Blok Tabanlı YZ Ortamını Tanıyalım
Yapay Zekâ Uygulamaları · 11. hafta ders notu · YZU1.2.2
- PictoBlox ve Machine Learning for Kids gibi blok tabanlı yapay zekâ geliştirme ortamlarını tanır ve amaçlarını açıklar.
- PictoBlox arayüzündeki sahne, kukla, blok paleti ve kod alanı bölümlerini gösterir.
- Uzantı Ekle düğmesiyle bir YZ uzantısı ekler ve yeni blok kategorisini bulur.
- Yüz algılama bloklarıyla kameradaki kişiyi fark edip konuşan ilk YZ betiğini oluşturur.
Kâğıt PictoBlox
Tahtaya kraft kâğıdından sahne, kod alanı ve blok paleti bölümleri çizilir. Yeşil kâğıtlara "videoyu aç", "görüntüyü analiz et", "yüz sayısı" blokları yazılır; öğrenciler kartları "Uzantı Ekle" kutusundan alıp kod alanına dizer. Bir öğrenci Tobi olur: "kamera" rolündeki arkadaşı sınıfta kaç yüz saydığını söyler, Tobi betiğe göre cevap verir.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Blok tabanlı YZ geliştirme ortamları
Kartlara dokun.
?Blok tabanlı YZ ortamı neden kullanılır?
?Hazır model ile kendi eğittiğimiz model arasındaki fark nedir?
02PictoBlox arayüzü
- 1Mod seçimiBlok kodlama ile Python kodlama arasında geçiş yapılır.Dokun, adını gör
- 2Giriş (hesap)YZ uzantıları ve ML ortamı için hesapla giriş yapılır.Dokun, adını gör
- 3Blok kategorileriHareket, Görünüm, Ses, Olaylar, Kontrol, Algılama, Operatörler.Dokun, adını gör
- 4Eklenen YZ uzantısıUzantı eklenince yeşil yeni bir kategori belirir (burada Yüz Algılama).Dokun, adını gör
- 5Uzantı Ekle düğmesiYüz, nesne, el algılama gibi YZ uzantıları buradan eklenir.Dokun, adını gör
- 6Blok paletiSeçilen kategorinin blokları; sürüklenip kod alanına bırakılır.Dokun, adını gör
- 7Kod alanıBloklar birbirine eklenerek betik oluşturulur.Dokun, adını gör
- 8SahneKuklanın hareket ettiği, konuştuğu ve kameranın göründüğü alan.Dokun, adını gör
- 9Kukla alanıTobi gibi kuklalar seçilir, yeni kukla eklenir.Dokun, adını gör
Görseldeki numaralara ya da listedeki satırlara dokun; bölümün adı ve görevi açılır.
?PictoBlox'u Scratch'ten ayıran özellikler nelerdir?
?Tobi kimdir?
03YZ uzantıları neyi algılar?
Soru işaretli kutulara dokun.
?Uzantıların ortak yanı nedir?
| Uzantı | Girdi | Ne verir? |
|---|---|---|
| Yüz Algılama | ||
| Nesne Algılama | ||
| El Algılama | ||
| Konuşma Tanıma | ||
| Metinden Konuşmaya | ||
| Makine Öğrenmesi |
04İlk YZ betiğimiz
?Betik neden "sürekli tekrarla" içinde?
?Blok adları neden sitede gördüğümüzden biraz farklı olabilir?
Biliyor muydun?
Kamera açıkken sahne saydamlığını 50 civarına ayarlarsanız hem Tobi hem de kamera görüntüsü rahatça görünür.
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Kukla beni görebilir mi?
Tahtaya Scratch kedisinin resmini koy ve "Bu kedi seni görebilir mi, sesini duyabilir mi?" diye sor. Geçen dönemki Scratch deneyimlerini hatırlatarak normal bloklarla bunun yapılamadığını, bugün bunu sağlayan YZ bloklarıyla tanışacağımızı söyle.
10dkKeşif: PictoBlox arayüzü
PictoBlox'u tahtada aç. Numaralı arayüz çiziminden sırayla mod seçimi, blok kategorileri, kod alanı, sahne ve kukla alanını göster; öğrenciler numaralara dokunup bölümleri adlandırsın. Scratch'e ne kadar benzediğini ve farkın YZ uzantıları ile Python modu olduğunu vurgula.
8dkKeşif: YZ uzantılarını ekle
Sol alttaki Uzantı Ekle düğmesine bas ve uzantı ekranını göster. Yüz Algılama'yı seç; blok paletinin altında yeşil yeni bir kategori belirdiğini göster. YZ uzantılarının çalışması için hesapla giriş yapıldığını, bu nedenle girişin öğretmen hesabıyla yapılacağını açıkla.
12dkEtkinlik: Tobi seni görüyor mu?
Öğrenciler sırayla tahtaya gelip betiği kurar: kamera açılır, görüntü analiz edilir, yüz sayısı 0 ise Tobi "Kimseyi göremiyorum", değilse "Seni görüyorum" der. Bir öğrenci kameradan çekilip geri gelsin; sınıf Tobi'nin cevabının değiştiğini gözlesin.
5dkDeğerlendirme: Bölümü bul
Tahtadaki numaralı arayüz oyununu açın; öğrenciler numarayla bölüm adını eşleştirir. Çıkışta her öğrenci "Scratch'te olmayan ama PictoBlox'ta olan bir şey" söyler.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. PictoBlox, Scratch 3 tabanlı bir blok kodlama ortamıdır ve YZ uzantıları içerir.
Cevabı göster
Doğru2. PictoBlox'ta yalnızca bloklarla kod yazılabilir; metin tabanlı kodlama yoktur.
Cevabı göster
Yanlış · PictoBlox'ta blok modunun yanında Python modu da vardır; aynı projeler metin tabanlı olarak da yazılabilir.3. YZ uzantıları sol alttaki Uzantı Ekle düğmesiyle eklenir.
Cevabı göster
Doğru4. Bir uzantı eklenince blok paletinde yeni bir kategori belirir.
Cevabı göster
Doğru · Yüz Algılama gibi uzantılar yeşil renkli yeni bir kategori olarak listenin altına eklenir.5. PictoBlox'taki YZ uzantıları hiçbir hesap ya da giriş gerektirmez.
Cevabı göster
Yanlış · Yüz, nesne ve konuşma tanıma gibi YZ uzantıları için PictoBlox hesabıyla giriş yapılması gerekir; derste giriş öğretmen hesabıyla yapılır.6. Sahne, kuklaların hareket ettiği ve kamera görüntüsünün göründüğü alandır.
Cevabı göster
Doğru7. "yüz sayısı" bloğu yuvarlak bir değer bloğudur; tek başına bir iş yapmaz, başka bloğun içine konur.
Cevabı göster
Doğru8. Kamera görüntüsü analiz edilmeden de "yüz sayısı" her zaman doğru sonucu verir.
Cevabı göster
Yanlış · Önce "görüntüyü analiz et" bloğu çalışmalıdır; analiz yapılmazsa yüz sayısı güncellenmez ve eski ya da 0 değeri kalır.9. Machine Learning for Kids, kendi modelimizi eğitip Scratch'e bağlamamızı sağlayan bir sitedir.
Cevabı göster
Doğru11. hafta günlük planı
2026–2027 1. düzey Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları dersi 11. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
SEÇMELİ YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 11. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları 1. Seviye | Sınıf / Düzey | 1. düzey (seçmeli) |
| Hafta / Tarih | 11. Hafta · 30 Kasım – 4 Aralık (KASIM) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAPAY ZEKÂ GELİŞTİRME ORTAMLARI | ||
| Konu | Blok Tabanlı YZ Ortamını Tanıyalım | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | YZU1.2.2 Blok tabanlı yapay zekâ geliştirme ortamını tanıma | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahtada PictoBlox (web ya da bilgisayar sürümü) ve internet bağlantısı · Tahtaya bağlı ya da dizüstü bilgisayar kamerası · Öğretmen hesabı (YZ uzantıları için giriş gerekir) · Kâğıt blok kartları ve "sahne" çizilmiş kraft kâğıdı · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Kukla beni görebilir mi? Tahtaya Scratch kedisinin resmini koy ve "Bu kedi seni görebilir mi, sesini duyabilir mi?" diye sor. Geçen dönemki Scratch deneyimlerini hatırlatarak normal bloklarla bunun yapılamadığını, bugün bunu sağlayan YZ bloklarıyla tanışacağımızı söyle. |
| 1. ders 10 dk | Keşif: PictoBlox arayüzü PictoBlox'u tahtada aç. Numaralı arayüz çiziminden sırayla mod seçimi, blok kategorileri, kod alanı, sahne ve kukla alanını göster; öğrenciler numaralara dokunup bölümleri adlandırsın. Scratch'e ne kadar benzediğini ve farkın YZ uzantıları ile Python modu olduğunu vurgula. |
| 1. ders 8 dk | Keşif: YZ uzantılarını ekle Sol alttaki Uzantı Ekle düğmesine bas ve uzantı ekranını göster. Yüz Algılama'yı seç; blok paletinin altında yeşil yeni bir kategori belirdiğini göster. YZ uzantılarının çalışması için hesapla giriş yapıldığını, bu nedenle girişin öğretmen hesabıyla yapılacağını açıkla. |
| 1. ders 12 dk | Etkinlik: Tobi seni görüyor mu? Öğrenciler sırayla tahtaya gelip betiği kurar: kamera açılır, görüntü analiz edilir, yüz sayısı 0 ise Tobi "Kimseyi göremiyorum", değilse "Seni görüyorum" der. Bir öğrenci kameradan çekilip geri gelsin; sınıf Tobi'nin cevabının değiştiğini gözlesin. |
| 1. ders 5 dk | Değerlendirme: Bölümü bul Tahtadaki numaralı arayüz oyununu açın; öğrenciler numarayla bölüm adını eşleştirir. Çıkışta her öğrenci "Scratch'te olmayan ama PictoBlox'ta olan bir şey" söyler. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Arayüz: numarayı bölümle eşleştir; Bu blok nereden gelir?; İlk YZ projesini kurma sırası; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt PictoBlox. Tahtaya kraft kâğıdından sahne, kod alanı ve blok paleti bölümleri çizilir. Yeşil kâğıtlara "videoyu aç", "görüntüyü analiz et", "yüz sayısı" blokları yazılır; öğrenciler kartları "Uzantı Ekle" kutusundan alıp kod alanına dizer. Bir öğrenci Tobi olur: "kamera" rolündeki arkadaşı sınıfta kaç yüz saydığını söyler, Tobi betiğe göre cevap verir. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Kontrol listesi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Belirli gün ve haftalar | 3 Aralık Dünya Engelliler Günü |
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Dersten önce PictoBlox'a öğretmen hesabıyla giriş yapıp kamera iznini verin. Web sürümü kurulum gerektirmez; internet yavaşsa masaüstü sürümünü önceden kurmak daha sorunsuzdur. |