Bilişim Ders Notları
Yapay Zekâ · 10. hafta · Yapay Zekâ Geliştirme Ortamları

YZ Geliştirme Ortamları 3: ML for Kids

Yapay Zekâ Uygulamaları · 10. hafta ders notu · YZU1.2.1

Öğrenme çıktıları
YZU1.2.1
  • ML for Kids'in metin, görüntü, sayı ve ses proje türlerini örnek projelerle açıklar.
  • Eğit, öğren ve test et, kullan adımlarının arayüzdeki karşılıklarını gösterir.
  • Eğitilmiş bir modelin Scratch 3'e özel bloklar olarak aktarıldığını ve bu blokların etiket ve güven değeri döndürdüğünü açıklar.
  • Tahtada öğretmenle birlikte "nazik mi, kaba mı?" metin modelini eğitir, test eder ve sonucu yorumlar.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Kutularla "insan model"

Cümle notları iki kutuya ayrıldıktan sonra bir öğrenci "model" olur: kutulardaki örnekleri okur ve bir kural çıkarır. Öğretmen yeni cümleler okur, model tahmin eder ve ne kadar emin olduğunu 1–5 parmakla gösterir. Scratch bağlantısı kâğıt bloklarla tahtada canlandırılır.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01ML for Kids nedir?
?ML for Kids nedir?
Machine Learning for Kids, çocukların makine öğrenmesi modelleri eğitip bunları Scratch gibi tanıdık ortamlarda kullanmasını sağlayan ücretsiz bir web sitesidir. IBM'de çalışan Dale Lane tarafından geliştirilmiştir.
?Nasıl giriş yapılır?
Öğretmen bir sınıf hesabı açar ve öğrencilere kullanıcı adları oluşturur. Hesapsız denemek için "Hemen dene" modu da vardır; ancak bu moddaki projeler kalıcı değildir. 13 yaşından küçük öğrenciler kendi başlarına hesap açmaz, öğretmen yönetir.
Anahtar kavramlar: ML for KidsEtiket
02Proje türleri

Kartlara dokun.

Metinprojesi "Nazik mi, kaba mı?" botu Görüntüprojesi Taş-kâğıt-makas oyunu Sayılarprojesi Boy + kiloyla hayvan tahmini Sesprojesi "Sol", "sağ" sesli komut
03Arayüz: eğit, test et, kullan
Machine Learning for Kids Projeler › Duygu botu EğitÖğren ve test etKullan Metin örneklerini etiketlere ayır + Yeni etiket ekle nazik Harika bir iş çıkardınSeninle oynamak güzelÇok yardımseversin + örnek ekle kaba Çok sıkıcısınGit buradanHiçbir şey bilmiyorsun + örnek ekle Modeli eğit Test et: Bugün çok güzelgörünüyorsun nazik%92 güven Scratch 3 aç
  1. 1Adım sekmeleriEğit → Öğren ve test et → Kullan (Scratch, Python, App Inventor).Dokun, adını gör
  2. 2Yeni etiket ekleHer etiket modelin ayırt edeceği bir sınıftır (nazik, kaba).Dokun, adını gör
  3. 3Etiket kutusuO etikete ait örnekler bu kutuda toplanır.Dokun, adını gör
  4. 4Örnek ekleMetin projelerinde her etikete en az 5 örnek yazılmalıdır.Dokun, adını gör
  5. 5Modeli eğitÖrneklerden yeni model eğitilir; birkaç dakika sürebilir.Dokun, adını gör
  6. 6Test kutusuModelin hiç görmediği bir cümle yazılır.Dokun, adını gör
  7. 7Sonuç ve güvenTahmin edilen etiket ve güven yüzdesi.Dokun, adını gör
  8. 8Scratch 3'te kullanModel, Scratch'e özel bloklar olarak eklenir.Dokun, adını gör

Numaralara dokun ve her bölümü keşfet.

?"Eğit" adımında ne yapılır?
Modelin ayırt edeceği etiketler oluşturulur ve her etikete örnekler eklenir. Metin projesinde örnekler yazılır, görüntü projesinde resimler eklenir.
?"Öğren ve test et" adımında ne yapılır?
"Modeli eğit" düğmesiyle örneklerden yeni bir model oluşturulur. Eğitim bitince modelin hiç görmediği örnekler yazılarak etiket ve güven değeri incelenir.
?"Kullan" adımında ne yapılır?
Model bir programda kullanılır: Scratch 3, Python ya da App Inventor. Scratch seçilirse model, projeye özel bloklar olarak eklenir.
Anahtar kavramlar: EğitÖğren ve test etKullan
04Scratch 3'te modeli kullanmak

Modelin güven değeri düşükse kukla tahmin yapmaz.

?Neden güven değerine bakıyoruz?
Model her cümle için bir tahmin üretir, ama bazen emin değildir. Güven belirlediğimiz eşiğin (burada 60) altındaysa kukla tahmin yapmak yerine yeniden sorar; böylece yanlış tepkiler azalır.
?Model yanlış tahmin ederse ne yaparız?
Yanıldığı cümleyi doğru etikete örnek olarak ekler ve modeli yeniden eğitiriz. Model ne kadar çok ve çeşitli örnek görürse o kadar iyi olur.
bayrağa tıklanınca
sürekli tekrarla
Bana bir şey söyle: diye sor ve bekle
güven ▾ değişkenini metnin güveni: cevap yap
eğer (güven) < (60) ise
Anlayamadım, başka türlü söyler misin? de 2 saniye
değilse
eğer (metni tanı: cevap) = (nazik) ise
kostümü gülen ▾ yap
değilse
kostümü üzgün ▾ yap
Biliyor muydun?

Scratch'te yeni blokları görmek için projeyi ML for Kids'in "Kullan" sayfasından açmak gerekir; normal Scratch sitesinde bu bloklar yoktur.

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

6dk

Isınma: Cümle kutuları

Her öğrenciye iki yapışkan not ver: birine nazik, diğerine kaba (ama kimseyi hedef almayan) bir cümle yazsınlar. Notları "nazik" ve "kaba" kutularına toplayın. "Bir bilgisayar bu farkı nasıl öğrenir?" sorusuyla derse gir; toplanan cümlelerin birazdan eğitim verisi olacağını söyle.

8dk

Keşif: Proje türleri ve akış

Proje türleri çizimini göster; her tür için örnek projeyi oku ve sınıfa kendi fikirlerini sor. Ardından eğit, öğren ve test et, kullan adımlarının ML for Kids'in üç ana düğmesi olduğunu anlat.

Metinprojesi "Nazik mi, kaba mı?" botu Görüntüprojesi Taş-kâğıt-makas oyunu Sayılarprojesi Boy + kiloyla hayvan tahmini Sesprojesi "Sol", "sağ" sesli komut
16dk

Etkinlik: Tahtada "Duygu botu"

ML for Kids arayüz çizimini hotspot olarak gezdikten sonra siteyi tahtada aç. "nazik" ve "kaba" etiketlerini oluştur, kutulardaki cümlelerden her etikete en az 5–8 örnek yaz (öğrenciler tahtaya gelip yazabilir). Modeli eğit, sonra "Öğren ve test et" bölümünde modelin hiç görmediği cümleleri dene ve güven yüzdelerini yorumla.

Machine Learning for Kids Projeler › Duygu botu EğitÖğren ve test etKullan Metin örneklerini etiketlere ayır + Yeni etiket ekle nazik Harika bir iş çıkardınSeninle oynamak güzelÇok yardımseversin + örnek ekle kaba Çok sıkıcısınGit buradanHiçbir şey bilmiyorsun + örnek ekle Modeli eğit Test et: Bugün çok güzelgörünüyorsun nazik%92 güven Scratch 3 aç
6dk

Keşif: Scratch'e bağlama

"Kullan" adımından Scratch 3'ü aç; modelin etiket ve güven blokları olarak eklendiğini göster. Blok betiğini tahtada kurun ve kuklaya birkaç cümle yazarak tepkisini deneyin.

4dk

Değerlendirme: Akışı sırala

"ML for Kids proje akışı" sıralama oyununu oynatın ve bir öğrenciden modelin yanıldığı bir cümleyi nasıl düzelteceklerini açıklamasını isteyin.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. ML for Kids'te metin, görüntü, sayı ve ses tanıyan projeler oluşturulabilir.

Cevabı gösterDoğru

2. ML for Kids'te bir proje oluşturulduktan sonra eğit, öğren ve test et, kullan adımları izlenir.

Cevabı gösterDoğru

3. Metin projesinde her etikete tek bir örnek yazmak modeli eğitmek için yeterlidir.

Cevabı gösterYanlış · Metin projelerinde her etikete en az 5 örnek gerekir; daha çok ve çeşitli örnek daha iyi sonuç verir.

4. Eğitilen model Scratch 3'te etiket ve güven değeri döndüren özel bloklar olarak kullanılabilir.

Cevabı gösterDoğru

5. Sayı projesinde model, örneğin boy ve kilo gibi sayısal değerlere bakarak tahmin yapar.

Cevabı gösterDoğru

6. ML for Kids ile eğitilen modeller yalnızca Scratch'te kullanılabilir.

Cevabı gösterYanlış · "Kullan" bölümünde Scratch'in yanı sıra Python ve App Inventor seçenekleri de vardır.

7. Model, eğitim verisinde hiç görmediği bir cümle için de tahmin yapabilir.

Cevabı gösterDoğru · Test etmenin amacı zaten budur: modelin yeni cümlelerde ne kadar başarılı olduğunu görmek.

8. Modelin güven değeri düşükse, sonucu olduğu gibi kabul edip programda kullanmak en doğrusudur.

Cevabı gösterYanlış · Düşük güvenli tahminler yanlış olabilir. Programda bir eşik belirlenir (ör. %60'ın altındaysa "Anlayamadım" de) ve modele yeni örnekler eklenir.

9. Öğrencilerin kendi hesapları öğretmenin oluşturduğu sınıf üzerinden açılabilir; bu, yaş sınırı olan öğrenciler için güvenli bir yoldur.

Cevabı gösterDoğru

10. hafta günlük planı

2026–2027 1. düzey Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları dersi 10. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

SEÇMELİ YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 10. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
DersSeçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları 1. SeviyeSınıf / Düzey1. düzey (seçmeli)
Hafta / Tarih10. Hafta · 23–27 Kasım (KASIM)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAPAY ZEKÂ GELİŞTİRME ORTAMLARI
KonuYZ Geliştirme Ortamları 3: ML for Kids
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıYZU1.2.1 Yapay zekâ geliştirme ortamlarını ve araçlarını tanıma ve kullanma
Süreç bileşenleri
  • ML for Kids'in metin, görüntü, sayı ve ses proje türlerini örnek projelerle açıklar.
  • Eğit, öğren ve test et, kullan adımlarının arayüzdeki karşılıklarını gösterir.
  • Eğitilmiş bir modelin Scratch 3'e özel bloklar olarak aktarıldığını ve bu blokların etiket ve güven değeri döndürdüğünü açıklar.
  • Tahtada öğretmenle birlikte "nazik mi, kaba mı?" metin modelini eğitir, test eder ve sonucu yorumlar.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahta ve internet bağlantısı · Öğretmen hesabı ya da "Hemen dene" modu · İki renk yapışkan not (nazik / kaba cümleleri için) · İki kutu ya da zarf · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
6 dk
Isınma: Cümle kutuları
Her öğrenciye iki yapışkan not ver: birine nazik, diğerine kaba (ama kimseyi hedef almayan) bir cümle yazsınlar. Notları "nazik" ve "kaba" kutularına toplayın. "Bir bilgisayar bu farkı nasıl öğrenir?" sorusuyla derse gir; toplanan cümlelerin birazdan eğitim verisi olacağını söyle.
1. ders
8 dk
Keşif: Proje türleri ve akış
Proje türleri çizimini göster; her tür için örnek projeyi oku ve sınıfa kendi fikirlerini sor. Ardından eğit, öğren ve test et, kullan adımlarının ML for Kids'in üç ana düğmesi olduğunu anlat.
1. ders
16 dk
Etkinlik: Tahtada "Duygu botu"
ML for Kids arayüz çizimini hotspot olarak gezdikten sonra siteyi tahtada aç. "nazik" ve "kaba" etiketlerini oluştur, kutulardaki cümlelerden her etikete en az 5–8 örnek yaz (öğrenciler tahtaya gelip yazabilir). Modeli eğit, sonra "Öğren ve test et" bölümünde modelin hiç görmediği cümleleri dene ve güven yüzdelerini yorumla.
1. ders
6 dk
Keşif: Scratch'e bağlama
"Kullan" adımından Scratch 3'ü aç; modelin etiket ve güven blokları olarak eklendiğini göster. Blok betiğini tahtada kurun ve kuklaya birkaç cümle yazarak tepkisini deneyin.
1. ders
4 dk
Değerlendirme: Akışı sırala
"ML for Kids proje akışı" sıralama oyununu oynatın ve bir öğrenciden modelin yanıldığı bir cümleyi nasıl düzelteceklerini açıklamasını isteyin.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
8 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: ML for Kids proje akışı; Hangi proje türü?; Arayüz parçaları; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Harf karıştırma: anahtar kavramlar.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Kutularla "insan model". Cümle notları iki kutuya ayrıldıktan sonra bir öğrenci "model" olur: kutulardaki örnekleri okur ve bir kural çıkarır. Öğretmen yeni cümleler okur, model tahmin eder ve ne kadar emin olduğunu 1–5 parmakla gösterir. Scratch bağlantısı kâğıt bloklarla tahtada canlandırılır.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıKontrol listesi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme
Doğru-yanlış soruları
  1. ML for Kids'te metin, görüntü, sayı ve ses tanıyan projeler oluşturulabilir. (D)
  2. ML for Kids'te bir proje oluşturulduktan sonra eğit, öğren ve test et, kullan adımları izlenir. (D)
  3. Metin projesinde her etikete tek bir örnek yazmak modeli eğitmek için yeterlidir. (Y)
  4. Eğitilen model Scratch 3'te etiket ve güven değeri döndüren özel bloklar olarak kullanılabilir. (D)
  5. Sayı projesinde model, örneğin boy ve kilo gibi sayısal değerlere bakarak tahmin yapar. (D)
  6. ML for Kids ile eğitilen modeller yalnızca Scratch'te kullanılabilir. (Y)
  7. Model, eğitim verisinde hiç görmediği bir cümle için de tahmin yapabilir. (D)
  8. Modelin güven değeri düşükse, sonucu olduğu gibi kabul edip programda kullanmak en doğrusudur. (Y)
  9. Öğrencilerin kendi hesapları öğretmenin oluşturduğu sınıf üzerinden açılabilir; bu, yaş sınırı olan öğrenciler için güvenli bir yoldur. (D)
Belirli gün ve haftalar24 Kasım Öğretmenler Günü
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar"Kaba" cümlelerde sınıftaki hiçbir kişiyi hedef almayan, genel ifadeler kullanılmasını baştan kural koyun; etkinlik bir siber zorbalık tartışmasına da güzel bir giriş olur.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR23.11.2026…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →