Kod Haftası: Problemi Algoritmayla Çöz
Proje Tasarımı ve Uygulamaları · 6. hafta ders notu · OTP
- Avrupa Birliği Kod Haftası'nın amacını açıklar.
- Günlük bir problemi küçük ve sıralı adımlara ayırır.
- Başla/Bitir, giriş/çıkış, işlem ve karar şekillerini kullanarak bilgisayarsız bir akış şeması oluşturur.
- Karar içeren bir algoritmayı Scratch blok yapısıyla ilişkilendirir.
Kâğıt kart akış şeması
Etkinlik tamamen bilgisayarsızdır. Renkli kartondan kesilen şekillere adımlar yazılır, A3 kâğıda bantlanır, oklar keçeli kalemle çizilir. Akıllı tahta yoksa şekillerin anlamı tahtaya tebeşirle çizilerek anlatılır. Bitmiş şemalar sınıf panosunda "Kod Haftası köşesi" olarak sergilenir.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Kod Haftası ve algoritma
?AB Kod Haftası nedir?
?Algoritma nedir?
?Kodlama yapmak için bilgisayar şart mı?
02Problemi parçalara ayır
Soru işaretli kutulara dokun.
?Problemi parçalara ayırmak neden önemlidir?
| Büyük problem | Küçük parçalar |
|---|---|
| Okul servisine yetişmek | |
| Fidan dikmek | |
| Sobayı yakmak (büyükle) | |
| Kermese kurabiye yapmak |
03Akış şeması kartları
- 1Başla / Bitir (oval)Her akış şeması bir Başla ile açılır, bir Bitir ile kapanır. Böylece algoritmanın sonlu olduğu görülür.Dokun, adını gör
- 2Giriş / Çıkış (paralelkenar)Dışarıdan bilgi almak (sıcaklığı okumak) ya da bilgi vermek (sonucu söylemek) için kullanılır.Dokun, adını gör
- 3İşlem (dikdörtgen)Yapılacak tek bir iş yazılır: "Mont giy", "Suyu ısıt". Her kutuda tek eylem olur.Dokun, adını gör
- 4Karar (eşkenar dörtgen)Cevabı Evet ya da Hayır olan bir soru yazılır. Karardan iki ok çıkar; yol ikiye ayrılır.Dokun, adını gör
- 5Akış okuAdımların hangi sırayla yapılacağını gösterir. Ok olmadan şekiller yalnızca bir listedir.Dokun, adını gör
Numaralara dokun: her şekil ne anlatır?
?Akış şeması nedir?
?Karar şekli neden önemlidir?
04Karlı sabah algoritması
?Akış şeması ile Scratch blokları nasıl eşleşir?
Biliyor muydun?
Akıllı tahtada bu betiği Scratch'te deneyebilirsin: kedi sorunu sorar, cevabı tahtaya gelen öğrenci yazar.
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
6dkIsınma: Karlı bir sabah
"Sabah uyandın, dışarıda kar var. Okula gelene kadar neler yaptın?" diye sor. Öğrencilerin söylediği adımları tahtaya karışık yaz. "Bir robot bu listeyle okula gelebilir mi?" sorusuyla adımların sırasının ve kararların önemini fark ettir.
7dkKeşif: Kod Haftası ve algoritma
AB Kod Haftası'nın her yıl ekim ayında yapıldığını, amacının herkesi kodlama ve problem çözmeyle tanıştırmak olduğunu anlat. Algoritmanın bir problemi çözmek için sıralı, açık ve sonlu adımlar olduğunu; büyük bir problemin önce küçük parçalara bölündüğünü söyle.
9dkKeşif: Akış şeması kartları
Kartlar çizimini numaralı olarak aç. Her şeklin anlamını numaralara dokunarak anlat. Ardından karlı sabah akış şemasını göster; karar kutusundan çıkan Evet ve Hayır yollarının nasıl ayrılıp yeniden birleştiğini parmağınla izle.
14dkEtkinlik: Kartlarla akış şeması
Gruplara kartları ve bir problem ver: "Sobayı yakmadan önce odun var mı kontrol et", "Fidan dikmek", "Bayram için dedeyi aramak", "Okul servisine yetişmek". Gruplar kartlara adımları yazar, A3 kâğıda oklarla dizer ve en az bir karar kutusu kullanır. Bir grup şemasını okurken diğer grup "robot" olup adımları harfiyen uygular; eksik adım bulunursa şema düzeltilir.
4dkDeğerlendirme: Şekil ve blok
Scratch blok slaytını göster: aynı karlı sabah algoritmasının "eğer–değilse" bloğuyla nasıl yazıldığını karşılaştır. Şekil eşleştirme oyununu oynat; akış şemalarının fotoğrafını Kod Haftası etkinliği olarak kaydet.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Algoritma, bir problemi çözmek için sıralı, açık ve sonlu adımlardır.
Cevabı göster
Doğru2. AB Kod Haftası yalnızca bilgisayar mühendislerine yönelik bir etkinliktir.
Cevabı göster
Yanlış · Kod Haftası her yaştan herkese açıktır. Bilgisayarsız etkinliklerle de katılım sağlanabilir.3. Akış şemasında karar şekli eşkenar dörtgendir ve içine Evet/Hayır cevaplı bir soru yazılır.
Cevabı göster
Doğru4. Akış şemasında başlangıç ve bitiş dikdörtgenle gösterilir.
Cevabı göster
Yanlış · Başla ve Bitir oval (elips) şekille gösterilir. Dikdörtgen işlem adımları içindir.5. Büyük bir problemi küçük parçalara ayırmak çözmeyi kolaylaştırır.
Cevabı göster
Doğru6. Bir karar kutusundan yalnızca tek bir ok çıkar.
Cevabı göster
Yanlış · Karar kutusundan iki ok çıkar: biri Evet, diğeri Hayır yolu içindir.7. Aynı problem için farklı ama doğru algoritmalar yazılabilir.
Cevabı göster
Doğru8. Scratch'teki "eğer–değilse" bloğu akış şemasındaki karar şekline karşılık gelir.
Cevabı göster
Doğru9. Algoritmanın adımlarının sırası değişse de sonuç hep aynı olur.
Cevabı göster
Yanlış · Sıra değişirse sonuç değişir. Botu giymeden önce çorabı giymezsek ayağımız ıslanır.6. hafta günlük planı
2026–2027 Ortaokul Seçmeli Proje Tasarımı ve Uygulamaları dersi 6. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
SEÇMELİ PROJE TASARIMI VE UYGULAMALARI (1 DERS SAATİ) DERSİ GÜNLÜK PLANI · 6. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | Seçmeli Proje Tasarımı ve Uygulamaları (1 ders saati) | Sınıf / Düzey | Ortaokul (seçmeli) |
| Hafta / Tarih | 6. Hafta · 19–23 Ekim (EKİM) | Süre | 1 ders saati (40') |
| Tema | OKUL TEMELLİ PLANLAMA | ||
| Konu | Kod Haftası: Problemi Algoritmayla Çöz | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | Okul temelli planlama kapsamında etkinlikler | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahta · Akış şeması kartları (her grup için: 2 oval, 2 paralelkenar, 6 dikdörtgen, 2 eşkenar dörtgen ve ok şeritleri; renkli kartondan kesilmiş) · A3 kâğıt ve bant · Proje defteri · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 6 dk | Isınma: Karlı bir sabah "Sabah uyandın, dışarıda kar var. Okula gelene kadar neler yaptın?" diye sor. Öğrencilerin söylediği adımları tahtaya karışık yaz. "Bir robot bu listeyle okula gelebilir mi?" sorusuyla adımların sırasının ve kararların önemini fark ettir. |
| 7 dk | Keşif: Kod Haftası ve algoritma AB Kod Haftası'nın her yıl ekim ayında yapıldığını, amacının herkesi kodlama ve problem çözmeyle tanıştırmak olduğunu anlat. Algoritmanın bir problemi çözmek için sıralı, açık ve sonlu adımlar olduğunu; büyük bir problemin önce küçük parçalara bölündüğünü söyle. |
| 9 dk | Keşif: Akış şeması kartları Kartlar çizimini numaralı olarak aç. Her şeklin anlamını numaralara dokunarak anlat. Ardından karlı sabah akış şemasını göster; karar kutusundan çıkan Evet ve Hayır yollarının nasıl ayrılıp yeniden birleştiğini parmağınla izle. |
| 14 dk | Etkinlik: Kartlarla akış şeması Gruplara kartları ve bir problem ver: "Sobayı yakmadan önce odun var mı kontrol et", "Fidan dikmek", "Bayram için dedeyi aramak", "Okul servisine yetişmek". Gruplar kartlara adımları yazar, A3 kâğıda oklarla dizer ve en az bir karar kutusu kullanır. Bir grup şemasını okurken diğer grup "robot" olup adımları harfiyen uygular; eksik adım bulunursa şema düzeltilir. |
| 4 dk | Değerlendirme: Şekil ve blok Scratch blok slaytını göster: aynı karlı sabah algoritmasının "eğer–değilse" bloğuyla nasıl yazıldığını karşılaştır. Şekil eşleştirme oyununu oynat; akış şemalarının fotoğrafını Kod Haftası etkinliği olarak kaydet. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt kart akış şeması. Etkinlik tamamen bilgisayarsızdır. Renkli kartondan kesilen şekillere adımlar yazılır, A3 kâğıda bantlanır, oklar keçeli kalemle çizilir. Akıllı tahta yoksa şekillerin anlamı tahtaya tebeşirle çizilerek anlatılır. Bitmiş şemalar sınıf panosunda "Kod Haftası köşesi" olarak sergilenir. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Belirli gün ve haftalar | AB Kod Haftası (Code Week) etkinlikleri |
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | "Robot öğrenci" oyunu bu derste çok işe yarar: robotu oynayan öğrenciye yalnızca kartta yazanı yapmasını, eksik adımda durup "Ne yapacağımı bilmiyorum!" demesini söyleyin. Öğrenciler eksik adımı kendileri fark eder. |