Bilişim Ders Notları
Yapay Zekâ · 8. hafta · Yapay Zekâ Geliştirme Ortamları

YZ Geliştirme Ortamları 1: Araçları Tanıyalım

Yapay Zekâ Uygulamaları · 8. hafta ders notu · YZU1.2.1

Öğrenme çıktıları
YZU1.2.1
  • Yapay zekâ geliştirme ortamı kavramını açıklar ve blok tabanlı, web tabanlı ve metin tabanlı ortamlara örnek verir.
  • ML for Kids, PictoBlox, Scratch uzantıları, Teachable Machine ve Python'u kullanım amacı, zorluk ve esneklik açısından karşılaştırır.
  • Bir YZ projesinin veri toplama, eğitme, test etme ve kullanma adımlarının her ortamda ortak olduğunu fark eder.
  • Bir proje fikri için uygun geliştirme ortamını gerekçesiyle seçer.
Bilgisayarsız sınıf alternatifi

Ortam kartlarıyla karşılaştırma

Beş ortamın ekran görüntüleri ve özellikleri kartlara basılır. Gruplar kartları "başlaması kolay → en esnek" çizgisine dizer, proje fikri kartlarını uygun ortam kartının altına yerleştirir. Blok betiği tahtaya kâğıt bloklarla kurulur.

Konu anlatımı

Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.

01Geliştirme ortamı nedir?
?YZ geliştirme ortamı ne demektir?
Bir yapay zekâ modeli için veri toplamamızı, modeli eğitmemizi, test etmemizi ve onu bir oyunda, uygulamada ya da robotta kullanmamızı sağlayan araçların bir arada bulunduğu yazılım ya da web sitesidir.
?Neden birden çok ortam var?
Çünkü kullanıcılar ve amaçlar farklıdır. Yeni başlayan biri sürükle-bırak bloklarla hızlıca sonuç görmek ister; uzman bir geliştirici ise milyonlarca veriyle çalışan büyük modeller için kodla her ayrıntıyı kontrol etmek ister.
Anahtar kavramlar: Geliştirme ortamıModel
02Üç ortam ailesi
Blok tabanlıML for Kids, PictoBloxWeb tabanlıTeachable MachineMetin tabanlıPython ML bayrağa tıklanınca (cevap) sor metni tanı:etiket (etiket) de KediKöpek Eğit KediKöpek 1import sklearn2model = Agac()3model.fit(X, y)4print(tahmin) # eğit ve tahmin et >>> Çıktı:['elma'] Başlaması kolayEn esnek ve güçlü
  1. 1Blok kategorileriHareket, görünüm, kontrol gibi renkli kategoriler; YZ uzantısı da burada eklenir.Dokun, adını gör
  2. 2YZ (ML) uzantısıEğittiğin modeli kullanan özel bloklar: "metni tanı", "resmi tanı".Dokun, adını gör
  3. 3Blokla programKod yazmadan sürükle-bırak ile YZ modelini bir oyunda kullanırsın.Dokun, adını gör
  4. 4Sınıflar ve örneklerWeb tabanlı araçta her sınıfa örnek resimler eklenir.Dokun, adını gör
  5. 5Eğit düğmesiTek tıkla model tarayıcıda eğitilir; kod gerekmez.Dokun, adını gör
  6. 6ÖnizlemeModel canlı test edilir, güven çubukları görünür.Dokun, adını gör
  7. 7Python koduKütüphaneler (scikit-learn gibi) ile model satır satır kodla yazılır.Dokun, adını gör
  8. 8Çıktı (terminal)Programın ürettiği tahmin burada görünür.Dokun, adını gör
  9. 9Zorluk ve esneklikBloktan metne gittikçe öğrenmesi zorlaşır ama yapabileceklerin artar.Dokun, adını gör

Numaralara dokun ve ortamları karşılaştır.

?Blok tabanlı ortamlar nelerdir?
ML for Kids (modeli sitede eğitip Scratch'te kullanırız), PictoBlox (Scratch benzeri, YZ ve robotik uzantıları olan ortam) ve Scratch'in çeviri, metni seslendirme ve video algılama gibi uzantılarıdır.
?Web tabanlı model eğitme ne demektir?
Teachable Machine gibi araçlarda hiçbir şey kurmadan tarayıcıda örnek toplar, modeli eğitir ve hemen deneriz. Model daha sonra bağlantıyla paylaşılabilir ya da indirilebilir.
?Metin tabanlı ortamda neler yapılır?
Python gibi bir dilde kod yazılır; scikit-learn, TensorFlow gibi kütüphanelerle veriler hazırlanır, model eğitilir ve sonuçlar incelenir. Profesyonel YZ geliştiricilerinin çoğu bu yolu kullanır.
03Karşılaştırma tablosu

Soru işaretli kutulara dokun.

OrtamTürNe yaparız?Başlamak
ML for Kids
PictoBlox
Scratch uzantıları
Teachable Machine
Python
04Blokla modeli kullanmak

ML for Kids ile eğitilen "nazik / kaba" modeli Scratch'te böyle kullanılır.

?"metni tanı" bloğu ne yapar?
Kullanıcının yazdığı cevabı eğitilmiş modele gönderir ve modelin tahmin ettiği etiketi ("nazik" ya da "kaba") geri verir. Betiğin geri kalanı bu etikete göre karar verir.
bayrağa tıklanınca
Bana bir şey yaz! diye sor ve bekle
etiket ▾ değişkenini metni tanı: cevap yap
eğer (etiket) = (nazik) ise
kostümü mutlu ▾ yap
Teşekkür ederim! de 2 saniye
değilse
kostümü üzgün ▾ yap
Bu sözler beni üzdü. de 2 saniye
05Kodla aynı iş: Python
?Bu Python programı ne yapıyor?
Ağırlığı ve kabuğunun pürüzlü olup olmadığı bilinen dört meyveyle bir karar ağacı modeli eğitiyor (fit), sonra 160 gramlık düz kabuklu yeni bir meyvenin ne olduğunu tahmin ediyor (predict). Çıktı: elma.
?Blok ile kod arasındaki fark nedir?
Adımlar aynıdır: veri, eğitim, tahmin. Blokta hazır parçaları sürükleriz; kodda her satırı kendimiz yazarız. Kod daha esnektir ama yazım hatalarına daha açıktır.
Biliyor muydun?

Python'u denemek için bilgisayara kurulum gerekmeyen web tabanlı not defterleri de vardır; ancak çoğu hesap ister, bu yüzden derste öğretmen gösterir.

meyve_modeli.py 1from sklearn.tree import DecisionTreeClassifier23# Özellikler: [ağırlık (g), pürüzlü kabuk? 1/0]4X = [[150, 0], [170, 0], [130, 1], [120, 1]]5y = ["elma", "elma", "portakal", "portakal"]67model = DecisionTreeClassifier()8model.fit(X, y) # eğit9print(model.predict([[160, 0]])) ÇIKTI $ python meyve_modeli.py['elma']

Ders akışı

40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.

5dk

Isınma: Aynı yemek, farklı mutfak

"Aynı çorbayı ocakta, mikrodalgada ya da kamp ateşinde pişirebiliriz; hangisini seçeriz?" diye sor. Yapay zekâ modellerinin de farklı "mutfaklarda", yani geliştirme ortamlarında hazırlanabildiğini, seçimin amaca ve deneyime bağlı olduğunu anlat.

10dk

Keşif: Üç ortam ailesi

Geliştirme ortamları çizimini hotspot olarak aç. Soldan sağa blok tabanlı, web tabanlı ve metin tabanlı ortamları numaralarla tanıt. Alttaki renkli okla "başlaması kolay"dan "en esnek ve güçlü"ye doğru bir yolculuk olduğunu göster.

Blok tabanlıML for Kids, PictoBloxWeb tabanlıTeachable MachineMetin tabanlıPython ML bayrağa tıklanınca (cevap) sor metni tanı:etiket (etiket) de KediKöpek Eğit KediKöpek 1import sklearn2model = Agac()3model.fit(X, y)4print(tahmin) # eğit ve tahmin et >>> Çıktı:['elma'] Başlaması kolayEn esnek ve güçlü
10dk

Keşif: Blok ve kod yan yana

Önce ML for Kids ile eğitilmiş bir modeli kullanan Scratch betiğini, sonra aynı "tanı ve tepki ver" fikrini Python'da gösteren kodu tahtada aç. Blokta "metni tanı" bloğunun, Python'da "model.predict" satırının aynı işi yaptığını eşleştirin. Öğrencilere kodu yazmalarını değil, adımları tanımalarını hedeflediğini söyle.

meyve_modeli.py 1from sklearn.tree import DecisionTreeClassifier23# Özellikler: [ağırlık (g), pürüzlü kabuk? 1/0]4X = [[150, 0], [170, 0], [130, 1], [120, 1]]5y = ["elma", "elma", "portakal", "portakal"]67model = DecisionTreeClassifier()8model.fit(X, y) # eğit9print(model.predict([[160, 0]])) ÇIKTI $ python meyve_modeli.py['elma']
10dk

Etkinlik: Proje için ortam seç

Gruplara proje fikri kartlarını dağıt (ör. "El hareketiyle oynanan oyun", "Kaba mesajları uyaran bot", "Sesle yönetilen kukla", "Binlerce satırlık hava verisiyle tahmin"). Gruplar her fikir için bir ortam seçer ve karşılaştırma tablosunda gerekçesini yazar; farklı seçim yapan gruplar kısaca tartışır.

5dk

Değerlendirme: Ortamını bul

"Hangi ortam ailesi?" sürükle-bırak oyununu oynatın. Çıkış sorusu: "Hiç kod bilmeyen bir arkadaşına hangi ortamı önerirsin, neden?"

Doğru mu, yanlış mı?

Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.

1. Yapay zekâ geliştirme ortamı, model eğitmek ve bu modeli bir programda kullanmak için gereken araçları bir arada sunan yazılım ya da web sitesidir.

Cevabı gösterDoğru

2. Teachable Machine'de model eğitmek için Python kodu yazmak zorunludur.

Cevabı gösterYanlış · Teachable Machine web tabanlıdır; örnekler kamerayla ya da dosyayla eklenir ve model tek düğmeyle tarayıcıda eğitilir, kod gerekmez.

3. ML for Kids ile eğitilen bir model Scratch'te özel bloklar olarak kullanılabilir.

Cevabı gösterDoğru

4. PictoBlox, hem blok tabanlı hem de Python ile çalışılabilen ve yapay zekâ ile makine öğrenmesi uzantıları bulunan bir ortamdır.

Cevabı gösterDoğru

5. Blok tabanlı ortamlar yalnızca oyun yapmak içindir; bunlarla yapay zekâ projesi geliştirilemez.

Cevabı gösterYanlış · ML for Kids, PictoBlox ve Scratch uzantıları blok tabanlıdır ve görüntü, ses, metin tanıyan YZ projeleri geliştirmeye olanak verir.

6. Python, yapay zekâ alanında yaygın kullanılan metin tabanlı bir programlama dilidir.

Cevabı gösterDoğru

7. Metin tabanlı ortamlar blok tabanlı ortamlara göre daha esnektir ama öğrenmesi daha çok zaman ister.

Cevabı gösterDoğru

8. Farklı geliştirme ortamlarında bir YZ projesinin adımları tamamen farklıdır; ortak bir yol yoktur.

Cevabı gösterYanlış · Hangi ortam kullanılırsa kullanılsın veri toplama, etiketleme, eğitme, test etme ve kullanma adımları ortaktır; değişen yalnızca arayüzdür.

9. Üyelik gerektiren araçlarda 13 yaşından küçük öğrenciler için öğretmen hesabı ya da veli izni gerekebilir.

Cevabı gösterDoğru

8. hafta günlük planı

2026–2027 1. düzey Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları dersi 8. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.

2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………

SEÇMELİ YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 8. HAFTA

BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER
DersSeçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları 1. SeviyeSınıf / Düzey1. düzey (seçmeli)
Hafta / Tarih8. Hafta · 2–6 Kasım (KASIM)Süre2 ders saati (40' + 40')
TemaYAPAY ZEKÂ GELİŞTİRME ORTAMLARI
KonuYZ Geliştirme Ortamları 1: Araçları Tanıyalım
BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR
Öğrenme çıktısıYZU1.2.1 Yapay zekâ geliştirme ortamlarını ve araçlarını tanıma ve kullanma
Süreç bileşenleri
  • Yapay zekâ geliştirme ortamı kavramını açıklar ve blok tabanlı, web tabanlı ve metin tabanlı ortamlara örnek verir.
  • ML for Kids, PictoBlox, Scratch uzantıları, Teachable Machine ve Python'u kullanım amacı, zorluk ve esneklik açısından karşılaştırır.
  • Bir YZ projesinin veri toplama, eğitme, test etme ve kullanma adımlarının her ortamda ortak olduğunu fark eder.
  • Bir proje fikri için uygun geliştirme ortamını gerekçesiyle seçer.
Araç, gereç ve kaynaklarAkıllı tahta ve internet bağlantısı · Ortam kartları (ML for Kids, PictoBlox, Scratch, Teachable Machine, Python) · Proje fikri kartları (8 kart) · Karşılaştırma tablosu çalışma kâğıdı · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com)
BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI
SüreEtkinlik akışı
1. ders
5 dk
Isınma: Aynı yemek, farklı mutfak
"Aynı çorbayı ocakta, mikrodalgada ya da kamp ateşinde pişirebiliriz; hangisini seçeriz?" diye sor. Yapay zekâ modellerinin de farklı "mutfaklarda", yani geliştirme ortamlarında hazırlanabildiğini, seçimin amaca ve deneyime bağlı olduğunu anlat.
1. ders
10 dk
Keşif: Üç ortam ailesi
Geliştirme ortamları çizimini hotspot olarak aç. Soldan sağa blok tabanlı, web tabanlı ve metin tabanlı ortamları numaralarla tanıt. Alttaki renkli okla "başlaması kolay"dan "en esnek ve güçlü"ye doğru bir yolculuk olduğunu göster.
1. ders
10 dk
Keşif: Blok ve kod yan yana
Önce ML for Kids ile eğitilmiş bir modeli kullanan Scratch betiğini, sonra aynı "tanı ve tepki ver" fikrini Python'da gösteren kodu tahtada aç. Blokta "metni tanı" bloğunun, Python'da "model.predict" satırının aynı işi yaptığını eşleştirin. Öğrencilere kodu yazmalarını değil, adımları tanımalarını hedeflediğini söyle.
1. ders
10 dk
Etkinlik: Proje için ortam seç
Gruplara proje fikri kartlarını dağıt (ör. "El hareketiyle oynanan oyun", "Kaba mesajları uyaran bot", "Sesle yönetilen kukla", "Binlerce satırlık hava verisiyle tahmin"). Gruplar her fikir için bir ortam seçer ve karşılaştırma tablosunda gerekçesini yazar; farklı seçim yapan gruplar kısaca tartışır.
1. ders
5 dk
Değerlendirme: Ortamını bul
"Hangi ortam ailesi?" sürükle-bırak oyununu oynatın. Çıkış sorusu: "Hiç kod bilmeyen bir arkadaşına hangi ortamı önerirsin, neden?"
2. ders
10 dk
Tekrar: Sunum
8 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir.
2. ders
20 dk
Uygulama: Etkinlikler
Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Hangi ortam ailesi?; Proje ve uygun ortam; Bir YZ projesinin adımları; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: YZ Geliştirme Ortamları 1: Araçları….
2. ders
10 dk
Değerlendirme
9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır.
FarklılaştırmaBilgisayarsız sınıf alternatifi: Ortam kartlarıyla karşılaştırma. Beş ortamın ekran görüntüleri ve özellikleri kartlara basılır. Gruplar kartları "başlaması kolay → en esnek" çizgisine dizer, proje fikri kartlarını uygun ortam kartının altına yerleştirir. Blok betiği tahtaya kâğıt bloklarla kurulur.
BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Ölçme araçlarıKontrol listesi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme
Doğru-yanlış soruları
  1. Yapay zekâ geliştirme ortamı, model eğitmek ve bu modeli bir programda kullanmak için gereken araçları bir arada sunan yazılım ya da web sitesidir. (D)
  2. Teachable Machine'de model eğitmek için Python kodu yazmak zorunludur. (Y)
  3. ML for Kids ile eğitilen bir model Scratch'te özel bloklar olarak kullanılabilir. (D)
  4. PictoBlox, hem blok tabanlı hem de Python ile çalışılabilen ve yapay zekâ ile makine öğrenmesi uzantıları bulunan bir ortamdır. (D)
  5. Blok tabanlı ortamlar yalnızca oyun yapmak içindir; bunlarla yapay zekâ projesi geliştirilemez. (Y)
  6. Python, yapay zekâ alanında yaygın kullanılan metin tabanlı bir programlama dilidir. (D)
  7. Metin tabanlı ortamlar blok tabanlı ortamlara göre daha esnektir ama öğrenmesi daha çok zaman ister. (D)
  8. Farklı geliştirme ortamlarında bir YZ projesinin adımları tamamen farklıdır; ortak bir yol yoktur. (Y)
  9. Üyelik gerektiren araçlarda 13 yaşından küçük öğrenciler için öğretmen hesabı ya da veli izni gerekebilir. (D)
Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalarPython kodunu öğrencilere yazdırmayın; amaç blok ve kodun aynı adımları izlediğini görmek. Blok betiğini ve kodu yan yana açıp satır satır eşleştirmek bu hedefe en hızlı ulaştıran yoldur.
…………………………Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
UYGUNDUR02.11.2026…………………………Okul Müdürü
Bu dersi sınıfta işleyinSunum, tahta modu ve etkileşimli etkinlikler için.
Etkileşimli sürümü aç →