Bilişim Ders Notları
Yapay Zekâ · 11. hafta · Yapay Zekâ Geliştirme Ortamları

Blok Tabanlı YZ Ortamını Tanıyalım

Yapay Zekâ Uygulamaları · 11. hafta ders notu · YZU1.2.2

Öğrenme çıktıları
YZU1.2.2
  • PictoBlox ve Machine Learning for Kids gibi blok tabanlı yapay zekâ geliştirme ortamlarını tanır ve amaçlarını açıklar.
  • PictoBlox arayüzündeki sahne, kukla, blok paleti ve kod alanı bölümlerini gösterir.
  • Uzantı Ekle düğmesiyle bir YZ uzantısı ekler ve yeni blok kategorisini bulur.
  • Yüz algılama bloklarıyla kameradaki kişiyi fark edip konuşan ilk YZ betiğini oluşturur.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Kâğıt PictoBlox

Tahtaya kraft kâğıdından sahne, kod alanı ve blok paleti bölümleri çizilir. Yeşil kâğıtlara "videoyu aç", "görüntüyü analiz et", "yüz sayısı" blokları yazılır; öğrenciler kartları "Uzantı Ekle" kutusundan alıp kod alanına dizer. Bir öğrenci Tobi olur: "kamera" rolündeki arkadaşı sınıfta kaç yüz saydığını söyler, Tobi betiğe göre cevap verir.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Blok tabanlı YZ geliştirme ortamları

Kartlara dokun.

?Blok tabanlı YZ ortamı neden kullanılır?
Yapay zekâ modellerini karmaşık kod yazmadan, tanıdık Scratch bloklarıyla denememizi sağlar. Böylece dikkatimizi modelin nasıl karar verdiğine ve projenin mantığına verebiliriz.
?Hazır model ile kendi eğittiğimiz model arasındaki fark nedir?
Yüz algılama gibi hazır modeller milyonlarca örnekle önceden eğitilmiştir, biz yalnızca kullanırız. ML for Kids'te ise örnekleri biz toplar, etiketler ve modeli kendimiz eğitiriz.
Anahtar kavramlar: Geliştirme ortamıUzantıHazır model
Veriçok örnek Eğitimörüntü bulur Modelkuralları saklar kediTahminyeni örneğe cevap Makine öğrenmesinin adımları
02PictoBlox arayüzü
PictoBloxDosyaDüzenleKartlar BlokPython Giriş Yüz Algılama videoyu açyüzü analiz etyüz sayısıyüz 1 ifadesiyüz 1 x bayrağa tıklanıncavideoyu açyüzü analiz et yüz sayısıde Kod alanı: bloklarıburaya sürükle 1 yüzgörüyorum Kuklalar Tobi
  1. 1Mod seçimiBlok kodlama ile Python kodlama arasında geçiş yapılır.Dokun, adını gör
  2. 2Giriş (hesap)YZ uzantıları ve ML ortamı için hesapla giriş yapılır.Dokun, adını gör
  3. 3Blok kategorileriHareket, Görünüm, Ses, Olaylar, Kontrol, Algılama, Operatörler.Dokun, adını gör
  4. 4Eklenen YZ uzantısıUzantı eklenince yeşil yeni bir kategori belirir (burada Yüz Algılama).Dokun, adını gör
  5. 5Uzantı Ekle düğmesiYüz, nesne, el algılama gibi YZ uzantıları buradan eklenir.Dokun, adını gör
  6. 6Blok paletiSeçilen kategorinin blokları; sürüklenip kod alanına bırakılır.Dokun, adını gör
  7. 7Kod alanıBloklar birbirine eklenerek betik oluşturulur.Dokun, adını gör
  8. 8SahneKuklanın hareket ettiği, konuştuğu ve kameranın göründüğü alan.Dokun, adını gör
  9. 9Kukla alanıTobi gibi kuklalar seçilir, yeni kukla eklenir.Dokun, adını gör

Görseldeki numaralara ya da listedeki satırlara dokun; bölümün adı ve görevi açılır.

?PictoBlox'u Scratch'ten ayıran özellikler nelerdir?
Arayüzü Scratch'e çok benzer; farkı yüz, nesne, el algılama gibi YZ uzantıları, makine öğrenmesi ortamı, Python modu ve robot kartlarını programlama desteğidir.
?Tobi kimdir?
PictoBlox'ta yeni proje açınca sahnede beliren varsayılan kukladır. Scratch kedisi gibi hareket eder, konuşur, kostüm değiştirir.
03YZ uzantıları neyi algılar?

Soru işaretli kutulara dokun.

?Uzantıların ortak yanı nedir?
Hepsi bir girdiyi (görüntü, ses, yazı) alır, bir YZ modeliyle işler ve sonucu yuvarlak değer blokları ya da olay blokları olarak programımıza verir.
Bir uzantı seç YZYüzAlgılama YZNesneAlgılama YZElAlgılama YZVücutAlgılama YZKonuşmaTanıma MetindenKonuşmaya Çeviri YZMakineÖğrenmesi
UzantıGirdiNe verir?
Yüz Algılama
Nesne Algılama
El Algılama
Konuşma Tanıma
Metinden Konuşmaya
Makine Öğrenmesi
04İlk YZ betiğimiz
?Betik neden "sürekli tekrarla" içinde?
Kameradaki görüntü her an değişir. Analizi döngü içinde tekrarlarsak Tobi biri kameraya girip çıktığında cevabını hemen günceller.
?Blok adları neden sitede gördüğümüzden biraz farklı olabilir?
PictoBlox sürekli güncellenir ve Türkçe çevirisi sürüme göre değişebilir. Blokları renginden ve uzantı kategorisinden tanımak en güvenli yoldur.
bayrağa tıklanınca
videoyu açık ▾ yap
sürekli tekrarla
kamera ▾ görüntüsünü analiz et
eğer (yüz sayısı) = (0) ise
Kimseyi göremiyorum. de
değilse
Seni görüyorum! de
Biliyor muydun?

Kamera açıkken sahne saydamlığını 50 civarına ayarlarsanız hem Tobi hem de kamera görüntüsü rahatça görünür.

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Kukla beni görebilir mi?

Tahtaya Scratch kedisinin resmini koy ve "Bu kedi seni görebilir mi, sesini duyabilir mi?" diye sor. Geçen dönemki Scratch deneyimlerini hatırlatarak normal bloklarla bunun yapılamadığını, bugün bunu sağlayan YZ bloklarıyla tanışacağımızı söyle.

10dk

Keşif: PictoBlox arayüzü

PictoBlox'u tahtada aç. Numaralı arayüz çiziminden sırayla mod seçimi, blok kategorileri, kod alanı, sahne ve kukla alanını göster; öğrenciler numaralara dokunup bölümleri adlandırsın. Scratch'e ne kadar benzediğini ve farkın YZ uzantıları ile Python modu olduğunu vurgula.

PictoBloxDosyaDüzenleKartlar BlokPython Giriş Yüz Algılama videoyu açyüzü analiz etyüz sayısıyüz 1 ifadesiyüz 1 x bayrağa tıklanıncavideoyu açyüzü analiz et yüz sayısıde Kod alanı: bloklarıburaya sürükle 1 yüzgörüyorum Kuklalar Tobi
8dk

Keşif: YZ uzantılarını ekle

Sol alttaki Uzantı Ekle düğmesine bas ve uzantı ekranını göster. Yüz Algılama'yı seç; blok paletinin altında yeşil yeni bir kategori belirdiğini göster. YZ uzantılarının çalışması için hesapla giriş yapıldığını, bu nedenle girişin öğretmen hesabıyla yapılacağını açıkla.

Bir uzantı seç YZYüzAlgılama YZNesneAlgılama YZElAlgılama YZVücutAlgılama YZKonuşmaTanıma MetindenKonuşmaya Çeviri YZMakineÖğrenmesi
12dk

Etkinlik: Tobi seni görüyor mu?

Öğrenciler sırayla tahtaya gelip betiği kurar: kamera açılır, görüntü analiz edilir, yüz sayısı 0 ise Tobi "Kimseyi göremiyorum", değilse "Seni görüyorum" der. Bir öğrenci kameradan çekilip geri gelsin; sınıf Tobi'nin cevabının değiştiğini gözlesin.

bayrağa tıklanınca
videoyu açık ▾ yap
Merhaba, ben Tobi! de 2 saniye
sürekli tekrarla
kamera ▾ görüntüsünü analiz et
eğer (yüz sayısı) = (0) ise
Kimseyi göremiyorum. de
değilse
Seni görüyorum! de
5dk

Değerlendirme: Bölümü bul

Tahtadaki numaralı arayüz oyununu açın; öğrenciler numarayla bölüm adını eşleştirir. Çıkışta her öğrenci "Scratch'te olmayan ama PictoBlox'ta olan bir şey" söyler.

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. PictoBlox, Scratch 3 tabanlı bir blok kodlama ortamıdır ve YZ uzantıları içerir.

Cevabı gösterDoğru

2. PictoBlox'ta yalnızca bloklarla kod yazılabilir; metin tabanlı kodlama yoktur.

Cevabı gösterYanlış · PictoBlox'ta blok modunun yanında Python modu da vardır; aynı projeler metin tabanlı olarak da yazılabilir.

3. YZ uzantıları sol alttaki Uzantı Ekle düğmesiyle eklenir.

Cevabı gösterDoğru

4. Bir uzantı eklenince blok paletinde yeni bir kategori belirir.

Cevabı gösterDoğru · Yüz Algılama gibi uzantılar yeşil renkli yeni bir kategori olarak listenin altına eklenir.

5. PictoBlox'taki YZ uzantıları hiçbir hesap ya da giriş gerektirmez.

Cevabı gösterYanlış · Yüz, nesne ve konuşma tanıma gibi YZ uzantıları için PictoBlox hesabıyla giriş yapılması gerekir; derste giriş öğretmen hesabıyla yapılır.

6. Sahne, kuklaların hareket ettiği ve kamera görüntüsünün göründüğü alandır.

Cevabı gösterDoğru

7. "yüz sayısı" bloğu yuvarlak bir değer bloğudur; tek başına bir iş yapmaz, başka bloğun içine konur.

Cevabı gösterDoğru

8. Kamera görüntüsü analiz edilmeden de "yüz sayısı" her zaman doğru sonucu verir.

Cevabı gösterYanlış · Önce "görüntüyü analiz et" bloğu çalışmalıdır; analiz yapılmazsa yüz sayısı güncellenmez ve eski ya da 0 değeri kalır.

9. Machine Learning for Kids, kendi modelimizi eğitip Scratch'e bağlamamızı sağlayan bir sitedir.

Cevabı gösterDoğru

11. hafta günlük planı

2026–2027 1. düzey Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları dersi 11. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

SEÇMELİ YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 11. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
DersSeçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları 1. SeviyeSınıf / Düzey1. düzey (seçmeli)
Hafta / Tarih11. Hafta · 30 Kasım – 4 Aralık (KASIM)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAPAY ZEKÂ GELİŞTİRME ORTAMLARI
KonuBlok Tabanlı YZ Ortamını Tanıyalım
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıYZU1.2.2 Blok tabanlı yapay zekâ geliştirme ortamını tanıma
Süreç bileşenleri
  • PictoBlox ve Machine Learning for Kids gibi blok tabanlı yapay zekâ geliştirme ortamlarını tanır ve amaçlarını açıklar.
  • PictoBlox arayüzündeki sahne, kukla, blok paleti ve kod alanı bölümlerini gösterir.
  • Uzantı Ekle düğmesiyle bir YZ uzantısı ekler ve yeni blok kategorisini bulur.
  • Yüz algılama bloklarıyla kameradaki kişiyi fark edip konuşan ilk YZ betiğini oluşturur.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahtada PictoBlox (web ya da bilgisayar sürümü) ve internet bağlantısı · Tahtaya bağlı ya da dizüstü bilgisayar kamerası · Öğretmen hesabı (YZ uzantıları için giriş gerekir) · Kâğıt blok kartları ve "sahne" çizilmiş kraft kâğıdı · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Kukla beni görebilir mi?
Tahtaya Scratch kedisinin resmini koy ve "Bu kedi seni görebilir mi, sesini duyabilir mi?" diye sor. Geçen dönemki Scratch deneyimlerini hatırlatarak normal bloklarla bunun yapılamadığını, bugün bunu sağlayan YZ bloklarıyla tanışacağımızı söyle.
1. ders
10 dk
Keşif: PictoBlox arayüzü
PictoBlox'u tahtada aç. Numaralı arayüz çiziminden sırayla mod seçimi, blok kategorileri, kod alanı, sahne ve kukla alanını göster; öğrenciler numaralara dokunup bölümleri adlandırsın. Scratch'e ne kadar benzediğini ve farkın YZ uzantıları ile Python modu olduğunu vurgula.
1. ders
8 dk
Keşif: YZ uzantılarını ekle
Sol alttaki Uzantı Ekle düğmesine bas ve uzantı ekranını göster. Yüz Algılama'yı seç; blok paletinin altında yeşil yeni bir kategori belirdiğini göster. YZ uzantılarının çalışması için hesapla giriş yapıldığını, bu nedenle girişin öğretmen hesabıyla yapılacağını açıkla.
1. ders
12 dk
Etkinlik: Tobi seni görüyor mu?
Öğrenciler sırayla tahtaya gelip betiği kurar: kamera açılır, görüntü analiz edilir, yüz sayısı 0 ise Tobi "Kimseyi göremiyorum", değilse "Seni görüyorum" der. Bir öğrenci kameradan çekilip geri gelsin; sınıf Tobi'nin cevabının değiştiğini gözlesin.
1. ders
5 dk
Değerlendirme: Bölümü bul
Tahtadaki numaralı arayüz oyununu açın; öğrenciler numarayla bölüm adını eşleştirir. Çıkışta her öğrenci "Scratch'te olmayan ama PictoBlox'ta olan bir şey" söyler.
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Arayüz: numarayı bölümle eşleştir; Bu blok nereden gelir?; İlk YZ projesini kurma sırası; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları.
2. ders
10 dk
Değerlendirme
9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Kâğıt PictoBlox. Tahtaya kraft kâğıdından sahne, kod alanı ve blok paleti bölümleri çizilir. Yeşil kâğıtlara "videoyu aç", "görüntüyü analiz et", "yüz sayısı" blokları yazılır; öğrenciler kartları "Uzantı Ekle" kutusundan alıp kod alanına dizer. Bir öğrenci Tobi olur: "kamera" rolündeki arkadaşı sınıfta kaç yüz saydığını söyler, Tobi betiğe göre cevap verir.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıKontrol listesi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme
Doğru-yanlış soruları
  1. PictoBlox, Scratch 3 tabanlı bir blok kodlama ortamıdır ve YZ uzantıları içerir. (D)
  2. PictoBlox'ta yalnızca bloklarla kod yazılabilir; metin tabanlı kodlama yoktur. (Y)
  3. YZ uzantıları sol alttaki Uzantı Ekle düğmesiyle eklenir. (D)
  4. Bir uzantı eklenince blok paletinde yeni bir kategori belirir. (D)
  5. PictoBlox'taki YZ uzantıları hiçbir hesap ya da giriş gerektirmez. (Y)
  6. Sahne, kuklaların hareket ettiği ve kamera görüntüsünün göründüğü alandır. (D)
  7. "yüz sayısı" bloğu yuvarlak bir değer bloğudur; tek başına bir iş yapmaz, başka bloğun içine konur. (D)
  8. Kamera görüntüsü analiz edilmeden de "yüz sayısı" her zaman doğru sonucu verir. (Y)
  9. Machine Learning for Kids, kendi modelimizi eğitip Scratch'e bağlamamızı sağlayan bir sitedir. (D)
Belirli gün ve haftalar3 Aralık Dünya Engelliler Günü
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarDersten önce PictoBlox'a öğretmen hesabıyla giriş yapıp kamera iznini verin. Web sürümü kurulum gerektirmez; internet yavaşsa masaüstü sürümünü önceden kurmak daha sorunsuzdur.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR30.11.2026…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →