YZ Geliştirme Ortamları 3: ML for Kids
Yapay Zekâ Uygulamaları · 10. hafta ders notu · YZU1.2.1
- ML for Kids'in metin, görüntü, sayı ve ses proje türlerini örnek projelerle açıklar.
- Eğit, öğren ve test et, kullan adımlarının arayüzdeki karşılıklarını gösterir.
- Eğitilmiş bir modelin Scratch 3'e özel bloklar olarak aktarıldığını ve bu blokların etiket ve güven değeri döndürdüğünü açıklar.
- Tahtada öğretmenle birlikte "nazik mi, kaba mı?" metin modelini eğitir, test eder ve sonucu yorumlar.
Kutularla "insan model"
Cümle notları iki kutuya ayrıldıktan sonra bir öğrenci "model" olur: kutulardaki örnekleri okur ve bir kural çıkarır. Öğretmen yeni cümleler okur, model tahmin eder ve ne kadar emin olduğunu 1–5 parmakla gösterir. Scratch bağlantısı kâğıt bloklarla tahtada canlandırılır.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01ML for Kids nedir?
?ML for Kids nedir?
?Nasıl giriş yapılır?
02Proje türleri
Kartlara dokun.
03Arayüz: eğit, test et, kullan
- 1Adım sekmeleriEğit → Öğren ve test et → Kullan (Scratch, Python, App Inventor).Dokun, adını gör
- 2Yeni etiket ekleHer etiket modelin ayırt edeceği bir sınıftır (nazik, kaba).Dokun, adını gör
- 3Etiket kutusuO etikete ait örnekler bu kutuda toplanır.Dokun, adını gör
- 4Örnek ekleMetin projelerinde her etikete en az 5 örnek yazılmalıdır.Dokun, adını gör
- 5Modeli eğitÖrneklerden yeni model eğitilir; birkaç dakika sürebilir.Dokun, adını gör
- 6Test kutusuModelin hiç görmediği bir cümle yazılır.Dokun, adını gör
- 7Sonuç ve güvenTahmin edilen etiket ve güven yüzdesi.Dokun, adını gör
- 8Scratch 3'te kullanModel, Scratch'e özel bloklar olarak eklenir.Dokun, adını gör
Numaralara dokun ve her bölümü keşfet.
?"Eğit" adımında ne yapılır?
?"Öğren ve test et" adımında ne yapılır?
?"Kullan" adımında ne yapılır?
04Scratch 3'te modeli kullanmak
Modelin güven değeri düşükse kukla tahmin yapmaz.
?Neden güven değerine bakıyoruz?
?Model yanlış tahmin ederse ne yaparız?
Biliyor muydun?
Scratch'te yeni blokları görmek için projeyi ML for Kids'in "Kullan" sayfasından açmak gerekir; normal Scratch sitesinde bu bloklar yoktur.
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
6dkIsınma: Cümle kutuları
Her öğrenciye iki yapışkan not ver: birine nazik, diğerine kaba (ama kimseyi hedef almayan) bir cümle yazsınlar. Notları "nazik" ve "kaba" kutularına toplayın. "Bir bilgisayar bu farkı nasıl öğrenir?" sorusuyla derse gir; toplanan cümlelerin birazdan eğitim verisi olacağını söyle.
8dkKeşif: Proje türleri ve akış
Proje türleri çizimini göster; her tür için örnek projeyi oku ve sınıfa kendi fikirlerini sor. Ardından eğit, öğren ve test et, kullan adımlarının ML for Kids'in üç ana düğmesi olduğunu anlat.
16dkEtkinlik: Tahtada "Duygu botu"
ML for Kids arayüz çizimini hotspot olarak gezdikten sonra siteyi tahtada aç. "nazik" ve "kaba" etiketlerini oluştur, kutulardaki cümlelerden her etikete en az 5–8 örnek yaz (öğrenciler tahtaya gelip yazabilir). Modeli eğit, sonra "Öğren ve test et" bölümünde modelin hiç görmediği cümleleri dene ve güven yüzdelerini yorumla.
6dkKeşif: Scratch'e bağlama
"Kullan" adımından Scratch 3'ü aç; modelin etiket ve güven blokları olarak eklendiğini göster. Blok betiğini tahtada kurun ve kuklaya birkaç cümle yazarak tepkisini deneyin.
4dkDeğerlendirme: Akışı sırala
"ML for Kids proje akışı" sıralama oyununu oynatın ve bir öğrenciden modelin yanıldığı bir cümleyi nasıl düzelteceklerini açıklamasını isteyin.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. ML for Kids'te metin, görüntü, sayı ve ses tanıyan projeler oluşturulabilir.
Cevabı göster
Doğru2. ML for Kids'te bir proje oluşturulduktan sonra eğit, öğren ve test et, kullan adımları izlenir.
Cevabı göster
Doğru3. Metin projesinde her etikete tek bir örnek yazmak modeli eğitmek için yeterlidir.
Cevabı göster
Yanlış · Metin projelerinde her etikete en az 5 örnek gerekir; daha çok ve çeşitli örnek daha iyi sonuç verir.4. Eğitilen model Scratch 3'te etiket ve güven değeri döndüren özel bloklar olarak kullanılabilir.
Cevabı göster
Doğru5. Sayı projesinde model, örneğin boy ve kilo gibi sayısal değerlere bakarak tahmin yapar.
Cevabı göster
Doğru6. ML for Kids ile eğitilen modeller yalnızca Scratch'te kullanılabilir.
Cevabı göster
Yanlış · "Kullan" bölümünde Scratch'in yanı sıra Python ve App Inventor seçenekleri de vardır.7. Model, eğitim verisinde hiç görmediği bir cümle için de tahmin yapabilir.
Cevabı göster
Doğru · Test etmenin amacı zaten budur: modelin yeni cümlelerde ne kadar başarılı olduğunu görmek.8. Modelin güven değeri düşükse, sonucu olduğu gibi kabul edip programda kullanmak en doğrusudur.
Cevabı göster
Yanlış · Düşük güvenli tahminler yanlış olabilir. Programda bir eşik belirlenir (ör. %60'ın altındaysa "Anlayamadım" de) ve modele yeni örnekler eklenir.9. Öğrencilerin kendi hesapları öğretmenin oluşturduğu sınıf üzerinden açılabilir; bu, yaş sınırı olan öğrenciler için güvenli bir yoldur.
Cevabı göster
Doğru10. hafta günlük planı
2026–2027 1. düzey Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları dersi 10. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
SEÇMELİ YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 10. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları 1. Seviye | Sınıf / Düzey | 1. düzey (seçmeli) |
| Hafta / Tarih | 10. Hafta · 23–27 Kasım (KASIM) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAPAY ZEKÂ GELİŞTİRME ORTAMLARI | ||
| Konu | YZ Geliştirme Ortamları 3: ML for Kids | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | YZU1.2.1 Yapay zekâ geliştirme ortamlarını ve araçlarını tanıma ve kullanma | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahta ve internet bağlantısı · Öğretmen hesabı ya da "Hemen dene" modu · İki renk yapışkan not (nazik / kaba cümleleri için) · İki kutu ya da zarf · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 6 dk | Isınma: Cümle kutuları Her öğrenciye iki yapışkan not ver: birine nazik, diğerine kaba (ama kimseyi hedef almayan) bir cümle yazsınlar. Notları "nazik" ve "kaba" kutularına toplayın. "Bir bilgisayar bu farkı nasıl öğrenir?" sorusuyla derse gir; toplanan cümlelerin birazdan eğitim verisi olacağını söyle. |
| 1. ders 8 dk | Keşif: Proje türleri ve akış Proje türleri çizimini göster; her tür için örnek projeyi oku ve sınıfa kendi fikirlerini sor. Ardından eğit, öğren ve test et, kullan adımlarının ML for Kids'in üç ana düğmesi olduğunu anlat. |
| 1. ders 16 dk | Etkinlik: Tahtada "Duygu botu" ML for Kids arayüz çizimini hotspot olarak gezdikten sonra siteyi tahtada aç. "nazik" ve "kaba" etiketlerini oluştur, kutulardaki cümlelerden her etikete en az 5–8 örnek yaz (öğrenciler tahtaya gelip yazabilir). Modeli eğit, sonra "Öğren ve test et" bölümünde modelin hiç görmediği cümleleri dene ve güven yüzdelerini yorumla. |
| 1. ders 6 dk | Keşif: Scratch'e bağlama "Kullan" adımından Scratch 3'ü aç; modelin etiket ve güven blokları olarak eklendiğini göster. Blok betiğini tahtada kurun ve kuklaya birkaç cümle yazarak tepkisini deneyin. |
| 1. ders 4 dk | Değerlendirme: Akışı sırala "ML for Kids proje akışı" sıralama oyununu oynatın ve bir öğrenciden modelin yanıldığı bir cümleyi nasıl düzelteceklerini açıklamasını isteyin. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 8 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: ML for Kids proje akışı; Hangi proje türü?; Arayüz parçaları; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Harf karıştırma: anahtar kavramlar. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Kutularla "insan model". Cümle notları iki kutuya ayrıldıktan sonra bir öğrenci "model" olur: kutulardaki örnekleri okur ve bir kural çıkarır. Öğretmen yeni cümleler okur, model tahmin eder ve ne kadar emin olduğunu 1–5 parmakla gösterir. Scratch bağlantısı kâğıt bloklarla tahtada canlandırılır. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Kontrol listesi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Belirli gün ve haftalar | 24 Kasım Öğretmenler Günü |
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | "Kaba" cümlelerde sınıftaki hiçbir kişiyi hedef almayan, genel ifadeler kullanılmasını baştan kural koyun; etkinlik bir siber zorbalık tartışmasına da güzel bir giriş olur. |