YZ Geliştirme Ortamları 2: Teachable Machine
Yapay Zekâ Uygulamaları · 9. hafta ders notu · YZU1.2.1
- Teachable Machine'in görüntü, ses ve poz proje türlerini ve hangi verilerle çalıştıklarını açıklar.
- Arayüzdeki sınıf, örnek, eğitim, önizleme ve dışa aktarma bölümlerinin görevlerini söyler.
- Tahtada öğretmenle birlikte iki sınıflı bir görüntü modeli eğitir ve güven çubuklarını yorumlar.
- Örneklerin sayısı ve çeşitliliğinin modelin başarısını nasıl etkilediğini deneyerek gösterir.
İnsan Teachable Machine
Bir öğrenci "model" olur ve sınıftan çıkar. Sınıf iki etiket seçer (ör. "yuvarlak nesne", "köşeli nesne") ve modele her etiketten birkaç örnek göstererek "eğitir". Sonra modele yeni nesneler gösterilir, model tahmin eder ve ne kadar emin olduğunu parmaklarıyla (1–5) söyler. Çok az ya da tek tip örnekle eğitilen modelin yanıldığı birlikte gözlenir.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Teachable Machine nedir?
?Teachable Machine nedir?
?Hesap açmak gerekir mi?
?Verilerim nereye gidiyor?
02Üç proje türü
Kartlara dokun.
03Arayüz turu
- 1Sınıf adıSınıfa tıklayıp ad verilir (Sınıf 1 → Kedi).Dokun, adını gör
- 2Örnek eklemeWeb kamerasıyla çek ya da bilgisayardan resim yükle.Dokun, adını gör
- 3ÖrneklerToplanan örneklerin küçük resimleri; sayısı sınıfın üstünde yazar.Dokun, adını gör
- 4Sınıf ekleYeni bir sınıf (etiket) oluşturur; en az 2 sınıf gerekir.Dokun, adını gör
- 5Modeli eğitÖrneklerden modeli tarayıcıda eğitir; sekmeyi kapatma!Dokun, adını gör
- 6Gelişmiş ayarlarDönem (epoch) 50, grup boyutu 16, öğrenme hızı 0,001 varsayılandır.Dokun, adını gör
- 7Önizleme girişiWeb kamerası ya da dosyayla modeli canlı dene.Dokun, adını gör
- 8Çıkış (güven)Her sınıf için güven yüzdesi çubuğu.Dokun, adını gör
- 9Modeli dışa aktarBağlantıyla paylaş ya da indir; Scratch uzantıları ve web sayfalarında kullan.Dokun, adını gör
Numaralara dokun, her bölümün görevini öğren.
?Sınıf ve örnek arasındaki fark nedir?
?"Gelişmiş" bölümünde ne var?
?Dışa aktarınca model nerede kullanılır?
04Daha iyi bir model için
Soru işaretli kutulara dokun.
Biliyor muydun?
Önizlemede güven çubuğu %50 civarında gidip geliyorsa model kararsızdır: daha çok ve çeşitli örnek ekleyip yeniden eğit.
| Sorun | Nedeni | Çözüm |
|---|---|---|
| Hep aynı sınıfı tahmin ediyor | ||
| Başka öğrencinin elini tanımıyor | ||
| Karanlıkta yanılıyor | ||
| Arka plana göre karar veriyor | ||
| Hiçbir şey yokken de tahmin yapıyor |
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Hangi proje türü?
Proje türleri çizimini göster. "Kameraya el hareketi gösterince oynayan bir oyun", "Alkışı ıslıktan ayıran bir uygulama", "Squat hareketini sayan bir spor uygulaması" fikirlerini okuyup her biri için doğru proje türünü (görüntü, ses, poz) sınıfa seçtir.
10dkKeşif: Arayüz turu
Arayüz çizimini hotspot olarak aç ve numaraları sırayla dokunarak gez: sınıflar, örnek ekleme, eğit düğmesi, gelişmiş ayarlar, önizleme ve dışa aktar. Ardından Teachable Machine sitesini tahtada aç ve aynı bölümleri gerçek arayüzde göster; site İngilizce açılırsa düğme adlarını Türkçeleriyle eşleştir (Train Model = Modeli eğit, Export Model = Modeli dışa aktar).
15dkEtkinlik: Tahtada taş-kâğıt-makas modeli
Üç sınıf oluştur: Taş, Kâğıt, Makas. Gönüllü öğrenciler kameraya ellerini göstererek her sınıfa 30–50 örnek kaydeder (yüzler kadraja girmeyecek şekilde). Modeli eğit, sonra başka öğrencilerin elleriyle önizlemede test et. Ardından yalnızca bir öğrencinin eliyle eğitilmiş bir modelle karşılaştırarak çeşitli verinin etkisini göster.
10dkDeğerlendirme: Arayüz eşleştirme
Hotspot oyununda numaraları arayüz parçalarıyla eşleştirtin. Sonra "Model yanlış tahmin ederse ne yaparsın?" sorusunu tartışın: daha çok ve çeşitli örnek ekle, arka planı sadeleştir, yeniden eğit.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Teachable Machine'de görüntü, ses ve poz olmak üzere üç proje türü vardır.
Cevabı göster
Doğru2. Poz projesi, vücudun baş, omuz, dirsek, diz gibi noktalarının konumlarından öğrenir.
Cevabı göster
Doğru3. Teachable Machine'de bir modeli eğitmek için en az iki sınıf gerekir.
Cevabı göster
Doğru4. Teachable Machine'de model eğitmek için önce bir programlama dili öğrenmek ve kod yazmak gerekir.
Cevabı göster
Yanlış · Örnekler kamera, mikrofon ya da dosyayla eklenir ve "Modeli eğit" düğmesine basmak yeterlidir; kod gerekmez.5. Ses projesinde, ortamdaki sessizliği ve uğultuyu tanıyabilmesi için bir arka plan gürültüsü sınıfı kaydedilir.
Cevabı göster
Doğru6. Önizleme bölümündeki güven çubukları, modelin her sınıf için ne kadar emin olduğunu gösterir.
Cevabı göster
Doğru7. Her sınıfa yalnızca bir iki örnek eklemek modelin daha doğru çalışmasını sağlar.
Cevabı göster
Yanlış · Az örnekle eğitilen model yalnızca o birkaç örneğe benzeyen girdileri tanır. Her sınıfa farklı açı, ışık ve kişilerden çok sayıda örnek eklemek gerekir.8. Eğitim sırasında tarayıcı sekmesini kapatmak ya da başka sekmeye geçmek eğitimi yarıda bırakabilir.
Cevabı göster
Doğru9. "Dışa aktar" ile modeli bağlantıyla paylaşmak, eğitimde kullanılan bütün fotoğrafları da herkese açık hâle getirir.
Cevabı göster
Yanlış · Paylaşılan şey eğitilmiş modeldir; örnek fotoğraflar modelle birlikte yüklenmez. Yine de kişisel görüntüler kullanmamak en güvenli yoldur.10. Model yanlış tahmin ettiğinde daha çeşitli örnekler ekleyip yeniden eğitmek iyi bir çözümdür.
Cevabı göster
Doğru9. hafta günlük planı
2026–2027 1. düzey Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları dersi 9. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
SEÇMELİ YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 9. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları 1. Seviye | Sınıf / Düzey | 1. düzey (seçmeli) |
| Hafta / Tarih | 9. Hafta · 9–13 Kasım (KASIM) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAPAY ZEKÂ GELİŞTİRME ORTAMLARI | ||
| Konu | YZ Geliştirme Ortamları 2: Teachable Machine | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | YZU1.2.1 Yapay zekâ geliştirme ortamlarını ve araçlarını tanıma ve kullanma | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahta, web kamerası ve internet bağlantısı · Taş-kâğıt-makas için el hareketi kartları · Farklı renk ve boyda nesneler (kalem, silgi, kitap) · "İnsan model" etkinliği için etiket kartları · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Hangi proje türü? Proje türleri çizimini göster. "Kameraya el hareketi gösterince oynayan bir oyun", "Alkışı ıslıktan ayıran bir uygulama", "Squat hareketini sayan bir spor uygulaması" fikirlerini okuyup her biri için doğru proje türünü (görüntü, ses, poz) sınıfa seçtir. |
| 1. ders 10 dk | Keşif: Arayüz turu Arayüz çizimini hotspot olarak aç ve numaraları sırayla dokunarak gez: sınıflar, örnek ekleme, eğit düğmesi, gelişmiş ayarlar, önizleme ve dışa aktar. Ardından Teachable Machine sitesini tahtada aç ve aynı bölümleri gerçek arayüzde göster; site İngilizce açılırsa düğme adlarını Türkçeleriyle eşleştir (Train Model = Modeli eğit, Export Model = Modeli dışa aktar). |
| 1. ders 15 dk | Etkinlik: Tahtada taş-kâğıt-makas modeli Üç sınıf oluştur: Taş, Kâğıt, Makas. Gönüllü öğrenciler kameraya ellerini göstererek her sınıfa 30–50 örnek kaydeder (yüzler kadraja girmeyecek şekilde). Modeli eğit, sonra başka öğrencilerin elleriyle önizlemede test et. Ardından yalnızca bir öğrencinin eliyle eğitilmiş bir modelle karşılaştırarak çeşitli verinin etkisini göster. |
| 1. ders 10 dk | Değerlendirme: Arayüz eşleştirme Hotspot oyununda numaraları arayüz parçalarıyla eşleştirtin. Sonra "Model yanlış tahmin ederse ne yaparsın?" sorusunu tartışın: daha çok ve çeşitli örnek ekle, arka planı sadeleştir, yeniden eğit. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 8 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Arayüz parçalarını eşleştir; Hangi proje türü?; Model eğitme sırası; Kutuyu aç: konu soruları; Harf karıştırma: anahtar kavramlar. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 10 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: İnsan Teachable Machine. Bir öğrenci "model" olur ve sınıftan çıkar. Sınıf iki etiket seçer (ör. "yuvarlak nesne", "köşeli nesne") ve modele her etiketten birkaç örnek göstererek "eğitir". Sonra modele yeni nesneler gösterilir, model tahmin eder ve ne kadar emin olduğunu parmaklarıyla (1–5) söyler. Çok az ya da tek tip örnekle eğitilen modelin yanıldığı birlikte gözlenir. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Kontrol listesi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Belirli gün ve haftalar | 10 Kasım Atatürk'ü Anma Günü ve Atatürk Haftası |
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Kamerayla örnek toplarken öğrencilerin yüzlerinin kadraja girmemesine dikkat edin; el, nesne ya da kart kullanmak hem gizliliği korur hem de modeli daha hızlı eğitir. Model eğitim sırasında tarayıcıda çalışır, eğitim bitene kadar sekmeyi değiştirmeyin. |