YZ Geliştirme Ortamları 1: Araçları Tanıyalım
Yapay Zekâ Uygulamaları · 8. hafta ders notu · YZU1.2.1
- Yapay zekâ geliştirme ortamı kavramını açıklar ve blok tabanlı, web tabanlı ve metin tabanlı ortamlara örnek verir.
- ML for Kids, PictoBlox, Scratch uzantıları, Teachable Machine ve Python'u kullanım amacı, zorluk ve esneklik açısından karşılaştırır.
- Bir YZ projesinin veri toplama, eğitme, test etme ve kullanma adımlarının her ortamda ortak olduğunu fark eder.
- Bir proje fikri için uygun geliştirme ortamını gerekçesiyle seçer.
Ortam kartlarıyla karşılaştırma
Beş ortamın ekran görüntüleri ve özellikleri kartlara basılır. Gruplar kartları "başlaması kolay → en esnek" çizgisine dizer, proje fikri kartlarını uygun ortam kartının altına yerleştirir. Blok betiği tahtaya kâğıt bloklarla kurulur.
Konu anlatımı
Önce konuyu aç, sonra sorulara dokun: cevap altında açılır. Soru işaretli kutulara dokununca cevap görünür.
01Geliştirme ortamı nedir?
?YZ geliştirme ortamı ne demektir?
?Neden birden çok ortam var?
02Üç ortam ailesi
- 1Blok kategorileriHareket, görünüm, kontrol gibi renkli kategoriler; YZ uzantısı da burada eklenir.Dokun, adını gör
- 2YZ (ML) uzantısıEğittiğin modeli kullanan özel bloklar: "metni tanı", "resmi tanı".Dokun, adını gör
- 3Blokla programKod yazmadan sürükle-bırak ile YZ modelini bir oyunda kullanırsın.Dokun, adını gör
- 4Sınıflar ve örneklerWeb tabanlı araçta her sınıfa örnek resimler eklenir.Dokun, adını gör
- 5Eğit düğmesiTek tıkla model tarayıcıda eğitilir; kod gerekmez.Dokun, adını gör
- 6ÖnizlemeModel canlı test edilir, güven çubukları görünür.Dokun, adını gör
- 7Python koduKütüphaneler (scikit-learn gibi) ile model satır satır kodla yazılır.Dokun, adını gör
- 8Çıktı (terminal)Programın ürettiği tahmin burada görünür.Dokun, adını gör
- 9Zorluk ve esneklikBloktan metne gittikçe öğrenmesi zorlaşır ama yapabileceklerin artar.Dokun, adını gör
Numaralara dokun ve ortamları karşılaştır.
?Blok tabanlı ortamlar nelerdir?
?Web tabanlı model eğitme ne demektir?
?Metin tabanlı ortamda neler yapılır?
03Karşılaştırma tablosu
Soru işaretli kutulara dokun.
| Ortam | Tür | Ne yaparız? | Başlamak |
|---|---|---|---|
| ML for Kids | |||
| PictoBlox | |||
| Scratch uzantıları | |||
| Teachable Machine | |||
| Python |
04Blokla modeli kullanmak
ML for Kids ile eğitilen "nazik / kaba" modeli Scratch'te böyle kullanılır.
?"metni tanı" bloğu ne yapar?
05Kodla aynı iş: Python
?Bu Python programı ne yapıyor?
?Blok ile kod arasındaki fark nedir?
Biliyor muydun?
Python'u denemek için bilgisayara kurulum gerekmeyen web tabanlı not defterleri de vardır; ancak çoğu hesap ister, bu yüzden derste öğretmen gösterir.
Ders akışı
40 dakikalık bir ders saati için planlandı. Adımın başlığına dokun, ayrıntılar açılsın.
5dkIsınma: Aynı yemek, farklı mutfak
"Aynı çorbayı ocakta, mikrodalgada ya da kamp ateşinde pişirebiliriz; hangisini seçeriz?" diye sor. Yapay zekâ modellerinin de farklı "mutfaklarda", yani geliştirme ortamlarında hazırlanabildiğini, seçimin amaca ve deneyime bağlı olduğunu anlat.
10dkKeşif: Üç ortam ailesi
Geliştirme ortamları çizimini hotspot olarak aç. Soldan sağa blok tabanlı, web tabanlı ve metin tabanlı ortamları numaralarla tanıt. Alttaki renkli okla "başlaması kolay"dan "en esnek ve güçlü"ye doğru bir yolculuk olduğunu göster.
10dkKeşif: Blok ve kod yan yana
Önce ML for Kids ile eğitilmiş bir modeli kullanan Scratch betiğini, sonra aynı "tanı ve tepki ver" fikrini Python'da gösteren kodu tahtada aç. Blokta "metni tanı" bloğunun, Python'da "model.predict" satırının aynı işi yaptığını eşleştirin. Öğrencilere kodu yazmalarını değil, adımları tanımalarını hedeflediğini söyle.
10dkEtkinlik: Proje için ortam seç
Gruplara proje fikri kartlarını dağıt (ör. "El hareketiyle oynanan oyun", "Kaba mesajları uyaran bot", "Sesle yönetilen kukla", "Binlerce satırlık hava verisiyle tahmin"). Gruplar her fikir için bir ortam seçer ve karşılaştırma tablosunda gerekçesini yazar; farklı seçim yapan gruplar kısaca tartışır.
5dkDeğerlendirme: Ortamını bul
"Hangi ortam ailesi?" sürükle-bırak oyununu oynatın. Çıkış sorusu: "Hiç kod bilmeyen bir arkadaşına hangi ortamı önerirsin, neden?"
Doğru mu, yanlış mı?
Dersin sonunda tahtada ya da öğrencinin kendi cihazında çözülür.
1. Yapay zekâ geliştirme ortamı, model eğitmek ve bu modeli bir programda kullanmak için gereken araçları bir arada sunan yazılım ya da web sitesidir.
Cevabı göster
Doğru2. Teachable Machine'de model eğitmek için Python kodu yazmak zorunludur.
Cevabı göster
Yanlış · Teachable Machine web tabanlıdır; örnekler kamerayla ya da dosyayla eklenir ve model tek düğmeyle tarayıcıda eğitilir, kod gerekmez.3. ML for Kids ile eğitilen bir model Scratch'te özel bloklar olarak kullanılabilir.
Cevabı göster
Doğru4. PictoBlox, hem blok tabanlı hem de Python ile çalışılabilen ve yapay zekâ ile makine öğrenmesi uzantıları bulunan bir ortamdır.
Cevabı göster
Doğru5. Blok tabanlı ortamlar yalnızca oyun yapmak içindir; bunlarla yapay zekâ projesi geliştirilemez.
Cevabı göster
Yanlış · ML for Kids, PictoBlox ve Scratch uzantıları blok tabanlıdır ve görüntü, ses, metin tanıyan YZ projeleri geliştirmeye olanak verir.6. Python, yapay zekâ alanında yaygın kullanılan metin tabanlı bir programlama dilidir.
Cevabı göster
Doğru7. Metin tabanlı ortamlar blok tabanlı ortamlara göre daha esnektir ama öğrenmesi daha çok zaman ister.
Cevabı göster
Doğru8. Farklı geliştirme ortamlarında bir YZ projesinin adımları tamamen farklıdır; ortak bir yol yoktur.
Cevabı göster
Yanlış · Hangi ortam kullanılırsa kullanılsın veri toplama, etiketleme, eğitme, test etme ve kullanma adımları ortaktır; değişen yalnızca arayüzdür.9. Üyelik gerektiren araçlarda 13 yaşından küçük öğrenciler için öğretmen hesabı ya da veli izni gerekebilir.
Cevabı göster
Doğru8. hafta günlük planı
2026–2027 1. düzey Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları dersi 8. hafta günlük planı. Okul ve öğretmen bilgileriyle doldurulmuş Word dosyası için etkileşimli sürümde Evraklar › Günlük planlar bölümünü kullanın.
2026–2027 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI …………………………
SEÇMELİ YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARI 1. SEVİYE DERSİ GÜNLÜK PLANI · 8. HAFTA
| BÖLÜM I · DERSE İLİŞKİN BİLGİLER | |||
|---|---|---|---|
| Ders | Seçmeli Yapay Zekâ Uygulamaları 1. Seviye | Sınıf / Düzey | 1. düzey (seçmeli) |
| Hafta / Tarih | 8. Hafta · 2–6 Kasım (KASIM) | Süre | 2 ders saati (40' + 40') |
| Tema | YAPAY ZEKÂ GELİŞTİRME ORTAMLARI | ||
| Konu | YZ Geliştirme Ortamları 1: Araçları Tanıyalım | ||
| BÖLÜM II · ÖĞRENME ÇIKTILARI VE KAYNAKLAR | |||
| Öğrenme çıktısı | YZU1.2.1 Yapay zekâ geliştirme ortamlarını ve araçlarını tanıma ve kullanma | ||
| Süreç bileşenleri |
| ||
| Araç, gereç ve kaynaklar | Akıllı tahta ve internet bağlantısı · Ortam kartları (ML for Kids, PictoBlox, Scratch, Teachable Machine, Python) · Proje fikri kartları (8 kart) · Karşılaştırma tablosu çalışma kâğıdı · Bilişim Ders Notları ders sayfası, sunum ve etkinlikler (bilisimdersnotlari.com) | ||
| BÖLÜM III · ÖĞRENME-ÖĞRETME UYGULAMALARI | |
|---|---|
| Süre | Etkinlik akışı |
| 1. ders 5 dk | Isınma: Aynı yemek, farklı mutfak "Aynı çorbayı ocakta, mikrodalgada ya da kamp ateşinde pişirebiliriz; hangisini seçeriz?" diye sor. Yapay zekâ modellerinin de farklı "mutfaklarda", yani geliştirme ortamlarında hazırlanabildiğini, seçimin amaca ve deneyime bağlı olduğunu anlat. |
| 1. ders 10 dk | Keşif: Üç ortam ailesi Geliştirme ortamları çizimini hotspot olarak aç. Soldan sağa blok tabanlı, web tabanlı ve metin tabanlı ortamları numaralarla tanıt. Alttaki renkli okla "başlaması kolay"dan "en esnek ve güçlü"ye doğru bir yolculuk olduğunu göster. |
| 1. ders 10 dk | Keşif: Blok ve kod yan yana Önce ML for Kids ile eğitilmiş bir modeli kullanan Scratch betiğini, sonra aynı "tanı ve tepki ver" fikrini Python'da gösteren kodu tahtada aç. Blokta "metni tanı" bloğunun, Python'da "model.predict" satırının aynı işi yaptığını eşleştirin. Öğrencilere kodu yazmalarını değil, adımları tanımalarını hedeflediğini söyle. |
| 1. ders 10 dk | Etkinlik: Proje için ortam seç Gruplara proje fikri kartlarını dağıt (ör. "El hareketiyle oynanan oyun", "Kaba mesajları uyaran bot", "Sesle yönetilen kukla", "Binlerce satırlık hava verisiyle tahmin"). Gruplar her fikir için bir ortam seçer ve karşılaştırma tablosunda gerekçesini yazar; farklı seçim yapan gruplar kısaca tartışır. |
| 1. ders 5 dk | Değerlendirme: Ortamını bul "Hangi ortam ailesi?" sürükle-bırak oyununu oynatın. Çıkış sorusu: "Hiç kod bilmeyen bir arkadaşına hangi ortamı önerirsin, neden?" |
| 2. ders 10 dk | Tekrar: Sunum 8 slaytlık ders sunumu akıllı tahtada açılır; önceki saatte öğrenilen kavramlar öğrencilerle birlikte tekrar edilir. |
| 2. ders 20 dk | Uygulama: Etkinlikler Akıllı tahtada etkileşimli etkinlikler oynanır: Hangi ortam ailesi?; Proje ve uygun ortam; Bir YZ projesinin adımları; Doğru mu, yanlış mı?; Kutuyu aç: konu soruları; Test yarışması: YZ Geliştirme Ortamları 1: Araçları…. |
| 2. ders 10 dk | Değerlendirme 9 soruluk doğru-yanlış testi tahtada birlikte çözülür; yanlış cevaplar gerekçeleriyle tartışılır. |
| Farklılaştırma | Bilgisayarsız sınıf alternatifi: Ortam kartlarıyla karşılaştırma. Beş ortamın ekran görüntüleri ve özellikleri kartlara basılır. Gruplar kartları "başlaması kolay → en esnek" çizgisine dizer, proje fikri kartlarını uygun ortam kartının altına yerleştirir. Blok betiği tahtaya kâğıt bloklarla kurulur. |
| BÖLÜM IV · ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME | |
|---|---|
| Ölçme araçları | Kontrol listesi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme |
| Doğru-yanlış soruları |
|
| Dersin uygulanmasına ilişkin açıklamalar | Python kodunu öğrencilere yazdırmayın; amaç blok ve kodun aynı adımları izlediğini görmek. Blok betiğini ve kodu yan yana açıp satır satır eşleştirmek bu hedefe en hızlı ulaştıran yoldur. |