeması. Etkinlik tamamen bilgisayarsızdır. Renkli kartondan kesilen şekillere adımlar yazılır, A3 kâğıda bantlanır, oklar keçeli kalemle çizilir. Akıllı tahta yoksa şekillerin anlamı tahtaya tebeşirle çizilerek anlatılır. Bitmiş şemalar sınıf panosunda "Kod Haftası köşesi" olarak sergilenir.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçları
Doğru-yanlış soruları
  1. Algoritma, bir problemi çözmek için sıralı, açık ve sonlu adımlardır. (D)
  2. AB Kod Haftası yalnızca bilgisayar mühendislerine yönelik bir etkinliktir. (Y)
  3. Akış şemasında karar şekli eşkenar dörtgendir ve içine Evet/Hayır cevaplı bir soru yazılır. (D)
  4. Akış şemasında başlangıç ve bitiş dikdörtgenle gösterilir. (Y)
  5. Büyük bir problemi küçük parçalara ayırmak çözmeyi kolaylaştırır. (D)
  6. Bir karar kutusundan yalnızca tek bir ok çıkar. (Y)
  7. Aynı problem için farklı ama doğru algoritmalar yazılabilir. (D)
  8. Scratch'teki "eğer–değilse" bloğu akış şemasındaki karar şekline karşılık gelir. (D)
  9. Algoritmanın adımlarının sırası değişse de sonuç hep aynı olur. (Y)
Belirli gün ve haftalarAB Kod Haftası (Code Week) etkinlikleri
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar"Robot öğrenci" oyunu bu derste çok işe yarar: robotu oynayan öğrenciye yalnızca kartta yazanı yapmasını, eksik adımda durup "Ne yapacağımı bilmiyorum!" demesini söyleyin. Öğrenciler eksik adımı kendileri fark eder.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR19.10.2026…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →