Proje 3: Sohbet Botu Scratch'te
Yapay Zekâ Uygulamaları · 27. hafta ders notu · YZU1.3.2
- Machine Learning for Kids'te eğitilen metin modelini "Yap" adımıyla Scratch 3'e aktarır.
- "sor ve bekle", "cevap" ve model bloklarını birlikte kullanarak soruyu alan ve niyete göre yanıt veren bir bot kurar.
- Güven eşiği ile modelin anlamadığı ya da konu dışı sorulara uygun bir "anlayamadım" yanıtı verir.
- Kullanıcı denemelerinden çıkan hatalı soruları eğitim verisine ekleyerek botu yeniden eğitir.
Kütüphaneci botu canlandırması
Bir öğrenci "model" olur ve yalnızca niyet kartlarını kaldırabilir; emin değilse soru işareti kartını kaldırır. İkinci öğrenci "Scratch" olur: kâğıt bloklardaki koşullara bakıp yalnızca o niyetin hazır yanıtını okur. Konu dışı sorular sorulduğunda modelin soru işaretini ne zaman kaldırması gerektiği tartışılır.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Scratch'teki kütüphane asistanı
- 1niyet değişkeniModelin bulduğu etiket; hangi yanıtın verileceğini seçer.Dokun, adını gör
- 2güven değişkeni0–100 arası; eşiğin altındaysa bilinmeyen soru yanıtı verilir.Dokun, adını gör
- 3Asistan kuklası"sor ve bekle" ile soruyu alır, cevabı söyler.Dokun, adını gör
- 4Konuşma balonuNiyete göre hazırladığımız yanıt.Dokun, adını gör
- 5Soru kutusuKullanıcının yazdığı metin "cevap" bloğunda saklanır.Dokun, adını gör
Görseldeki numaralara dokun.
?Model Scratch'e nasıl gelir?
?Kullanıcının sorusu modele nasıl ulaşır?
02Ana betik
?Önce güvene, sonra niyete bakmamızın nedeni nedir?
?Selamlama ve kitap bulma niyetleri nerede?
Biliyor muydun?
Botun sürekli sohbet etmesi için ana betiği "sürekli tekrarla" içine alın ve "hoşça kal" yazılınca [tümünü] durdur bloğunu çalıştırın.
03Bilinmeyen sorulara uygun yanıt
Soru işaretli kutulara dokun.
?Konu dışı soruya iyi bir yanıt nasıl olmalı?
?Bot neden bir yapay zekâ olduğunu söylemeli?
| Yöntem | Nasıl çalışır? | Dezavantajı |
|---|---|---|
| Güven eşiği | ||
| konu_disi niyeti | ||
| İkisi birlikte |
04Gerçek kullanıcılarla iyileştirme
Kartlara dokun.
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Bot bilmediği soruya ne der?
Tahtaya konu dışı bir soru yaz: "Yarın yağmur yağacak mı?" Geçen haftaki model bu soruyu da dört niyetten birine koyacaktır. "Gerçek bir kütüphaneci olsa ne derdi?" diye sor; "Bunu bilmiyorum, ama kitap konusunda yardım edebilirim" yanıtına ulaşın.
7dkKeşif: Modeli Scratch'e aktar
ML for Kids'te projeyi aç, "Yap" → "Scratch 3" düğmesine bas. Scratch açılınca blok paletinin altında proje adıyla yeni bir kategori göründüğünü göster: metni tanı (etiket), metni tanı (güven) ve her niyet için hazır etiket blokları. Numaralı sahne çiziminden niyet ve güven değişkenlerini, asistan kuklasını ve soru kutusunu açıkla.
17dkEtkinlik: Botun betiğini kur
Öğrenciler sırayla tahtaya gelip ana betiği kurar: soruyu al, niyeti ve güveni değişkenlere yaz, önce eşiği, sonra niyeti kontrol et. Her niyetin yanıtını geçen hafta yazdığımız tablodan alın. Sonra sınıf sırayla soru sorar; konu dışı soru kartları da denenir ve eşik 70'ten 50'ye indirilip farkı gözlenir.
7dkEtkinlik: Hatalardan öğren
Botun yanlış anladığı ya da "anlayamadım" dediği gerçek soruları listele. Konu dışı sorular için iki yol tartışın: eşik ya da "konu_disi" adında beşinci bir niyet. Hatalı soruları doğru etikete ekleyip modeli yeniden eğitin ve aynı soruları tekrar deneyin.
4dkDeğerlendirme: Bot karnesi
On soruluk mini test yapın: doğru yanıt, yanlış yanıt ve "anlayamadım" sayılarını tahtaya yazın. Öğrenciler botun bir güçlü ve bir zayıf yanını çıkış kartına yazar.
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Machine Learning for Kids'te "Yap" adımı eğitilen modeli Scratch 3'e blok olarak aktarır.
Cevabı göster
Doğru2. "cevap" bloğu, "sor ve bekle" ile kullanıcının yazdığı son metni tutar.
Cevabı göster
Doğru3. Model, eğitimde hiç olmayan "Yarın yağmur yağacak mı?" sorusuna kendiliğinden "Bilmiyorum" der.
Cevabı göster
Yanlış · Model yalnızca öğrendiği niyetlerden birini seçer. "Bilmiyorum" yanıtını biz betikte güven eşiğiyle ya da ayrı bir konu dışı niyetiyle sağlarız.4. Güven eşiğini düşürmek botun daha az "anlayamadım" demesine ama daha çok yanlış yanıt vermesine yol açabilir.
Cevabı göster
Doğru5. Etiket ve güveni değişkenlere kaydetmek, modeli her koşulda yeniden çalıştırmaktan daha düzenli ve hızlıdır.
Cevabı göster
Doğru · Model soruyu bir kez değerlendirir; sonuç değişkenlerde tutulur ve bütün koşullarda aynı değer kullanılır.6. Botun yanlış anladığı soruları eğitim verisine eklemek modeli kötüleştirir.
Cevabı göster
Yanlış · Gerçek kullanıcıların sorduğu ve modelin yanıldığı cümleler en değerli örneklerdir. Doğru etiketle eklenip model yeniden eğitilince bot bu tür soruları tanımaya başlar.7. "konu_disi" adlı bir niyet sınıfı oluşturup ona hava durumu, spor gibi sorular eklemek bir çözüm yoludur.
Cevabı göster
Doğru8. Scratch'e aktarılan model, ML for Kids'te yeniden eğitilse bile Scratch'teki bloklar hep eski modeli kullanır.
Cevabı göster
Yanlış · Bloklar ML for Kids'teki güncel modele bağlanır. Yeniden eğitimden sonra Scratch projesini yeniden açmak ya da sayfayı yenilemek yeterlidir.9. Yanıt metinleri okulun gerçek kurallarına göre yazılmalı ve güncel tutulmalıdır.
Cevabı göster
Doğru27. hafta günlük planı
2026–2027 1. düzey Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları dersi 27. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
SEÇMELİ YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 27. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları 1. Seviye | Sınıf / Düzey | 1. düzey (seçmeli) |
| Hafta / Tarih | 27. Hafta · 12–16 Nisan (NİSAN) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI GELİŞTİRME | ||
| Konu | Proje 3: Sohbet Botu Scratch'te | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | YZU1.3.1 – YZU1.3.2 Yapay zekâ modelinin girdilerini hazırlama ve model geliştirme | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahtada Machine Learning for Kids ve Scratch 3 (geçen haftanın metin projesi) · Geçen haftanın test kartı ve hatalı tahmin listesi · Konu dışı soru kartları ("Hava nasıl?", "En sevdiğin renk ne?") · Kâğıt blok kartları ve kütüphane sahnesi çizimi · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Bot bilmediği soruya ne der? Tahtaya konu dışı bir soru yaz: "Yarın yağmur yağacak mı?" Geçen haftaki model bu soruyu da dört niyetten birine koyacaktır. "Gerçek bir kütüphaneci olsa ne derdi?" diye sor; "Bunu bilmiyorum, ama kitap konusunda yardım edebilirim" yanıtına ulaşın. |
| 1. ders 7 dk | Keşif: Modeli Scratch'e aktar ML for Kids'te projeyi aç, "Yap" → "Scratch 3" düğmesine bas. Scratch açılınca blok paletinin altında proje adıyla yeni bir kategori göründüğünü göster: metni tanı (etiket), metni tanı (güven) ve her niyet için hazır etiket blokları. Numaralı sahne çiziminden niyet ve güven değişkenlerini, asistan kuklasını ve soru kutusunu açıkla. |
| 1. ders 17 dk | Etkinlik: Botun betiğini kur Öğrenciler sırayla tahtaya gelip ana betiği kurar: soruyu al, niyeti ve güveni değişkenlere yaz, önce eşiği, sonra niyeti kontrol et. Her niyetin yanıtını geçen hafta yazdığımız tablodan alın. Sonra sınıf sırayla soru sorar; konu dışı soru kartları da denenir ve eşik 70'ten 50'ye indirilip farkı gözlenir. |
| 1. ders 7 dk | Etkinlik: Hatalardan öğren Botun yanlış anladığı ya da "anlayamadım" dediği gerçek soruları listele. Konu dışı sorular için iki yol tartışın: eşik ya da "konu_disi" adında beşinci bir niyet. Hatalı soruları doğru etikete ekleyip modeli yeniden eğitin ve aynı soruları tekrar deneyin. |
| 1. ders 4 dk | Değerlendirme: Bot karnesi On soruluk mini test yapın: doğru yanıt, yanlış yanıt ve "anlayamadım" sayılarını tahtaya yazın. Öğrenciler botun bir güçlü ve bir zayıf yanını çıkış kartına yazar. |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 9 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Sahne: numarayı eşleştir; Botun betik sırası; Bot ne yapmalı? (eşik 70); Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Kütüphaneci botu canlandırması. Bir öğrenci "model" olur ve yalnızca niyet kartlarını kaldırabilir; emin değilse soru işareti kartını kaldırır. İkinci öğrenci "Scratch" olur: kâğıt bloklardaki koşullara bakıp yalnızca o niyetin hazır yanıtını okur. Konu dışı sorular sorulduğunda modelin soru işaretini ne zaman kaldırması gerektiği tartışılır. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Kontrol listesi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Scratch'e "Yap" adımıyla açılan sayfa ML for Kids'e bağlı özel bir Scratch sürümüdür; normal scratch.mit.edu sitesinde bu bloklar görünmez. Projeyi bilgisayara indirerek saklayabilirsiniz, ancak modeli kullanmak için yine ML for Kids üzerinden açmanız gerekir. |